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手游移植將阻礙國內(nèi)電視游戲產(chǎn)業(yè)正常發(fā)展!

時間:2015-02-15 15:49:50 來源:k73電玩之家 作者:小四 熱度: 124

2015年是國內(nèi)電視游戲行業(yè)開放的第二年,也是極為重要的一年。去年許多廠商已經(jīng)初步完成了對電視游戲市場的試水,許多一線廠商也推出了自家的電視游戲機(jī),手游廠商也將自己的產(chǎn)品移植搬上電視平臺,但是卻并沒有受到市場的太多認(rèn)可。這一切主要來源于廠商對于手游的簡單移植和手游相對電視游戲素質(zhì)的低下,難道手游真的將成為國內(nèi)電視游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的絆腳石嗎?

2015年是國內(nèi)電視游戲行業(yè)開放的第二年,也是極為重要的一年。去年許多廠商已經(jīng)初步完成了對電視游戲市場的試水,許多一線廠商也推出了自家的電視游戲機(jī),手游廠商也將自己的產(chǎn)品移植搬上電視平臺,但是卻并沒有受到市場的太多認(rèn)可。這一切主要來源于廠商對于手游的簡單移植和手游相對電視游戲素質(zhì)的低下,難道手游真的將成為國內(nèi)電視游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的絆腳石嗎?

手游移植將阻礙國內(nèi)電視游戲產(chǎn)業(yè)正常發(fā)展!

阿里剛投資Ouya,騰訊馬上結(jié)盟海信,你剛上線《真實(shí)賽車3》,我馬上推出《狂野飆車8》,電視游戲市場似乎一派欣欣向榮,然而似乎熱情高漲的始終是業(yè)內(nèi)人士,大家紛紛拿出刀叉,在蛋糕上秀刀法,缺少的唯獨(dú)是等吃的玩家。

是玩家不愛吃?那要看端上來的是什么。

現(xiàn)階段將手游移植到智能電視游戲平臺,是短時間內(nèi)獲得游戲內(nèi)容最快的途徑。在目前各個游戲分發(fā)渠道里,我們也能看到大量從手游移植的熟悉的面孔。對移植手游持肯定態(tài)度的一方認(rèn)為,手游經(jīng)過了這幾年的發(fā)展,已在玩法,商業(yè)模式,用戶游戲習(xí)慣養(yǎng)成以及游戲質(zhì)量本身已經(jīng)十分成熟,游戲數(shù)量的儲備足夠多,智能電視游戲完全可以借鑒安卓游戲生態(tài)模式,借助系統(tǒng)的開放性來實(shí)現(xiàn)電視平臺上的內(nèi)容繁榮。

然而事實(shí)上真的如此嗎?——

底層交互的差異決定了簡單地手游移植多半造就“殘缺”的游戲體驗(yàn)

我們都已知道,手機(jī)和電視有著兩套截然不同的交互機(jī)制,而游戲操作方式受到人機(jī)交互的限制。現(xiàn)階段很多游戲大廳把手游搬運(yùn)到電視上來所做的適配做法,其實(shí)是一種違背原有交互方式的“折中方案”,雖然解決了在電視端上的操作問題,但是這有可能是以損害游戲本身體驗(yàn)為代價的。

拿《太極熊貓》做為例子來看,在手機(jī)上通過觸屏,玩家可以在各個界面,功能觸發(fā)點(diǎn)進(jìn)行操作和切換,比如更換裝備,或者強(qiáng)化某件武器等,也就是說,對于觸摸屏幕的事件捕捉,玩家可以得到即時的反饋。而在電視端的《太極熊貓》,在“做了針對電視游戲的適配”后,我們得到的是怎樣的解決方案呢?——玩家可以用手柄進(jìn)行諸如移動,選擇等基本操作,在道具使用,強(qiáng)化武器等玩法上,需要呼出一個模擬的鼠標(biāo),來進(jìn)行點(diǎn)擊映射。

既然在手機(jī)上能舒服地“指哪打哪”,為什么還要在電視上使用這樣的操作方式來讓自己不好受呢?難道只因?yàn)槠聊淮??這個理由顯然不夠充分。由此可見,僅僅讓游戲換個場景用遙控器和手柄操作是不夠的,而在游戲核心事件玩法上的交互采用“呼出鼠標(biāo)”進(jìn)行模擬,不客氣地講,更是不負(fù)責(zé)任的做法。因?yàn)檫@樣的適配僅僅是淺嘗輒止地做到了“可以用手柄”,并非是針對電視這個特殊場景而進(jìn)行的交互上的適配。游戲的玩法沒有辦法達(dá)到最佳的體驗(yàn)。

游戲場景的差異決定了強(qiáng)調(diào)碎片時間的游戲無法適應(yīng)電視游戲

手機(jī)游戲的興盛,在某種意義上反應(yīng)出現(xiàn)代人生活碎片化割裂嚴(yán)重,隨時拿出手機(jī),隨時玩上一會兒,放下手機(jī),又能立刻投入到其它事情中去。我們可以看到很多手游,都會有“體力值”等類似的設(shè)定,即在一定時間內(nèi)玩游戲的次數(shù)是被限制的,這便是手游利用碎片化時間最好的佐證。

而對于電視游戲來說,基于對傳統(tǒng)主機(jī)和這塊屏幕的認(rèn)知,我們傾向于對它的游戲程度的定義是沉浸式的,也就是說,玩家在電視機(jī)前玩游戲的時間投入和專注度很高。于是這就成了手游移植到電視游戲的第二個“雷區(qū)”——強(qiáng)調(diào)碎片化游戲體驗(yàn)的手游強(qiáng)行移植到電視游戲平臺,與強(qiáng)調(diào)沉浸式游戲體驗(yàn)的電視游戲理念不符。

籠統(tǒng)地講,手游基于碎片體驗(yàn)進(jìn)行的經(jīng)典設(shè)計大致有三種類型:

消耗時間——將建造某一個物體,升級某一件裝備,或者解鎖某一個功能的時間與現(xiàn)實(shí)時間流逝掛鉤,這樣可以合理利用玩家的閑暇時間的同時,也通常伴隨著內(nèi)購付費(fèi)點(diǎn)。

數(shù)值簡化——多半出現(xiàn)在有戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的游戲中,大大弱化了勝利,或者通關(guān)的內(nèi)在數(shù)值邏輯,放寬相應(yīng)的條件。例如在電腦上玩一局《英雄聯(lián)盟》,可能需要花費(fèi)45分鐘,而在手機(jī)上玩一把《刀塔傳奇》,可能只用2-3分鐘。這樣的設(shè)計其實(shí)是有原因的。

體力值——同樣是利用玩家的碎片時間,把付費(fèi)點(diǎn)做到了游戲的完整體驗(yàn)度上。

無論是哪種,都讓手游足夠輕量化,玩家能“拿得起,放得下”。而電視游戲所處場景,可能需要的是一種能讓單位時間內(nèi)獲得的快樂值最大化的沉浸式體驗(yàn),游戲機(jī)制對于游戲性的約束不能體現(xiàn)在破壞游戲核心流程的環(huán)節(jié)上,應(yīng)大多體現(xiàn)在操作的技巧,游戲的難度和游戲機(jī)制的復(fù)雜性上。

于是,當(dāng)我們看到帶有類似“體力值”設(shè)定的手游們被搬上了電視大屏幕時,會產(chǎn)生強(qiáng)烈的違和感。電視游戲里也有休閑游戲固然沒錯,但是在手游移植風(fēng)潮下,并不是所有的手游都適合登陸電視游戲平臺。

移植手游太多,會拉低玩家對電視游戲的期望值

就像前面所描述的那樣,玩家愛不愛吃,要看端上來的是什么。把機(jī)頂盒當(dāng)成游戲機(jī)?在電視上更好地玩安卓游戲?聽上去是個美妙的想法、動人的主意,也許會打動一批愛新潮的用戶,但是能讓電視游戲市場真正具有號召力的,歸根結(jié)底一定是游戲內(nèi)容本身。

如果我們打開電視,玩到的游戲都是手游,也許在一開始,能夠以屏幕更大,手感更好為賣點(diǎn)而興奮,但是游戲內(nèi)容始終無法突破時,會讓玩家認(rèn)為電視游戲不過如此,會拉低玩家對電視游戲的期望值,畢竟放眼望去,沒有一款游戲是不得不在電視上玩的,而能玩到的都是同質(zhì)化嚴(yán)重的游戲。

電視游戲的合理形態(tài)

手游移植將阻礙國內(nèi)電視游戲產(chǎn)業(yè)正常發(fā)展!

基于電視游戲場景的探索,筆者認(rèn)為真正適合電視端大屏幕的游戲可以分為五種類型:

適合于家庭互動娛樂和重度游戲體驗(yàn)的手游移植。就像此前所闡述的那樣,移植既有游戲一定是獲取游戲內(nèi)容的最快的方式,手游的移植并非不可取,但是必須得找準(zhǔn)合適的類型。電視不同于手機(jī),它一定是一個固定的游戲場所,因此存在著兩種適合的游戲場景:多人同屏互動以及沉浸式重度游戲。例如《像素鳥家庭版》(Flappy Birds Family)這樣適合家庭成員,或多名玩家共同參與,進(jìn)行的同屏比拼類的游戲。或者像《現(xiàn)代戰(zhàn)爭5》、《真實(shí)賽車》這樣需要花一定的時間投入,達(dá)成游戲內(nèi)某種成就意義的游戲。

傳統(tǒng)主機(jī)游戲的移植。這類游戲已在電視游戲場景中得到了證明,是符合沉浸式體驗(yàn)的最好游戲選擇,盡管可能在游戲畫質(zhì),玩法上落后于當(dāng)下,但是對于玩家而言,這類游戲所傳承的娛樂精神和游戲的藝術(shù)性,是最好的宣傳介質(zhì);再加上相關(guān)技術(shù)的成熟,安卓系統(tǒng)的開放性,傳統(tǒng)主機(jī)游戲可以繼續(xù)在“新電視游戲時代”繼續(xù)發(fā)揮余熱。這類游戲的代表作有《拳皇》系列,《俠盜飛車》系列等。

針對電視的棋牌類游戲開發(fā)。說完了移植,再說TV游戲開發(fā)。我們都知道,棋牌是最大眾化的娛樂形式,無論國內(nèi)還是國外,棋牌的玩法可以在電視這款大屏幕上繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大。根據(jù)奇珀網(wǎng)發(fā)布的《2014年下半年智能電視應(yīng)用數(shù)據(jù)報告》中,我們也看到了棋牌類電視游戲在電視上受到了極大的關(guān)注和追捧,尤其是在2014年的下半年,眾多開發(fā)者進(jìn)入了這一垂直的游戲領(lǐng)域,競爭的態(tài)勢開始突顯。這不僅代表了棋牌游戲開發(fā)者們對電視游戲用戶群體的認(rèn)知,同時也是將這種思考反饋給行業(yè),從而帶動整個行業(yè)對各自目標(biāo)用戶群的再思考。目前在該領(lǐng)域具有代表意義的有有樂游戲,西米互動等公司。

針對電視的體感類游戲開發(fā)。從家庭互動娛樂的核心出發(fā),體感類游戲作為一種較新的娛樂形式,可以和兒童游戲,同屏互動,在線教育以及運(yùn)動健康等領(lǐng)域結(jié)合得較深。筆者認(rèn)為體感游戲是最符合在科技進(jìn)步的條件下,將娛樂形式與想象力結(jié)合的電視游戲內(nèi)容形態(tài)。這類游戲代表作有運(yùn)動加加一系列的體感游戲作品。

針對電視的兒童游戲開發(fā)。電視游戲機(jī)是伴隨著80后一代人成長的記憶,而在三十年后的今天,我們完全有可能再次將電視游戲的記憶復(fù)制給下一代人,改變它“電子海洛因”的惡名,為游戲正名。親子/幼兒教育越來越受到關(guān)注和重視,在電視大屏幕上與兒童結(jié)合密切的游戲類型也在玩法,界面上頗具針對性。兒童游戲也將成為電視游戲內(nèi)容形態(tài)的重要組成部分。

當(dāng)然,這里列舉的電視游戲不同形態(tài),所針對的用戶群體各不相同。中重度移植手游和傳統(tǒng)主機(jī)移植游戲,針對的是相對重度的游戲用戶,這類用戶希望利用廉價的設(shè)備獲得主機(jī)游戲的體驗(yàn)。而其它類型針對目前客廳場景下機(jī)頂盒和智能電視的實(shí)際用戶,也就是真正會把娛樂時間消耗在電視上的人群。

手游移植,確實(shí)能在短時間內(nèi)極大地豐富智能電視游戲內(nèi)容,給用戶形成“原來電視上也有這么多游戲可玩”的錯覺,但作為從業(yè)者應(yīng)該理性地去思考這些游戲的移植,會不會造成游戲體驗(yàn)的割裂,和提前透支用戶的期待?否則在真正靠譜的電視游戲出現(xiàn)之前,用戶對此卻不再興奮。2014年是中國電視游戲的元年,電視游戲市場的大門已被敲開,大魚小蝦業(yè)已出動,電視游戲這塊蛋糕到底怎么吃,到嘴里是什么味,就要看2015年能否在游戲內(nèi)容上有所突破。

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