《艾爾登法環(huán)官方版(Elden Ring)》是一款幻想動作冒險游戲,是From Software的一款全新作品,該作注重RPG元素,游戲世界里充斥著威脅,難度較高。本作將在2022年1月21日登陸PS4/PS5/Xbox One/XSX/PC,中文同步。
舞臺叫做間隙之地
世界充滿威脅和危險
本作采用開放式原野
還有很多特點鮮明的角色
《艾爾登法環(huán)》是From Software迄今為止所開發(fā)過的規(guī)模最大的一款幻想動作角色扮演游戲,活用了從開發(fā)《黑暗之魂》時所積累下來的經(jīng)驗、使其完全進化的一款全新作品。該作更加注重RPG元素,繼續(xù)保持高難度,玩家將體驗到戰(zhàn)勝困難所帶來的樂趣。在Elden Ring的世界里充斥著危險和威脅,有很多地方等待探索。玩家會見到一些錯綜復(fù)雜的地圖設(shè)計,充滿層次感的城堡,以及許多類似的要素。
游戲的舞臺是一片叫做“間隙之地”、受到黃金樹祝福的土地,而黃金樹的之源艾爾登法環(huán)因某人或某個原因所破碎,其碎片也散落在這片土地的各地。獲得了艾爾登法環(huán)的碎片的人因為碎片的力量而陷入瘋狂、扭曲,導(dǎo)致黃金律法破碎并引起了“破碎戰(zhàn)爭”,讓整個間隙之地都陷入一片混沌。
當初因為失去了黃金賜福而被驅(qū)逐出間隙之地的褪色者們,再次受到了祝福的指引、重返間隙之地同時,在間隙之地也流傳著一個褪色者成為艾爾登之王的傳說。
玩家所扮演的主角就是曾經(jīng)被逐出間隙之地的褪色者的后裔,在挑戰(zhàn)這片土地上曾經(jīng)的英雄“半神”的同時,進行著追尋著艾爾登法環(huán)的旅程。在這旅程之中還會有許多其他特點鮮明的角色,一同上演一場精彩的群像劇。
本作最大的一個特點就是宮崎英高與喬治RR馬丁共同創(chuàng)造的世界。不過馬丁僅創(chuàng)作了世界觀基礎(chǔ)部分的神話這一傳說中的部分,而宮崎英高以馬丁創(chuàng)作的神話為藍本,來豐富游戲整體的世界觀。
本作采用了開放式原野,將帶來一個和系列作相比規(guī)模更加龐大的舞臺,玩家可在其中通過發(fā)現(xiàn)來滿足探索時的成就感。在間隙之地的時間與天候會隨著游戲不斷流逝、變化,隨著這些變化,相同的場景會露出不一樣的面目。以這些豐富多彩的要素構(gòu)筑起來的開放地區(qū)、與立體設(shè)計的巨大迷宮無縫銜接,形成了本作的冒險舞臺。在實機演示視頻中,可以看到本作提供了一張《魔戒》風(fēng)格的地圖,可以在地圖上放置信標、查看目前所在地、遺產(chǎn)地宮的位置等信息。
開放地區(qū)共有六個景色各異的大型區(qū)域,而這些區(qū)域之中有著許許多多的探索點。區(qū)域與區(qū)域的風(fēng)格大相徑庭,有可以騎馬在雪國城墻上馳騁的區(qū)域、浸沒在水中的都市、被菌落生物覆蓋的沼澤等各種擁有豐富設(shè)定的區(qū)域。而在開放式原野上還會分布一些被成為“遺產(chǎn)”的地宮,這些遺產(chǎn)地宮則與在《黑暗之魂》中登場過的立體設(shè)計迷宮類似,其中道路錯綜復(fù)雜而又四通八達,將帶來與開放式原野所不同的探索體驗?;蛟S也是為了讓玩家能夠更加盡情地探索開放式原野,游戲大大削減了掉落傷害,從魂系列中的致死高度跳下依然活蹦亂跳。
喬治RR馬丁創(chuàng)作的是世界觀基礎(chǔ)部分的神話,宮崎英高根據(jù)馬丁創(chuàng)造的神話為藍本來豐富游戲的世界觀。游戲中不能直接體驗到馬丁所創(chuàng)作的神話部分,但可以和魂系列一樣通過斷片式的線索來了解故事的全貌;
劇情的難懂程度來說,黑暗之魂>艾爾登法環(huán)>只狼;
開放式原野是一片非常大的大地圖,會與地宮無縫鏈接起來。游戲中可以打開一張開放式原野的地圖,能夠查看目前的所在地、遺產(chǎn)地宮的位置,還可以放置信標;
墜落傷害大大削減;
不在多人聯(lián)機及地宮內(nèi)的時候可以隨時隨地召喚出靈馬,探索會爽快很多。靈馬可以二段跳,只要不是特別高的地方基本都能跳過去。在馬上可以進行一些一定程度的戰(zhàn)斗,比如射箭、放魔法,掄兩刀之類的;
靈馬只有一匹,且沒有育成要素??梢酝ㄟ^喂食來恢復(fù)靈馬的體力;
時間和天氣對游戲有影響,但影響沒那么大。比如雨天更容易潛行、白天夜晚分別會有部分素材更容易找到、會有些分別在白天夜晚才會出現(xiàn)的敵人等等;
可以自定義角色,按照自己喜歡的方式去養(yǎng)成。武器、防具、戰(zhàn)技、魔法的數(shù)量都非常多,可以自由搭配;
戰(zhàn)斗系統(tǒng)承襲了以往作品的基本系統(tǒng),不過魂系列里都在狹窄的場景內(nèi)戰(zhàn)斗,本作里的戰(zhàn)斗場景會更寬闊、能選擇的戰(zhàn)略也更多;
魔法部分也承襲了以往作品的基本系統(tǒng),通過消耗FP來使用魔法,但還會有一些邊移動邊釋放的魔法、蓄力之后釋放的魔法等等,比之前使用起來更方便且更有趣;
潛行是一種對付敵人的方式,但無法通過潛行打敗所有敵人,BOSS級敵人也無法暗殺。有一種新的箭矢叫做睡眠箭,就算是巨人也會陷入昏睡;
敵人太多的話可以通過遺灰來召喚靈體來幫忙一同戰(zhàn)斗,有防御型靈體、進攻型靈體等各種適用于不同場合的靈體;
沒有難度選擇,整體難度來說比《只狼》要簡單一個檔次,和《黑魂3》差不多;
多人部分沿襲了此前作品中的聯(lián)機要素,包含多人聯(lián)機與血痕等非同步聯(lián)機要素。召喚其他玩家還是通過畫符,只不過開放式原野太大了,為了顯眼點的會在召喚符印附近多一個引人注目的小雕像;
BOSS的挑戰(zhàn)時機可以自由選擇,并且BOSS總量雖然沒有變少,但只是以通關(guān)為目的的話不需要打那么多BOSS。
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