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宮崎英高塑造的“黑暗風(fēng)”:修補(bǔ)夢(mèng)境的靈魂

時(shí)間:2015-04-14 14:06:32 來(lái)源:g-cores 作者:寂靜的河流 熱度: 159

以《惡魔之魂》《黑暗之魂》以及最新ps4獨(dú)占游戲《血源詛咒》而聞名游戲業(yè)界的日本游戲制作人宮崎英高以其對(duì)于游戲特殊的理解讓許多玩家認(rèn)識(shí)到高難度游戲的全新魅力,其所塑造的“黑暗風(fēng)”游戲世界以及來(lái)自靈魂深處的夢(mèng)幻之旅也讓玩家著迷,那么這位制作人又是如何成長(zhǎng)和創(chuàng)造“宮崎式”游戲的呢?

以《惡魔之魂》《黑暗之魂》以及最新ps4獨(dú)占游戲《血源詛咒》而聞名游戲業(yè)界的日本游戲制作人宮崎英高以其對(duì)于游戲特殊的理解讓許多玩家認(rèn)識(shí)到高難度游戲的全新魅力,其所塑造的“黑暗風(fēng)”游戲世界以及來(lái)自靈魂深處的夢(mèng)幻之旅也讓玩家著迷,那么這位制作人又是如何成長(zhǎng)和創(chuàng)造“宮崎式”游戲的呢?

導(dǎo)語(yǔ):魂系列最新作《血源》在最近刮起了一陣強(qiáng)勢(shì)旋風(fēng),一時(shí)間幾乎所有人都在玩《血源》。那么,《血源》的制作人宮崎英高到底是何方神圣?他又是因?yàn)槭裁串a(chǎn)生了靈感制作出了這個(gè)讓人欲罷不能的游戲系列呢?

很久很久以前,有一座被黑暗與濃霧掩埋的古鎮(zhèn)。有人說(shuō)它的名字叫 伯雷塔利亞 ( Boletaria ),有人說(shuō)它的名字叫 洛德蘭 ( Lordran ),也有人說(shuō)它的名字叫 亞南 ( Yarnham )。

宮崎英高塑造的“黑暗風(fēng)”:修補(bǔ)夢(mèng)境的靈魂

一位美麗但憂傷的女人溫婉地細(xì)語(yǔ)著一個(gè)個(gè)名字,碎念著一段段故事

無(wú)論如何,那是一座彌漫著恐懼與厄運(yùn)的神秘地域,無(wú)數(shù)悲慘的聲音日夜浸泡在靜謐的霧靄中,永遠(yuǎn)無(wú)法沖破那死寂的沉默。據(jù)說(shuō)迷霧的中心有一位美麗但憂傷的女人,沉默中等待著一個(gè)又一個(gè)疲憊的旅人與他們迷失的靈魂,她溫婉的細(xì)語(yǔ)著一個(gè)個(gè)名字,碎念著一段段故事?!堆础罚ā禕loodborne》) 就是其中之一。

碎夢(mèng)般的童年

宮崎英高 ( みやざき ひでたか ) 童年時(shí)期生活在距東京西南100英里的靜岡市。父母同是普通的辦公室員工,家境并不富裕。兒時(shí)的宮崎英高雖對(duì)書(shū)籍擁有極大的興趣,卻算不上一個(gè)對(duì)詩(shī)書(shū)過(guò)目不忘的天才。

由于根本沒(méi)錢(qián)購(gòu)買(mǎi)電子游戲和漫畫(huà)書(shū)籍,所以圖書(shū)館成為了宮崎英高滿足閱讀渴望的唯一選擇。但你在圖書(shū)館中并不總能找到符合自己興趣的讀物,所以即使遇到看不懂的內(nèi)容,宮崎英高也會(huì)嘗試硬著頭皮繼續(xù)讀下去。

再加上有閱讀障礙的問(wèn)題,宮崎英高在遇到看不明白的段落時(shí),不得不借助書(shū)中的插圖與其他讀者的筆記,結(jié)合自己天馬行空的想象,一點(diǎn)點(diǎn)填補(bǔ)理解上的空白。

于是,他感到自己像是和作者以及其他讀者圍坐在一起,探討如何在書(shū)中記錄一個(gè)個(gè)驚心動(dòng)魄的冒險(xiǎn)故事。在這種奇特而愉快的創(chuàng)造型欣賞中,宮崎英高不僅積累了超越同齡人的知識(shí)儲(chǔ)備,同時(shí)還醞釀并積蓄了極為敏銳的情感想象力。

或許正是這種由理解障礙萌發(fā)出的主動(dòng)解讀式的閱讀體驗(yàn),使游戲玩家們?cè)趯m崎英高?最近的游戲作品《血源》中體會(huì)了他童年閱讀時(shí)深寒徹骨的震撼與感動(dòng)。

宮崎英高塑造的“黑暗風(fēng)”:修補(bǔ)夢(mèng)境的靈魂

圖書(shū)館閱讀圖書(shū)留下筆記的經(jīng)歷啟發(fā)了宮崎英高

由于圖書(shū)館的藏書(shū)往往會(huì)被不同的讀者借閱,在閱讀書(shū)中文字的同時(shí),靜靜品讀其他讀者們勾畫(huà)的閱讀重點(diǎn)與記下的靈感隨筆,也是一件有趣而深刻的閱讀享受。

百折不撓的惡魔之魂

許多朋友或有所不知,宮崎英高所在的 From Software 工作室,在出品《血源》(《 Bloodborne》)以前便已憑 《惡魔之魂》(《Demon’s Souls》)與其精神續(xù)作《黑暗之魂》(《Dark Souls》)系列,贏得了游戲業(yè)界與玩家們的贊譽(yù)與追捧。

這兩款游戲?qū)埮c地下城系統(tǒng)中戰(zhàn)斗、怪物與探索等元素引入,游戲中暗藏著陷阱機(jī)關(guān)、突刺深坑與隨時(shí)可能崩毀的斷壁殘?jiān)淠板e(cuò)雜的惡靈古城。在舉步維艱的探索中,玩家必須熟練掌握一套適合自己的復(fù)雜但靈活的戰(zhàn)斗策略與移動(dòng)節(jié)奏,才能在面對(duì)各種 Lovecraft 式的惡靈與困獸時(shí),擁有一線生機(jī)。

當(dāng)許多游戲都極力迎合玩家猛擊按鍵,肆無(wú)忌憚的倉(cāng)促砍殺中尋求任性放縱的娛樂(lè)快感時(shí),宮崎英高?卻選擇了一種更貼近真實(shí)生活的表現(xiàn)方式。在他的游戲中,玩家必須小心謹(jǐn)慎的判斷自己進(jìn)退的空間,機(jī)會(huì)出現(xiàn)時(shí)張弛有度地發(fā)動(dòng)進(jìn)攻,節(jié)奏被破壞后理智冷靜地全身而退。

宮崎英高塑造的“黑暗風(fēng)”:修補(bǔ)夢(mèng)境的靈魂

游戲?qū)ν婕疫M(jìn)退有度、攻守有方的戰(zhàn)斗節(jié)奏要求,使人們對(duì)游戲設(shè)計(jì)師的精心考慮肅然起敬,贊嘆不絕

除此外游戲的另一顯著特點(diǎn),體現(xiàn)在宮崎英高的作品中鮮有濃墨重彩的背景故事鋪墊,與為交代敘事情節(jié)而插入的影片片段,甚至很多時(shí)候,玩家會(huì)在霧氣與森林里迷失方向,忘記自己不懈戰(zhàn)斗的目的與拼死掙扎的原因。

雖然游戲中飽含著錯(cuò)雜交織,凄楚動(dòng)人的故事情節(jié),可這些故事均被剪斷,打亂成相互少有關(guān)聯(lián)的碎片,并撒落在游戲的各個(gè)角落。

玩家總是以一個(gè)無(wú)根無(wú)名的外鄉(xiāng)人角色無(wú)意間闖進(jìn)這片被遺棄的詛咒之地,偶爾遇見(jiàn)一位友善的路人,她們要么驚慌失措地哭喊求饒,要么自言自語(yǔ)著晦澀難解的古怪方言。無(wú)處不掩藏著危險(xiǎn)的預(yù)兆,散發(fā)著神秘的不祥。

游戲關(guān)卡的設(shè)計(jì)使玩家前進(jìn)中的每一步都充滿各種危險(xiǎn),每一次戰(zhàn)斗都極有可能以失敗結(jié)束。玩家在整個(gè)游戲過(guò)程中往往會(huì)失敗數(shù)十上百次,有時(shí)在黑暗中背腹受敵,有時(shí)被巨大的怪獸強(qiáng)勢(shì)碾壓,有時(shí)不小心失足跌下高聳的城壁。

許多人知難而退,半途而廢。然而,卻也總會(huì)有人從這百般折磨與刁難中掙扎著繼續(xù)前進(jìn),并從千險(xiǎn)萬(wàn)難中疲憊地回來(lái)。筋疲力盡,卻收獲滿滿。

宮崎英高塑造的“黑暗風(fēng)”:修補(bǔ)夢(mèng)境的靈魂

主動(dòng)利用想象力與情感體驗(yàn)去感受山窮水盡中終又柳暗花明的樂(lè)趣

這是否正像那讀書(shū)時(shí)不被理解上的困難挫敗,通過(guò)對(duì)細(xì)心聯(lián)想上下文內(nèi)容,主動(dòng)利用自己想象力與情感體驗(yàn)去感受一本艱澀難懂的文字時(shí),山窮水盡中終又柳暗花明的閱讀樂(lè)趣呢?

與成敗無(wú)關(guān)

當(dāng)許多人開(kāi)始質(zhì)疑曾經(jīng)輝煌的日本游戲行業(yè)到了不可避免的低谷期時(shí),宮崎英高?卻以幾乎不為行業(yè)趨勢(shì)妥協(xié)自我價(jià)值追求的方式深深吸引了全球玩家的目光。同時(shí),他仿佛與自己的作品一樣神秘。

宮崎英高幾乎從不接受電視采訪,雖經(jīng)常與游戲愛(ài)好者會(huì)面,卻對(duì)自己的身世與成長(zhǎng)很少談及,總把談話焦點(diǎn)集中在游戲作品或制作團(tuán)隊(duì)上??膳c他一同工作的同事們均給予他誠(chéng)摯的贊揚(yáng),其中一位甚至坦言自己會(huì)在即使宮崎英高外出旅行時(shí),扔向他致電咨詢生活與工作上的建議。

可宮崎英高卻將自己的兒時(shí)生活描述為困難兒童的類型:

和其他小朋友們不太一樣,我小的時(shí)候并沒(méi)有太明確的夢(mèng)想,也沒(méi)有非常清晰的遠(yuǎn)大志向。

長(zhǎng)大后的宮崎英高無(wú)目的地在慶應(yīng)義塾大學(xué)進(jìn)修著社會(huì)科學(xué)的學(xué)習(xí),畢業(yè)后的他本想立即試水游戲行業(yè),最終卻任職于一家名為甲骨文的IT公司。直到若干年后,宮崎英高在一次偶然的同學(xué)聚會(huì)中,接觸到一款名為《ICO》的氣氛神秘、風(fēng)格酷似少兒童話的電子游戲。也正是這款游戲重燃了他對(duì)電子游戲行業(yè)的希望。

宮崎英高塑造的“黑暗風(fēng)”:修補(bǔ)夢(mèng)境的靈魂

“《ICO》喚醒了我心中對(duì)電子游戲媒介與行業(yè)的暢想,從那時(shí)起我就希望自己也能做出這樣的游戲。”——宮崎英高

然而,若像普通畢業(yè)生一樣在游戲公司申請(qǐng)一份基層工作,對(duì)于年已29歲的宮崎英高似乎有些不合時(shí)宜,可在游戲行業(yè)工作經(jīng)驗(yàn)的有限又無(wú)法給他提供更多職位上的選擇。“那個(gè)時(shí)候,我很難在游戲行業(yè)找到適合自己的位置,F(xiàn)rom Software 是為數(shù)不多的幾家對(duì)我感興趣的游戲公司” ,宮崎英高回憶道。

終于,他于2004年以程序員的身份進(jìn)入 From Software。在一項(xiàng)名為 Armored Core Series( 裝甲核心 )的系列項(xiàng)目工作一段時(shí)間后,宮崎英高得知工作室正著手的另一款游戲 Demon’s Souls ( 惡魔之魂 )在開(kāi)發(fā)階段遇到了嚴(yán)重阻礙。

當(dāng)時(shí)的制作團(tuán)隊(duì)很難創(chuàng)造出有趣并有信服力的游戲原型。想象力極為豐富的宮崎英高敏銳地察覺(jué)到挫敗之中隱藏著的機(jī)遇與挑戰(zhàn),設(shè)想如果自己能夠接手此項(xiàng)目的設(shè)計(jì)與制作,將有機(jī)會(huì)淋漓盡致的發(fā)揮并展示自己積蓄已久的創(chuàng)意靈感。

由于當(dāng)初的項(xiàng)目本身就已經(jīng)是個(gè)失敗品了,即使他計(jì)劃嘗試性的修改可能以失敗告終,也不會(huì)有多少人在意。

這種越是在破敗與殘損中卻更加斗志昂揚(yáng)的匪夷所思的勇氣和堅(jiān)毅,在數(shù)年的醞釀與沉淀后,終于尋找到了頻臨毀滅前奄奄一息的惡魔之魂。

宮崎英高塑造的“黑暗風(fēng)”:修補(bǔ)夢(mèng)境的靈魂

這是一條充滿險(xiǎn)阻, 誘惑與不公的道路,你有一顆金色的靈魂,好好保護(hù)它,別讓惡魔將它奪走

這是一條充滿險(xiǎn)阻,誘惑與不公的道路。你必須按耐住心中的貪婪、憤怒、怨恨以及恐懼。每次的重新嘗試都需要一百分的專注與全身心的投入。錯(cuò)進(jìn)一步或誤退一尺都意味著你將為自己的盲目與冒失付出全部的代價(jià),全功盡棄、功虧一簣。如果你放棄了,那么你的遺骸將像其他人一樣淪落淹沒(méi)在行尸走肉的波濤之中,成為魔鬼的奴隸。而你的靈魂將永遠(yuǎn)沉寂在那條滿是絕望與怨念的道路上,指引并警示著一個(gè)又一個(gè)為夢(mèng)想而遠(yuǎn)行,浴血奮戰(zhàn)中與惡魔捉對(duì)廝殺的戰(zhàn)士們。你有一顆金色的靈魂,好好保護(hù)它,別讓惡魔將它奪走。

很快,宮崎英高被分配到《惡魔之魂》(《Demon’s Souls》) 的制作團(tuán)隊(duì),并對(duì)游戲進(jìn)行了徹頭徹尾的修改。在隨后的東京游戲展上,尚未發(fā)行的《惡魔之魂》(《Demon’s Souls》) 受到的是大眾輿論不屑一顧的態(tài)度,甚至許多玩家還沒(méi)完成角色創(chuàng)建就停止了試玩。

在游戲發(fā)行的首周,游戲售出 20, 000 套左右,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于發(fā)行商 SONY 的預(yù)期。誰(shuí)知越發(fā)平靜的水面,卻是在等待海底深處的驚濤駭浪。

似乎一夜之間,昨日略顯驕縱的玩家們被《惡魔之魂》(《Demon’s Souls》)?神秘的夢(mèng)魘驚醒,經(jīng)歷開(kāi)局的慘敗與重挫后,緊接著的卻是玩家們一發(fā)不可收拾的沉醉與感動(dòng)。

很快,有關(guān)《惡魔之魂》(《Demon’s Souls》)的消息被廣泛地傳播開(kāi)來(lái)。隨后的幾個(gè)月里,游戲銷(xiāo)量超過(guò)了100, 000套,并且得到了西方發(fā)行商的賞識(shí)。從此,宮崎英高這個(gè)名字開(kāi)始被世界知曉。

你不可能贏

你不可能擊敗這個(gè)殘忍骯臟的世界,但你可以擦干眼淚,爬起來(lái)繼續(xù)前進(jìn)。

在行業(yè)間流行著對(duì)玩家操作復(fù)雜度盡可能做 “簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)” 的趨勢(shì)下,《惡魔之魂》(《Demon’s Souls》)卻劍走偏鋒的要求玩家為避免極度嚴(yán)苛的懲罰機(jī)制,而細(xì)心研究并熟練使用自己的防護(hù)裝備與進(jìn)攻武器。

在游戲中反復(fù)受挫,屢屢失敗的玩家開(kāi)始意識(shí)到,這不是一個(gè)供你上天入地,耀武揚(yáng)威的比美馬戲團(tuán), 而是一個(gè)充滿罪惡與污穢,暗藏機(jī)關(guān)算計(jì)的角斗場(chǎng)。

游戲并非在測(cè)試玩家如何使用華麗的連續(xù)劈砍與狂拽炫酷威力無(wú)邊的沖擊波,而是在考驗(yàn)他們面對(duì)強(qiáng)敵與高壓,埋伏與挫敗之中能否憑著堅(jiān)強(qiáng)不屈的毅力與百折不撓的勇氣繼續(xù)前行。

你能打多快多狠多漂亮不再是重點(diǎn),關(guān)鍵在于你能在這個(gè)瘋狂殘忍的世界中承受多少打擊與傷痛,是否身心疲憊卻不肯放棄,體無(wú)完膚的慘敗后卻再一次咆哮著卷土重來(lái)。

宮崎英高塑造的“黑暗風(fēng)”:修補(bǔ)夢(mèng)境的靈魂

這和失敗無(wú)關(guān),這是關(guān)于你的決心和牢記最初許下的諾言

這和失敗無(wú)關(guān)。這是關(guān)于你的決心,和牢記最初許下的諾言。這是關(guān)于你不斷前進(jìn)的勇氣與意志,即使是在值得為之奮斗的一切都離你遠(yuǎn)去的時(shí)候,也不放棄繼續(xù)戰(zhàn)斗。凝聚你的余力與殘存,一次次面對(duì)慘敗,從頭再來(lái)。這是關(guān)于你為了自己的承諾所作出的犧牲,以及內(nèi)心對(duì)于自我質(zhì)疑的挑戰(zhàn),去面對(duì)他人不敢直視的恐懼,去承受他們無(wú)法想象的挫折。這從來(lái)都不曾有關(guān)失敗,而是關(guān)于你從失敗之中學(xué)到了什么,你深知在未來(lái)的某一天,當(dāng)前方再也沒(méi)有足跡為你指引方向。身邊也再無(wú)人與你結(jié)伴同行,疲憊的自己終將永遠(yuǎn)的倒下。但在那之前你會(huì)緊握戰(zhàn)斧,義無(wú)反顧的沖向生命。

游戲的另外一個(gè)創(chuàng)造性特點(diǎn)在于 玩家在孤單的旅途中可以在地面或者墻壁上刻下簡(jiǎn)短但語(yǔ)意模糊的留言,以告誡不同時(shí)間維度中同一位置上的其他旅行者們前方的危險(xiǎn),或是惡意誘導(dǎo)他們邁入埋伏與陷阱。

這一將 社群互動(dòng)機(jī)制注入單人游戲體驗(yàn)的設(shè)計(jì) 在當(dāng)時(shí)是一個(gè)極富前瞻性的實(shí)踐,其影響力的廣泛除受到許多其他游戲作品的致敬與學(xué)習(xí)外,據(jù)說(shuō)甚至為 SONY Playstation 4 游戲機(jī)的分享功能提供了靈感啟發(fā)。

難道,你不會(huì)覺(jué)得這與宮崎英高少年時(shí)在圖書(shū)館的經(jīng)歷很像嗎?

宮崎英高塑造的“黑暗風(fēng)”:修補(bǔ)夢(mèng)境的靈魂

一本書(shū)真正的價(jià)值并不在于讀懂了多少,而在于通過(guò)有限的理解獲得了什么啟發(fā)、感受到了何種體驗(yàn)

閱讀經(jīng)驗(yàn)豐富的讀者們一定明白,沒(méi)有人能百分之百完全讀懂并還原作者寫(xiě)作的初衷。然而看懂與否并不重要,重要的是堅(jiān)持讀下去。一本書(shū)真正的價(jià)值,并不在于讀者讀懂了多少,而在于通過(guò)有限的理解,讀者獲得了什么啟發(fā),感受到了何種體驗(yàn)。

在這之后一個(gè)個(gè)活躍的、由玩家自行組織的游戲社區(qū)建立起來(lái),玩家們彼此分享自己的戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)與探索發(fā)現(xiàn),不厭其煩地把散落在游戲世界中各個(gè)角落的信息碎片拼湊在一起,試圖追溯塵埃與砂礫下掩埋的迷人往事。

宮崎英高塑造的“黑暗風(fēng)”:修補(bǔ)夢(mèng)境的靈魂

年輕的勇士們疲憊之余回到篝火旁,靜靜聆聽(tīng)著經(jīng)驗(yàn)豐富的老兵敘述著自己坎坷的當(dāng)年之勇

年輕的勇士們疲憊之余回到篝火旁,靜靜聆聽(tīng)著經(jīng)驗(yàn)豐富的老兵敘述著自己坎坷的當(dāng)年之勇,或茅塞頓開(kāi)或莞爾一笑后,提上重斧,扛起巨劍,孤身一人重新踏上林間小路,尋找那迷霧繚繞著的古城舊夢(mèng)。

May you find your worth in the waking world

《惡魔之魂》(《Demon's Souls》) 之后的《黑暗之魂》(《Dark Souls》)系列沿襲了前作設(shè)計(jì)理念的精華,將玩家放置于一個(gè)極不友好的、危機(jī)四伏的世界尋求生存與探索,并對(duì)那些主動(dòng)尋找中不放棄戰(zhàn)斗的靈魂們給以無(wú)價(jià)的精神回報(bào)。

這一次,游戲在發(fā)售第一周的銷(xiāo)量就超越了其前作《惡魔之魂》(《Demon's Souls》),宮崎英高作品的受期待程度與行業(yè)影響力由此可見(jiàn)一斑。他立刻被升職為項(xiàng)目總理,并全力以赴開(kāi)始了《血源》(《Bloodborne》) 的設(shè)計(jì)制作。

宮崎英高塑造的“黑暗風(fēng)”:修補(bǔ)夢(mèng)境的靈魂

《血源》在時(shí)代觀風(fēng)格上融入了維多利亞時(shí)期神秘的機(jī)械朋克與Bram Stoker筆下美如月色般的夢(mèng)魘恐怖

《血源》(《Bloodborne》)雖保持著魂系列核心精神中的挑戰(zhàn)性與迷失感,但在時(shí)代觀風(fēng)格上融入了維多利亞時(shí)期神秘的機(jī)械朋克與 Bram Stoker 筆下美如月色般的夢(mèng)魘恐怖。從《血源》(《Bloodborne》)中,我們可以看出宮崎英高設(shè)計(jì)風(fēng)格從魔幻史詩(shī)向恐怖歌劇的類型轉(zhuǎn)變。

然而其中更值得注意的是在行業(yè)精英們緊緊抓住一部成功首例并孜孜不倦的通過(guò)商業(yè)續(xù)作賺取高額市場(chǎng)回報(bào)的潮流下,宮崎英高?卻在堅(jiān)持自己創(chuàng)作理念的同時(shí)、嘗試多元的敘事角度,挑戰(zhàn)新穎的表達(dá)風(fēng)格。

亞南(Yharnam),這座哥特教堂林立與碎裂鵝卵石推積的英式古典城鎮(zhèn),正被噩夢(mèng)般的瘟疫殘忍地蠶食。夜色中敲響房門(mén)的獵人們受邀來(lái)到宮崎英高昏暗幽靜的書(shū)房,翻開(kāi)這本厚重的《血源》(《Bloodborne》),密密麻麻呈現(xiàn)在眼前的、除神秘晦澀的古代文字與光怪陸離的符號(hào)插圖外,泛黃的書(shū)頁(yè)上還留滿了不知名者模糊的勾畫(huà)與潦草的筆記。

最具挑戰(zhàn)然而也最引人入勝的,在于有些被腐蝕的文字已經(jīng)永遠(yuǎn)消失,殘損遺失的碎頁(yè)根本無(wú)從復(fù)原,這時(shí)唯一可借助與依賴的、只有獵人們細(xì)致耐心的情感記憶與大膽不懈的感官想象。

宮崎英高塑造的“黑暗風(fēng)”:修補(bǔ)夢(mèng)境的靈魂

這不盡使我想到大衛(wèi)·林奇的電影《雙峰》以及克里斯托弗·諾蘭的《白夜追兇》

這不盡使我想到大衛(wèi)·林奇《雙峰》(《Twin Peaks》)中的雙峰鎮(zhèn),與克里斯托弗·諾蘭《白夜追兇》(《Insomnia》)里的無(wú)夜港。靜謐的溪流與漫幕的白夜似乎永遠(yuǎn)掩藏著被遺忘的真像,只有水中的倒影與霧中的輪廓隱約之中令人浮想聯(lián)翩。

對(duì)圖書(shū)館情有獨(dú)鐘的宮崎英高不像看好萊塢英雄電影長(zhǎng)大的孩子們從小就胸懷大志,夢(mèng)想著懲惡揚(yáng)善并懷抱著美人拯救世界之巔的理想國(guó)。本來(lái)就一無(wú)所有的他,唯一懷揣的還是租借來(lái)的一本本無(wú)人問(wèn)津的殘書(shū)破卷。

宮崎英高塑造的“黑暗風(fēng)”:修補(bǔ)夢(mèng)境的靈魂

本來(lái)就一無(wú)所有的他,唯一懷揣的還是租借來(lái)的一本本無(wú)人問(wèn)津的殘書(shū)破卷

月色下疲憊的獵人,在這本風(fēng)蝕日損的 Bloodborne 中,你曾留下了怎樣的一筆,你的文字又扮演著何種角色?是消蝕的段落中某位手持?jǐn)鄤I染迷徑的孤膽英雄嗎?還是斑斑血跡下的深淵里走火入魔,向著書(shū)頁(yè)外久久凝視著的嗜血惡魔呢?

在他人忙于堆積更快更高更強(qiáng)的自我存在感以追星造夢(mèng)時(shí),一無(wú)是處的他卻在這個(gè)殘酷并瘋狂的世界里逐字逐句,一磚一瓦的修補(bǔ)著 早已千瘡百孔的殘破夢(mèng)境,慰藉著那些在高樓林立與燈火闌珊中迷失方向的靈魂。

資料與參考

本文主要的靈感來(lái)源與參考資料,來(lái)自一篇對(duì) Hidetaka Miyazaki ( 宮崎英高 ) 的獨(dú)家采訪:Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki: ‘I didn’t have a dream. I wasn’t ambitious' (原文:k73傳送門(mén))。

采訪內(nèi)容由 Simon Parkin 整理并于 2015-03-31 刊登于英國(guó)衛(wèi)報(bào) The Guardian。

k73點(diǎn)評(píng):游玩宮崎英高的作品有種回到當(dāng)初小時(shí)候玩FC游戲時(shí)的那種感覺(jué),他所塑造的游戲?qū)⑼婕倚闹袑?duì)于游戲難度的限度把握的相當(dāng)好,讓人越玩越想挑戰(zhàn)。

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