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龍騰世紀(jì)3審判最強(qiáng)組合與單體輸出

時間:2014-11-24 09:55:33 來源:k73電玩之家 作者:lionsol 熱度: 3670

玩游戲最強(qiáng)的也是最吸引人的,這款游戲中如何才能擁有最強(qiáng)的組合,如何才能獲得最強(qiáng)的單體輸出相信很多玩家都會有疑問,以下分享個人認(rèn)為目前遇到最強(qiáng)的組合與單體輸出。

玩游戲最強(qiáng)的也是最吸引人的,這款游戲中如何才能擁有最強(qiáng)的組合,如何才能獲得最強(qiáng)的單體輸出相信很多玩家都會有疑問,以下分享個人認(rèn)為目前遇到最強(qiáng)的組合與單體輸出。

多人里目前最強(qiáng)悍的單體輸出:

龍騰世紀(jì)3審判最強(qiáng)組合與單體輸出

龍騰世紀(jì)3審判最強(qiáng)組合與單體輸出

龍騰世紀(jì)3審判最強(qiáng)組合與單體輸出

龍騰世紀(jì)3審判最強(qiáng)組合與單體輸出

來算算吧,剛才一局直接秒了最低難度下的法師BOSS,狙擊手嘛,隱形滿弓。

個人感覺最強(qiáng)的組合:

主角ke (輸出系十項(xiàng)全能)+vivienne(奶系10項(xiàng)全能)+blackwall(無敵專業(yè)t)+sera(鬼神般的單體輸出)

玩了十來個小時,進(jìn)度不快,目前做到選擇跟法師還是圣殿騎士結(jié)盟的任務(wù)??傮w來說,游戲素質(zhì)還是不錯的,B社自身的優(yōu)點(diǎn)繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大,同時不忘虛心向同行學(xué)習(xí),畢竟他山之石可以攻玉嘛。

第一印象,這被冰雪覆蓋的蒼白世界,和淪為階下囚卻被發(fā)現(xiàn)是命中注定要拯救世界的主角,無法不讓人想到那個被稱作“改變了RPG的游戲”。經(jīng)過乏味無聊、毫無帶入感、只能打1分的序章之后,游戲終于步入了正軌,到辛特蘭后打開地圖一看,好家伙,完全是一副天際的既視感,B社的學(xué)(抄)習(xí)精神還真讓人佩服。

不過俗話說,千古文章一大套,就看套得妙不妙。在經(jīng)過幾個小時的體驗(yàn)之后,我認(rèn)為B社這沙盒做的還是有模有樣的,探索和收集的元素比較豐富,至少不會比天際差。地理景觀,城鎮(zhèn),地牢,裂縫(Rift/Oblivion Gate)等等花樣齊全,而玩家可以在沙盒世界中通過探索以及完成各種支線任務(wù)來提升社審判庭的權(quán)勢(Power)和影響力(influence),進(jìn)而推動主線劇情的發(fā)展。

由于才玩了開頭,劇情方面不好評價,就說說B社這次在游戲結(jié)構(gòu)上的創(chuàng)新。個人覺得B社有點(diǎn)沒骨氣,眼紅人家天際的銷量,連“改變了RPG的游戲”這種赤裸裸的捧競爭對手臭腳的話都說的出,可見B社的羨慕嫉妒恨已經(jīng)到達(dá)了頂點(diǎn)。當(dāng)然,B社畢竟也是抗過傳統(tǒng)RPG大旗/見過世面的人,僅僅做一款沙盒游戲是不可能滿足的了B社的野心,實(shí)際上B社很早就開始嘗試從傳統(tǒng)RPG中突圍,從早些年3D化的無冬之夜,到質(zhì)量效應(yīng)系列,再到最新DA2和審判,B社一直嘗試將其它游戲類型的元素融入到RPG之中,或者說,以RPG為依托進(jìn)軍其它類型游戲。在這一點(diǎn)上,審判可以說和DA2是一脈相承的,它們都是B社“動作化RPG”的作品。更準(zhǔn)確的說,審判是一款沙盒動作RPG。

游戲中的沙盒元素前面已經(jīng)說過了,做得還算不錯,就說說動作化這個元素。表面上來看,審判的戰(zhàn)斗場面相當(dāng)華麗,流暢的人物動作,各種眼花繚亂魔法,近戰(zhàn)職業(yè)大量的位移技能,就連法師用法杖的普通攻擊都能讓你以為是在表演少林棍法。如果只是看演示你肯定會大呼過癮。實(shí)際上等你上手之后,你會發(fā)現(xiàn)操作起來遠(yuǎn)沒有看起來那么爽快,在探索視角下(動作游戲模式),雖然巨劍和匕首的揮舞速度差別很大,可以讓你體驗(yàn)到武器的不同,但是你永遠(yuǎn)都不知道你在打什么東西,無論你攻擊一個全副武裝的鐵皮罐頭還是一塊豬肉,游戲的反饋都一樣。另外你還會發(fā)現(xiàn),攻擊動作和移動銜接得相當(dāng)不順暢,你不僅無法將移動和攻擊動作進(jìn)行組合,也無法用移動來取消普通攻擊動作,這導(dǎo)致你的人物經(jīng)常會砍空氣,因?yàn)閿橙艘呀?jīng)離開的你的攻擊范圍,而你卻不能馬上停止攻擊進(jìn)行移動或者轉(zhuǎn)向。

除了這兩個嚴(yán)重影響手感的缺點(diǎn)之外,游戲提供的戰(zhàn)術(shù)視角(傳統(tǒng)RPG模式)也相當(dāng)雞肋,在這個視角下,玩家的視野非常小,還會被一些障礙物遮擋,比如樹枝,根本無法縱覽全局,視野移動也相當(dāng)不方便(需要同時按住鼠標(biāo)左右兩鍵或者單按中鍵,而不是像起源那樣可以直接拖動),在加上從地勢較低的地方向高處移動時,視角不會升高而導(dǎo)致可視范圍進(jìn)一步縮小,使得戰(zhàn)術(shù)視角的實(shí)用性大大降低,并且嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)。

從戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計來看,B社當(dāng)婊子又要立牌坊的心態(tài)昭然若揭:一方面想吸引非RPG玩家,另一方面又不想得罪傳統(tǒng)RPG玩家。好吧,我要說的是,B社至少成功了一半,雖然傳統(tǒng)RPG玩家不買賬,但是著實(shí)吸引了很多非硬核玩家。要知道現(xiàn)在的游戲銷量靠的就是非硬核玩家,什么硬直,反饋,連擊...玩?zhèn)€游戲搞那么累干嘛?戰(zhàn)得華麗才是王道!

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