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合金裝備5原爆點(diǎn)好玩嗎

時(shí)間:2014-12-15 17:34:36 來源:k73電玩之家 作者:小新 熱度: 186

無劇透,但有討論給幾把槍、新系統(tǒng)、破關(guān)后要素等。我的基本資料供參考,我是 1~4 代 + PW + OPS + ACID系列 + 各種重製版的玩家,最喜歡的是 3 代。我玩的是 PS3 版。還在考慮要不要買的,不用再想了,絕對(duì)值得。

無劇透,但有討論給幾把槍、新系統(tǒng)、破關(guān)后要素等。我的基本資料供參考,我是 1~4 代 + PW + OPS + ACID系列 + 各種重製版的玩家,最喜歡的是 3 代。我玩的是 PS3 版。還在考慮要不要買的,不用再想了,絕對(duì)值得。

我第一輪玩了 4 個(gè)小時(shí),第二輪 Hard 難度 3 小時(shí),地圖只摸熟一小塊,最高評(píng)價(jià)只有 C,游戲完成度 11% 游戲量絕對(duì)足夠!

開放式地圖,關(guān)卡突破太多路線了,而就算是同一條路線也有很多處理方式,玩起來很花腦筋。破關(guān)后,會(huì)新增四~五種任務(wù),同一張地圖,但是是完全不一樣的任務(wù),目標(biāo)、敵人配置、甚至白天晚上都不一樣。而劇情雖然只有一小段,但給很多線索讓你推敲前面發(fā)生什么事,伏筆一堆,所以也算很有趣,而且破關(guān)后動(dòng)畫絕對(duì)讓你下巴掉下來...完全無法想像正傳會(huì)怎么發(fā)展。

如果你和二代某場(chǎng)景對(duì)比,那刻意的重復(fù)唿應(yīng)讓人感動(dòng),卻又殘忍的讓人冷顫...我覺得,這 900 塊非常值得花,特別你是 MGS 迷的話,更不用考慮了。

這代的系統(tǒng),比起過去更有機(jī),更自然,例如沒有固定貼墻的動(dòng)作、CQC也是依照環(huán)境會(huì)有不同攻擊模式、這樣玩起來更流暢,我是非常喜歡。而很顯然五代也加入了很多其它作品的元素,像是斷罪、HITMAN、刺客教條等影子都可以看的到,而游戲也把這一切要素都融合的很好。

五代也擺脫一些系列作貫有的「幼稚感」,例如,道具不再是懸空的方塊,而是真實(shí)的外觀,也沒辦法抖敵人掉道具,地圖不會(huì)再顯示敵人視野叁角、沒有無線電頻道,警戒時(shí)間倒數(shù)、偽裝指數(shù)等,這些感覺很不真實(shí)卻是系列作必有的東西,在這裡不是缺席,就是簡化用另一種型式表現(xiàn),我猜想應(yīng)該是讓人覺得作品更成熟了。

例如無線電是看到什么 CALL 無線電 ( L2) 就有即時(shí)反應(yīng),頭像不復(fù)存在,通話時(shí) SNAKE 單腳跪下來、一手壓住耳朵的經(jīng)典動(dòng)作沒有了,因?yàn)槟憧赡苷弥h(yuǎn)鏡、或是在激戰(zhàn)中,更貼近現(xiàn)實(shí)。

這代攜帶的武器數(shù)量很有限,帶了散彈槍就不能帶榴彈、步槍;帶了 RPG 就不能帶狙擊槍,這真的是很寫實(shí),我想一定會(huì)被罵翻,但是就像前面所說的,五代顯然很想刻劃出戰(zhàn)爭的寫實(shí)感,特別是主題為「創(chuàng)傷」,自然會(huì)攜牲掉以往的不合理。

當(dāng)然,惡搞小兵還是相當(dāng)自由,這點(diǎn)不用擔(dān)心。而小兵,這代更難捉摸了,舉例來說,用彈夾引小兵,小兵有時(shí)候走幾步路就回頭,又循正常,有時(shí)候到彈夾點(diǎn)后,反而在周圍搜索,有時(shí)候會(huì)在出發(fā)前聯(lián)絡(luò)CP,如果他沒回應(yīng)就進(jìn)警戒,充滿不確定性。而且動(dòng)線很復(fù)雜、而且和地圖的互動(dòng)性很強(qiáng),感覺好像每次小兵動(dòng)線都不一樣,很容易躲這個(gè)、卻拉到另一隻,產(chǎn)生漣漪效應(yīng),打亂整張地圖的巡邏路線。滿多小兵都是「事件式」出現(xiàn),也就是故事觸發(fā)后才會(huì)開始出現(xiàn)、行動(dòng),如果之前尸體沒藏好,就會(huì)爆出一連串問題來,相當(dāng)有趣。不過,不能自由記錄這點(diǎn)很可怕,被發(fā)現(xiàn)也不能 SAVE AND LOAD,只能讀 CHECK POINT,并被視為接關(guān),拿 BIG BOSS 零接關(guān)... 嗬嗬,真槍實(shí)彈啰。

總之非常想讓人一玩再玩,千萬不要以為這只是半成品而跳過!

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