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《烏拉爾山》上手評(píng)測(cè)

時(shí)間:2015-06-11 10:37:28 來(lái)源:游俠攻略組 作者:剎那·F·賽耶 熱度: 4

《烏拉爾山》以俄羅斯烏拉爾山學(xué)生死亡事件為原型,通過(guò)虛幻4引擎和場(chǎng)景渲染出雪山詭異和恐怖的氣氛,這里帶來(lái)上手圖文評(píng)測(cè),看看它好不好玩。

《烏拉爾山》以俄羅斯烏拉爾山學(xué)生死亡事件為原型,通過(guò)虛幻4引擎和場(chǎng)景渲染出雪山詭異和恐怖的氣氛,這里帶來(lái)上手圖文評(píng)測(cè),看看它好不好玩。

《烏拉爾山》上手評(píng)測(cè)

因?yàn)楣适略途桶l(fā)生在大雪山之中,所以游戲中的大部分場(chǎng)景,玩家都不得不在雪花飄揚(yáng),寒風(fēng)冷冽的雪山之中進(jìn)行探索。雖然景深模糊和動(dòng)態(tài)模糊、光線(xiàn)渲染等效果,游玩時(shí)看起來(lái)的確非常華麗,代入感很強(qiáng),不過(guò)因?yàn)閳?chǎng)景的辨識(shí)度并不算高,加上游戲本身就需要玩家在地圖的各個(gè)角落進(jìn)行探索,難免會(huì)有一種場(chǎng)景相似度很高的錯(cuò)覺(jué),這一錯(cuò)覺(jué)會(huì)很快提高視覺(jué)上的疲勞感,加上游戲中因奔跑過(guò)度造成的嚴(yán)重的視線(xiàn)模糊效果和暗角效果,如果是本身就暈3D的玩家,肯定會(huì)感到強(qiáng)烈的不適應(yīng)。

《烏拉爾山》上手評(píng)測(cè)

游戲的音樂(lè)做得十分到位,剎那感覺(jué)這也是游戲所謂的恐怖感的主力組成部分。隨著玩家對(duì)地域的探索,音樂(lè)會(huì)突然的進(jìn)行切換,在給予玩家提示的同時(shí),也很好的烘托出了無(wú)人雪山的恐怖感。每次到達(dá)劇情有關(guān)的場(chǎng)景時(shí),音樂(lè)會(huì)變得非常的詭異可怖,而有時(shí)伴隨著探索,玩家還能聽(tīng)到怪物敲擊某處時(shí)發(fā)出的噪音和喊聲。不過(guò)說(shuō)實(shí)在的,一款恐怖游戲只靠音效來(lái)湊氛圍,給人感覺(jué)還是有點(diǎn)欠缺的,摘下耳機(jī)來(lái)游玩,整個(gè)游戲頓時(shí)仿佛變成了第一人稱(chēng)沙盒生存游戲,恐怖氣氛可謂蕩然無(wú)存。

《烏拉爾山》上手評(píng)測(cè)

【游戲性&系統(tǒng)】

本作跟《伊森卡特的消失》在很多地方都有相似之處。游戲伊始,玩家出現(xiàn)在了一處鐵軌附近,沒(méi)有任何提示和劇情,也沒(méi)有路標(biāo)之類(lèi)的符號(hào),只能憑借著第一直覺(jué)和將自己代入其中后得出的求生判斷來(lái)尋找前進(jìn)的道路,而到達(dá)了雪山之后,玩家雖然獲得了指南針和地圖,也知道了一些區(qū)域的坐標(biāo),不過(guò)地圖的使用對(duì)很多玩家包括剎那來(lái)說(shuō),都是一件不怎么容易的事情:雪山的地形實(shí)在顯得有些復(fù)雜,而地圖是相當(dāng)寫(xiě)實(shí)的模式,不能在地圖上看到自己所處的位置,只能通過(guò)地圖上的標(biāo)記和指南針來(lái)推斷,在進(jìn)行探索時(shí)也極其容易迷失位置,不知道自己身處何方。信息的缺失讓游戲的難度陡然上升,也使得游戲風(fēng)格頗為寫(xiě)實(shí)和硬派,相信這樣的風(fēng)格會(huì)勸退不少玩家,不過(guò)面對(duì)這樣的挑戰(zhàn),還能迎難而上并且完成探索的話(huà),想必隨之而來(lái)的成就感也是大大的。

《烏拉爾山》上手評(píng)測(cè)
《烏拉爾山》上手評(píng)測(cè)

游戲劇情的關(guān)鍵,剎那認(rèn)為就是黃色的幽靈。在遇到幽靈時(shí),有時(shí)候會(huì)產(chǎn)生一段對(duì)話(huà),隨后會(huì)找到新的線(xiàn)索。除此之外在地圖的各個(gè)地方,還可以采集到登山者的日志,玩家可以通過(guò)這些日志來(lái)了解事件的全貌。在游戲之中,主角的耐寒性可以說(shuō)是相當(dāng)厲害的,雖然在雪中奔跑很快就會(huì)出現(xiàn)眩暈和速度急降,不過(guò)并不會(huì)因?yàn)殚L(zhǎng)時(shí)間暴露在暴風(fēng)雪之中而死去——事實(shí)上游戲中似乎也沒(méi)有生命值這種設(shè)定,在游玩之中,會(huì)導(dǎo)致玩家死亡的方式,剎那目前發(fā)現(xiàn)的只有摔死和被惡靈殺死。遇到惡靈之后很快就會(huì)遭遇攻擊,而主角的移動(dòng)速度不算快,被打到就是即死,不過(guò)惡靈出現(xiàn)之前都會(huì)有一些FLAG,也許可以通過(guò)一些方式進(jìn)行回避,遇到之后也還是可以逃跑的。

《烏拉爾山》上手評(píng)測(cè)

其實(shí)就游戲內(nèi)容來(lái)看,剎那感覺(jué)本作的恐怖氛圍還是有一些欠缺,主要還是環(huán)境吸引了玩家太多的注意力,導(dǎo)致氛圍的塑造幾乎全靠音效來(lái)支撐:不過(guò)有一些恐怖游戲游玩經(jīng)驗(yàn)的玩家都會(huì)知道,在沒(méi)有血量顯示的恐怖游戲之中,玩家死亡之前都是會(huì)立起flag的,所以很多場(chǎng)景的音效也只是讓人心跳加快,整體畫(huà)面太干凈,導(dǎo)致這款游戲作為恐怖生存來(lái)看,顯得口味太輕了一些。如果摘掉耳機(jī)來(lái)玩,甚至感覺(jué)不到這是一款恐怖游戲。

《烏拉爾山》上手評(píng)測(cè)

而地形的低辨識(shí)度和地圖利用的困難,都導(dǎo)致了探索不會(huì)進(jìn)行得非常輕松,可能玩家大部分時(shí)候的精力和時(shí)間都會(huì)被消磨在地圖的摸索之中,這使得游戲本身更像是一款探索解謎類(lèi)型的游戲。

《烏拉爾山》上手評(píng)測(cè)

【評(píng)測(cè)總結(jié)】7.8/10 受眾面注定較窄,虛幻4畫(huà)面炫酷

+場(chǎng)景塑造十分精細(xì),細(xì)節(jié)處理到位

+音效好評(píng)

+真實(shí)事件改編,激起玩家探索欲望

-游戲難度較高

-非常容易暈3D

-居然不能跳躍

k73更懂你:烏拉爾山

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