《通感紀(jì)元》打造競爭性的游戲樂趣,對抗新的危機(jī),多元化的養(yǎng)成手段,打造最強(qiáng)的實(shí)力,鮮明的戰(zhàn)斗迥異的風(fēng)格,展現(xiàn)出不同的戰(zhàn)局,自由的搭配,發(fā)揮超強(qiáng)的戰(zhàn)斗實(shí)力,帶來更大的隨機(jī)性,體驗(yàn)多維的別樣爽快感。
朋克二次元的游戲風(fēng)格
為了世界和平而戰(zhàn)斗
帶來未來的荒土幻想
盛大的精品的作品
由60制作組研發(fā)、盛大游戲負(fù)責(zé)發(fā)行,賽博朋克題材二次元手游《君臨之境》正式曝光。這款游戲完美融合戰(zhàn)棋與CCG玩法,為核心玩家打造強(qiáng)競爭性的樂趣玩法;原創(chuàng)劇搭配賽博朋克畫風(fēng),為玩家?guī)硪粓鼋磥淼?ldquo;荒土幻想”。
未來都市、廢棄工廠或是機(jī)械荒土,《君臨之境》以現(xiàn)實(shí)世界為基礎(chǔ),結(jié)合賽博朋克的藝術(shù)風(fēng)格與文化精髓,為玩家呈現(xiàn)了一個(gè)科技感與廢墟感并存的未來災(zāi)后世界。
災(zāi)難毀滅了舊時(shí)代,同時(shí)也創(chuàng)造了新世界,在危機(jī)與希望并存的舞臺上,玩家將要指揮通感者奪回世界的秩序。是等待還是改變,全憑自己選擇。即刻出發(fā),在即將到來的《君臨之境》中體驗(yàn)一場二次元賽博朋克之旅吧。
日式二次元畫風(fēng)立繪,Q版戰(zhàn)斗造型;
數(shù)十位性格各異的角色,手游式策略戰(zhàn)棋玩法;
相當(dāng)深刻的劇情,戰(zhàn)斗動作有模有樣。
原創(chuàng)劇情 二次元賽博朋克之旅
多維策略 戰(zhàn)棋與CCG的完美融合
因?yàn)闊釔蹜?zhàn)棋類 所以對玩法創(chuàng)新更為執(zhí)著
加碼二次元等創(chuàng)新細(xì)分市場 盛大游戲再推精品
UI風(fēng)格非常清爽,沒有過于繁瑣或是不好看的地方,給人一種非常不錯(cuò)的第一印象。
戰(zhàn)棋的游戲模式加上卡牌的操作讓人耳目一新。配合手機(jī)平臺簡化后的戰(zhàn)棋游戲一局時(shí)間不會很長,在移動和操作系統(tǒng)上的容錯(cuò)設(shè)定也很好,不容易出現(xiàn)誤操作無法回滾的情況。
歷史題材,雖說歷史題材在如今市面上并非稀少,游戲也在盡量避開那些已有先入為主印象的角色在發(fā)掘一些更多的其他角色(我喜歡的就是這個(gè),徐福真可愛,魏徵真可愛,衛(wèi)青真可愛,手動[二哈]),但發(fā)掘角色,配上立繪只是第一步,如何把這個(gè)角色的萌點(diǎn)展現(xiàn)給更家才是游戲應(yīng)該考慮的地方。
《君臨之境》的故事發(fā)生以災(zāi)后地球?yàn)橹饕枧_的架空世界,人類被卷入了基因強(qiáng)化人類——“通感者”變異所引發(fā)的恐慌之中,人類議會與神秘組織““克洛托教團(tuán)”紛爭四起”。在這被混亂與陰謀團(tuán)團(tuán)包圍的災(zāi)后世界中,玩家將要指揮通感者們,聯(lián)手對抗即將來臨的新危機(jī),為混亂的世界重建秩序。
如果說賽博朋克風(fēng)格為基礎(chǔ)所打造的原創(chuàng)世界觀與故事,是《君臨之境》最為吸引玩家之處。那么二次元畫風(fēng)與賽博朋克元素兼?zhèn)?,同樣也是故事主角的通感者,則是這款產(chǎn)品驅(qū)使玩家沉浸于游戲中的主要內(nèi)核。在游戲中,數(shù)十位性格鮮明、戰(zhàn)斗風(fēng)格迥異的們將會伴隨玩家持續(xù)戰(zhàn)斗。此外,除了可以通過多元化的養(yǎng)成手段不斷增強(qiáng)通感者的實(shí)力,玩家更可以通過劇情了解到角色背后更為深層的故事,加深與通感者之間的羈絆。
《君臨之境》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在傳統(tǒng)戰(zhàn)棋玩法的基礎(chǔ)上改良而成,在8*5的長方形戰(zhàn)場上,玩家需要根據(jù)不同的敵人、地形所展現(xiàn)的不同戰(zhàn)局,自由搭配角色、選擇陣形,極具策略性。多元化的技能、華麗的必殺技以及特性不同的角色,玩家將在《君臨之境》中體驗(yàn)到多維策略帶來的別樣爽快感。
與傳統(tǒng)戰(zhàn)棋類策略游戲不同的是,《君臨之境》還在策略玩法中融入了CCG要素,所有技能均以卡牌形式呈現(xiàn),玩家可以利用種類繁多的技能卡牌,充分發(fā)揮角色的戰(zhàn)斗實(shí)力。值得一提的是,技能卡牌每回合都會隨機(jī)刷新,為戰(zhàn)斗帶來更大的隨機(jī)性,也讓游戲的樂趣更上一層樓。
“之所以選擇賽博朋克,是想要表達(dá)我們的劇情,我們的故事”。因此游戲在立項(xiàng)初期就確定了使用賽博朋克風(fēng)的世界觀。彭碩表示,游戲的整體制作思路是,先把所思所想表達(dá)出來,然后再考慮玩法,看什么樣的玩法與設(shè)定的世界觀更契合,更適合去講故事。
《君臨之境》的世界觀是想表達(dá)一個(gè)近未來的架構(gòu),并且在劇情上要有一定的深度。而賽博朋克題材較為適合游戲目前的世界觀架構(gòu),它主要表現(xiàn)一個(gè)兩極分化非常嚴(yán)重,有陰暗面的社會,并想通過一些方式方法說明一些社會問題。如果架構(gòu)能達(dá)到一定的深度,那劇情里所能涵蓋的內(nèi)容也就越多,也更有利于塑造不同個(gè)性的角色。對于二次元游戲而言,如何通過優(yōu)質(zhì)的劇情內(nèi)容和角色的人格魅力去打動用戶,是非常關(guān)鍵的一點(diǎn)。
不僅在世界觀上講究設(shè)定的深度,在玩法方面,研發(fā)團(tuán)隊(duì)對創(chuàng)新也有極高的要求。彭碩表示,考慮到傳統(tǒng)的卡牌式游戲玩法可能無法為二次元用戶帶來新鮮感,團(tuán)隊(duì)自身也希望游戲在玩法上有一定的深度和突破,加之團(tuán)隊(duì)內(nèi)部都是戰(zhàn)棋類、策略類游戲的狂熱粉絲,大家一致覺得必須是自己喜歡的才能是好玩的!所以游戲最終選擇了將戰(zhàn)棋與CCG結(jié)合的原創(chuàng)玩法。
戰(zhàn)棋游戲最核心的賣點(diǎn)在于策略,但傳統(tǒng)戰(zhàn)棋較慢的戰(zhàn)斗節(jié)奏并不適合手機(jī)用戶片段式的使用場景。既要在手游中體現(xiàn)出策略的樂趣,又要滿足移動游戲的快節(jié)奏式戰(zhàn)斗,對所有的戰(zhàn)棋類游戲而言,都是巨大的挑戰(zhàn)。因此彭碩坦言:“游戲采用戰(zhàn)棋玩法元素的風(fēng)險(xiǎn)是必然存在的。”但目前市面上也存在很多的戰(zhàn)棋游戲,這說明戰(zhàn)棋玩法實(shí)際上也是有市場的,而想要從眾多戰(zhàn)棋類游戲中脫穎而出,還是要看游戲本身的品質(zhì)高低。
“我們并不把《君臨之境》定義成一款純戰(zhàn)棋的游戲,游戲的核心玩法是經(jīng)歷過改良的獨(dú)創(chuàng)玩法,和傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲并不太一樣。”彭碩表示,游戲主打PVP戰(zhàn)斗玩法,游戲保留了經(jīng)典戰(zhàn)棋的特性,同時(shí)減少了大量繁復(fù)的操作,而技能方面則采用CCG的卡牌方式進(jìn)行釋放,加上眾多角色不同職業(yè)特性的組合,能夠帶來更具策略性的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
通過幾次小規(guī)模測試,《君臨之境》收獲了不少玩家的寶貴反饋,在經(jīng)過不斷的調(diào)試和打磨后,游戲的玩法也逐漸豐滿。據(jù)了解,從最近一次的測試來看,游戲各項(xiàng)用戶數(shù)據(jù)指標(biāo)均達(dá)到了原先的預(yù)期水平,并在核心玩家眾多的TAPTAP上獲評9.5分,這也從側(cè)面驗(yàn)證了玩家對于《君臨之境》原創(chuàng)玩法的認(rèn)可。據(jù)悉《君臨之境》目前仍在精英測階段,預(yù)計(jì)年內(nèi)上線。
如今隨著各大廠商陸續(xù)發(fā)力二次元市場,玩家選擇的范圍越來越廣,對于產(chǎn)品品質(zhì)的要求也越來越高。想在如今的手游市場立足,不僅需要精良的產(chǎn)品品質(zhì),也需要實(shí)力強(qiáng)大的發(fā)行。
盛大游戲作為位于游戲行業(yè)“TNG”三強(qiáng)之一的實(shí)力大廠,不僅具備了豐富的IP開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和長線運(yùn)營實(shí)力,在玩家群中也擁有良好的口碑和品牌效應(yīng)。憑借在二次元領(lǐng)域的深厚積累,盛大游戲之前推出的《神無月》《神域召喚》等二次元產(chǎn)品都取得了不俗的成績,尤其是自研自發(fā)的原創(chuàng)IP手游《神無月》更是通過一系列定制化營銷取得了話題性的關(guān)注。這一次盛大游戲發(fā)布全新發(fā)行品牌“i次元”,首先以《君臨之境》《RWBY》《命運(yùn)歌姬》加碼二次元等創(chuàng)新細(xì)分市場,不僅為二次元市場帶來更多好游戲,也將使得更多優(yōu)秀的產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)獲得最需要的發(fā)行支持。
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