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瓦爾哈拉騎士3純法師攻略

時(shí)間:2013-06-05 10:08:03 來源:未知 作者:小新 熱度: 81

小編個(gè)人在玩各種游戲的時(shí)候首先都會先嘗試使用法師類英雄,而在玩PSV游戲《瓦爾哈拉騎士3》的時(shí)候也不例外,如果你也愛用法師的話,大家可以一起參考討論下!

小編個(gè)人在玩各種游戲的時(shí)候首先都會先嘗試使用法師類英雄,而在玩PSV游戲《瓦爾哈拉騎士3》的時(shí)候也不例外,如果你也愛用法師的話,大家可以一起參考討論下!

       

       在我看到的來講,幾乎所有人在瓦3上手以后的建議都是,首先練戰(zhàn)士,攢夠SBP然后囚人界限突破,從此高枕無憂。誠然這確實(shí)是一種簡明易行的攻略法法,好比老陽之于GEB飛鏢之于SS,唯一好像是問題的堆時(shí)間放在一個(gè)游戲里也不是問題了。而反觀法師,確實(shí)有著相當(dāng)大量不可回避的問題,首先法師的打擊力相當(dāng)?shù)兔?,完全不能作為輸出來用;主力的法術(shù)消耗不小,而玩家們前期有的回藍(lán)手段可以說是相當(dāng)有限幾乎為零的;再加上貫穿始終的低防薄皮問題,可能不少玩家都會對法師這個(gè)職業(yè)望而卻步。
      但是呢......作為一個(gè)根紅苗正的法師控,在下始終保持著“只要是有法師的游戲則必然打純法”的操(抖)守(M),經(jīng)過40+小時(shí)的風(fēng)雨洗禮現(xiàn)在終于走上一法平天下的光榮道路,現(xiàn)在把我的心得和大家分享一下。
      剛才也說過了,法師初期是存在相當(dāng)多的問題的,但是我們同時(shí)也要看到,法師還是有以下不可忽視的亮點(diǎn):

      第一,可靠的技能補(bǔ)正。
      第二,完全沒有距離限制的法術(shù)攻擊。
      第三,其他職業(yè)幾乎沒有的強(qiáng)力AOE。
      第四,非??捎^的DPS.

      首先談?wù)劶寄苎a(bǔ)正。其實(shí)從法師的被動(dòng)技能就可以看出,瓦3的法師是游戲里一個(gè)比較特別的職業(yè)(我們只說初始職業(yè)),其他職業(yè)的被動(dòng),諸如戰(zhàn)士的+物攻+物防+HP,弓箭手的+物攻+射攻+物防等等,或多或少都是互相有重疊的,但法師的被動(dòng)技能卻是“智力+10”“最大SP+400”和“最大SP+200魔攻+30魔防+30”,拋開中間那個(gè),另外兩個(gè)技能的加持都是獨(dú)一無二的,說成“法師的技能就是給法師用的!”也絲毫不為過,而**師證的魔攻100加成也是相當(dāng)可觀的,而且打任務(wù)會得的技能月光和LAST RESORT對法師的補(bǔ)正也很有幫助?,F(xiàn)在我36級法師疊上各種能用的被動(dòng)技之后的魔攻是485,隊(duì)伍里34級同級別裝備技能點(diǎn)滿的戰(zhàn)士妹子物攻則是382,可以看出在DPS上法師是有優(yōu)勢的。
      當(dāng)然我們這里不討論囚人界限突破的問題,畢竟那個(gè)是要堆多得多的時(shí)間的,而且個(gè)人覺得囚人和法師的定位就好比GP01之于GP02,一個(gè)是萬能泛用,一個(gè)是一發(fā)入魂。
      于是我們得出結(jié)論:法師是個(gè)先難后易的職業(yè)。
      第二三四條我們放在一起,談?wù)劮◣煹妮敵瞿芰?。首先我明確一下,法師的輸出完全是由法術(shù)提供的,請不要用法師拿著棍子擼怪團(tuán)滅之后找到我說“法師哪里好用了”之類的= =然后這里再說一句,由于加點(diǎn)是自由的理論上練一個(gè)魔武雙修的法師也是可以的,不過有時(shí)間堆這上面我還不如去界限突破算了...

      好的回正題。
      法師輸出的優(yōu)勢有三,高DPS,無距離限制和AOE。先說DPS,上面那層樓也對比過了,同等條件下的法師和其他職業(yè)相比DPS上是不會吃虧的,而由于法術(shù)可以多段詠唱更多時(shí)候法師的DPS達(dá)到全隊(duì)最高毫無壓力。然后法術(shù)沒有距離限制,這一點(diǎn)很大程度上彌補(bǔ)了法師皮薄的特點(diǎn),距離越遠(yuǎn)越安全,尤其是7V7人一多的時(shí)候,就算是個(gè)戰(zhàn)士遇到個(gè)強(qiáng)力野隊(duì)7個(gè)人輪一下也差不多要過去了,而法師只需要站在戰(zhàn)斗區(qū)域的周長上然后不停放魔法。最后,AOE,平心而論,刨掉這一點(diǎn),法師的實(shí)用性要直接下跌好幾十個(gè)百分點(diǎn)。就個(gè)人看來,法師是從第一個(gè)AOE技能(風(fēng)暴)點(diǎn)開之后才開始成形的,AOE一出,法師DPS立刻上檔,戰(zhàn)士一刀砍出400傷害的時(shí)候,法師一個(gè)風(fēng)暴過去可以打出一片400,核心DPS地位也可以確立了。當(dāng)然非要說的話戰(zhàn)士和其他職業(yè)還是有一些面殺傷技能可以算AOE,但是距離畢竟是個(gè)硬傷。
      最后當(dāng)然還是要說說SP的供給問題。實(shí)際上幾個(gè)技能一堆上去法師SP是完全夠用的,至少出去打野練級或者做個(gè)任務(wù)什么的是絕對有富余的,某種程度上也不算問題了。現(xiàn)在我的法師的SP夠我一路AOE從家門到荒野的最后推幾個(gè)來回,再說實(shí)在SP不夠的話咱們反正有回城卷嘛......
      接下來談?wù)勎?3小時(shí)純法的一點(diǎn)育成和流程的心得,僅供參考?xì)g迎討論。
      首先建人物,因?yàn)槲沂谴蚣兎◣?,這一點(diǎn)相當(dāng)極端,所以自然選高精神的精靈。
      當(dāng)然法師前期是比較苦的這個(gè)心理準(zhǔn)備要有,但是其實(shí)“苦逼”只到第一個(gè)法術(shù)點(diǎn)開之前,之后只能說是正常發(fā)展而算不上苦逼。
      那么游戲開始法師要做的第一件事是什么呢——答案是,馬上去最下層商店買一根哪怕是最便宜的杖子,完成雙持。原因是,雙持之后法師就可以使用重攻擊了,而在對付野怪和野隊(duì)時(shí),重攻擊可以對絕大部分?jǐn)橙嗽斐纱碉w效果,而且攻擊圈判定比較大,幾乎能覆蓋角色前方整180度,這樣薄皮法師在初期不至于陷入遠(yuǎn)了沒法打近了又怕死的尷尬境地。游戲初期的基本就是在門口不停刷兔子,又得經(jīng)驗(yàn)又得錢。裝備稍微好一點(diǎn)以后可以嘗試打第一張地圖的野隊(duì),然后盡快開出烈焰,之后就比較輕松了,至少是和其他職業(yè)同等水平。我練的時(shí)候是按照烈焰-冰錐-風(fēng)暴-隕石雨的順序開的法術(shù),現(xiàn)在看來我強(qiáng)烈推薦法師玩家點(diǎn)完烈焰直接攢SBP點(diǎn)風(fēng)暴,然后點(diǎn)隕石雨,最后再開冰錐。畢竟大多數(shù)的戰(zhàn)斗都是**的,用AOE要?jiǎng)澦愕亩唷>拖裎仪拔恼f的,風(fēng)暴一出,法師就開始成形了,接下來只要適當(dāng)在主線之間練級刷技能,法師之路就會比較輕松。當(dāng)然隊(duì)伍還是有要求的,我在下文會說到。

     接下來說說法師的操作。
      先說一句題外話,入這個(gè)游戲之前就看到很多關(guān)于瓦騎系列手感如何之渣的評論,PSP上瓦2我也玩了當(dāng)時(shí)確實(shí)覺得ORZ,瓦3感覺好一些。不過話說回來,我一個(gè)純法要毛的打擊感啊......所以這也是法師一點(diǎn)強(qiáng)力之處,那就是完美挽救游戲缺陷(你夠
      回正題。初期沒點(diǎn)開法術(shù)時(shí)重攻擊打帶跑這個(gè)就不說了。法師的法術(shù)有一個(gè)特性那就是三段詠唱,詠唱越高法術(shù)威力越大。實(shí)戰(zhàn)中,詠唱多少段要看情況決定,不能只為了追求SP效率最大化而三段詠唱。前文也說過了,法師基本思路就是站遠(yuǎn)點(diǎn),再遠(yuǎn)點(diǎn),然后放法術(shù),因?yàn)槠け《也荒芊烙有枰潇o的判斷。一般來說需要判斷的是以下三點(diǎn):【開始詠唱時(shí)機(jī)】、【結(jié)束詠唱時(shí)機(jī)】和【AOE/單體二擇】,第一個(gè)也就是考慮“有沒有足夠的時(shí)間完成法術(shù)的施放并保證安全距離”,比如很多的BOSS是不容易出硬直的,那么當(dāng)你看到boss轉(zhuǎn)向你了,就要考慮是該用法術(shù)輸出一下再走呢,還是直接拉開距離保證安全;第二點(diǎn)是考慮“SP效率最大化和安全的關(guān)系”,即在確保同樣SP消耗下的法術(shù)傷害最大化的條件下,還能保證自身不被敵人近身陷入危險(xiǎn);最后的一點(diǎn)則是,當(dāng)敵人數(shù)量和HP處在某一條件下時(shí),我是用單體法術(shù)逐次輸出,還是用AOE全面攻擊,達(dá)成同樣“全滅敵人”的效果時(shí)哪一種方式的SP消耗少?同樣,逐次輸出的話時(shí)間需求是更高的,能否保證安全?這些都是一個(gè)合格的法師玩家所要考慮的。

     接下來談?wù)勎以诜◣煵僮魃系囊恍┘记煽偨Y(jié)。
      首先,陣型的安排。我現(xiàn)在的7人隊(duì)伍構(gòu)成是1法2戰(zhàn)2牧1弓1盜,主力肉盾和物理輸出是2戰(zhàn)和盜賊。我下面以我的構(gòu)成來簡述一下陣型的搭配。菜單的“陣型”設(shè)定是以一個(gè)12*12的網(wǎng)格完成的,我們把它看成一個(gè)x[-6,6],y[-6,6]的坐標(biāo)系來解說,【并且前提都是以法師為操作角色?!?br/>       打野隊(duì)的隊(duì)形安排:法師位于(0,0),雙戰(zhàn)士緊挨在法師兩側(cè),盜賊放在(0,5)左右的位置,法師身后放2牧,弓位于隊(duì)伍最后方(0,-6)。
      打BOSS的隊(duì)形安排:法師位于(0,-4),弓箭放在法師身后,兩個(gè)戰(zhàn)士分別放在(-1,6)和(1,6),兩個(gè)牧師放在(0,-3)和(0,3),盜賊放在(0,0)或者更靠近戰(zhàn)士。
      在野隊(duì)隊(duì)形里,戰(zhàn)士負(fù)責(zé)法師直衛(wèi)和第一時(shí)間的對敵打擊,牧師負(fù)責(zé)恢復(fù)和后續(xù)打擊,弓手遠(yuǎn)程,法師輸出,盜賊抄后;BOSS隊(duì)形里,戰(zhàn)士負(fù)責(zé)吸引火力和第一時(shí)間的打擊,牧師保護(hù)側(cè)翼,盜賊游擊,法師和弓手分工不變。
      為什么在隊(duì)形上有這樣的不同?這是由于二者戰(zhàn)斗開始的方式不同。打野隊(duì)時(shí)戰(zhàn)斗開始時(shí)隊(duì)伍是以你操作的角色為中心直接在敵人旁邊展開的(因?yàn)榇蛞瓣?duì)往往是由接觸敵人開始),而BOSS戰(zhàn)則是敵我雙方在戰(zhàn)斗區(qū)域兩頭擺好位置展開。如果你把對BOSS戰(zhàn)的隊(duì)形套用到野隊(duì)身上,就會出現(xiàn)當(dāng)你法師和敵人接觸時(shí),由于你把戰(zhàn)士安排在法師前方很遠(yuǎn),可能隊(duì)友展開時(shí)戰(zhàn)士會出現(xiàn)在了敵人隊(duì)伍的后方,這樣就使得你的法師直接暴露在敵人面前,若是敵人人多,很可能一波就會把你的法師推死。
      而反過來,若是BOSS戰(zhàn)用野隊(duì)的隊(duì)形,由于作為肉盾和近戰(zhàn)主力的戰(zhàn)士與敵人過遠(yuǎn)不能第一時(shí)間提供打擊,很可能給了敵人的法師或其他構(gòu)成技能的準(zhǔn)備時(shí)間。先手一失,勢必就顯得被動(dòng)了。
      有了AOE以后的法師操作其實(shí)是比較成套路的,可以說相對于考驗(yàn)臨場反應(yīng)的近戰(zhàn)職業(yè)來說,成形法師操作上是難度比較小的。

      我歸納出的打野套路是,戰(zhàn)斗開始首先用一個(gè)瞬發(fā)AOE,原因是,在對付野隊(duì)時(shí)只要隊(duì)伍強(qiáng)度差距不是太大,哪怕是一階詠唱的AOE也可以對敵人造成硬直倒地,而敵方如果有法師的話,他一般會至少詠唱到二階才施放法術(shù),這個(gè)時(shí)間差可以讓我們打斷敵人的施法和其他技能準(zhǔn)備并得到一個(gè)比較大的破綻。敵人一次倒地之后,是利用這段硬直充足的時(shí)間來詠唱三階AOE法術(shù)輸出還是調(diào)整距離就看你的心情和實(shí)際情況了。而應(yīng)對boss戰(zhàn),由于一般不用考慮戰(zhàn)斗完了之后的后續(xù),在不考慮SP的情況下連續(xù)一階輸出是比三階輸出的效率高的,不但更容易達(dá)到BOSS的硬直闕值,而且由于次數(shù)分散,當(dāng)BOSS把目標(biāo)轉(zhuǎn)向法師時(shí)也有比較充足的反應(yīng)時(shí)間來拉開距離。
      有的時(shí)候會出現(xiàn)敵人全部拿著家伙沖著法師來的情況(往往還是BOOST了以后),這個(gè)時(shí)候?qū)P睦@著場子跑到他們不追你就行了,這游戲的AI不管隊(duì)友還是敵人都還是比較傻的...

     接下來是一些雜七雜八的心得。
      配裝方面,由于法師本來就是薄皮輸出型職業(yè),所以我的建議是裝備以魔攻補(bǔ)正為主,防御力都是其次。我開寶箱開出了一個(gè)魔攻+50的魔法戒指,為了裝這個(gè)不得不換下M重力石,相應(yīng)的裝備配好之后防御直接從三位數(shù)跌倒兩位數(shù)...但是相信我,法師的輸出性能絕對可以彌補(bǔ)其防御上的不足。另外有可能的話,裝個(gè)耐默首飾。
      然后另外一點(diǎn)是,法師用來刷SBP點(diǎn)是有效率優(yōu)勢的。根據(jù)瓦3的日文wiki,SBP點(diǎn)的核算是“打倒一個(gè)敵人+2”,經(jīng)我實(shí)測這個(gè)數(shù)據(jù)可能有上下1點(diǎn)左右的浮動(dòng),但是基本是正確的,也就是說SBP不是看你打到敵人的強(qiáng)度而是單純靠數(shù)量,那么有著豐富AOE輸出的法師無疑就成了刷SBP點(diǎn)不可或缺的人才。現(xiàn)在我刷點(diǎn)基本上就是一路AOE碾壓到罪人們的祭壇洞窟門口然后再一路碾壓回家,如此反復(fù),看著SP差不多了就往回走或者刷到SP放光直接盜賊搓?duì)t石,又賺錢又賺經(jīng)驗(yàn)又拿SBP又撿道具,當(dāng)然賺錢什么的商人是BUG,不過賺點(diǎn)外快嘛,我們的目的是SBP......
      另外也有人提到因?yàn)槌鰧毾湟肯人㈩^目來提高幾率,所以法師在這方面有劣勢,其實(shí)也不盡然。首先法師冰錐,或者副職業(yè)學(xué)牧師的圣光,這些單體技用來點(diǎn)頭目都是很快的。其次當(dāng)復(fù)數(shù)的敵人同時(shí)被擊破時(shí),系統(tǒng)的順序判定會優(yōu)先判定頭目,所以后期AOE起來以后配合好BACK ATTACK的話頭目一般都是頭兩個(gè)死的。

      那么以上大概就是對法師這個(gè)職業(yè)本身的一點(diǎn)小體會了,接下來我們稍微深入一點(diǎn),談?wù)劚咀鞯哪Хㄏ到y(tǒng)。
      研究魔法系統(tǒng)的起因主要是前幾天收了巫師的職札(嘛大家都叫他薩滿我就是叫順口了懶得改了,知道就行= =),然后給法師點(diǎn)了副職業(yè),學(xué)了585 SBP的AOE靈魂韁。先扯個(gè)題外話,上手以后才發(fā)現(xiàn),其實(shí)巫師并不是法師發(fā)展型,反而更接近牧師發(fā)展型,基本魔法都是輔助類的,包括群體回復(fù)群體異常治療一些大buff和復(fù)活。個(gè)人拿到轉(zhuǎn)職的時(shí)候法師已經(jīng)33級而且馬上打皇帝暫時(shí)不打算從頭練巫師了,而且平心而論打到這個(gè)階段錢也有了復(fù)活藥也能買了其實(shí)巫師整體技能的性價(jià)比一般。給我的感覺是派生職業(yè)整體除了商人以外都沒什么特色,有點(diǎn)失望。
      但是隨后在實(shí)際運(yùn)用中發(fā)現(xiàn)靈魂韁真是個(gè)很不得了的技能......因此后來就想研究研究魔法系統(tǒng)了,也算是對自己這40+小時(shí)法師路的一個(gè)小總結(jié)。
      首先我們從靈魂韁說起吧,這個(gè)魔法實(shí)際使用后會發(fā)現(xiàn)他相當(dāng)?shù)墓殴?,因?yàn)樗侵荒茉伋欢蔚?除非是我遇到了bug),但是靈魂韁詠唱一段的傷害依然能夠和詠唱三段的隕石雨的傷害平分秋色,而且對敵人的擊倒值積蓄上明顯強(qiáng)于其他兩個(gè)AOE魔法,現(xiàn)在我可以斷言,靈魂韁確實(shí)是本作最強(qiáng)魔法,甚至可以說是本作最強(qiáng)技能。

      于是更進(jìn)一步,在下對本作的魔法系統(tǒng)進(jìn)行了一下更深入的研究,以下是研究結(jié)果。
      第一點(diǎn),魔法的打點(diǎn)傷害分析
      研究對象:目前僅有的三個(gè)AOE攻擊魔法,即風(fēng)暴、隕石雨和靈魂韁
      實(shí)驗(yàn)材料:外苑的分歧道上的兔子(...)
      實(shí)驗(yàn)內(nèi)容:用三種不同的AOE魔法的不同詠唱段數(shù)攻擊敵人,觀察傷害
      實(shí)驗(yàn)結(jié)果:在其他條件完全相同的情況下,各法術(shù)的平均打點(diǎn)為(格式為【魔法名稱:一階詠唱傷害/二階詠唱傷害/三階詠唱傷害】):
      風(fēng)暴:471/591/716
      隕石雨:704/811/954
      靈魂韁:953/無/無
      我們可以輕易看出,在同級詠唱條件下靈魂韁的打點(diǎn)優(yōu)勢是非常明顯的。另外,雖然隕石雨在打點(diǎn)上每一階比起風(fēng)暴都高出200點(diǎn)左右,但其3倍于風(fēng)暴的消耗(67SP,風(fēng)暴則是22SP)顯得有些得不償失,相對來說,靈魂韁2倍與同級風(fēng)暴的傷害和60點(diǎn)的SP消耗就很能讓人接受了,而且經(jīng)過測試,靈魂韁應(yīng)該是有著三者中最高的硬直和倒地積蓄,綜合性能上來講,也是最實(shí)用的。這是對靈魂韁這個(gè)魔法本身的分析。

      接下來我試著想測試得出簡單的魔法傷害計(jì)算規(guī)律,但是好像得出了另一個(gè)結(jié)論。
      實(shí)驗(yàn)二

      實(shí)驗(yàn)內(nèi)容:用同一AOE魔法依次攻擊更深入的地圖里的敵人,觀察傷害變化
      實(shí)驗(yàn)材料:每張地圖開始的第一組野隊(duì)
      實(shí)驗(yàn)結(jié)果:用靈魂韁一路轟殺過去得到了以下數(shù)據(jù):
      外苑的分歧道:平均傷害946
      血染的草原:平均傷害934
      背叛的溪谷:平均傷害952.5
      絕望的荒野:平均傷害938.4
      罪人們的祭壇:平均傷害939
      然后為了全面起見,我試著用風(fēng)暴和隕石雨也進(jìn)行同樣的實(shí)驗(yàn),但是由于要在同一地點(diǎn)刷同樣一組野隊(duì)對時(shí)間要求比較高,這兩者我就只做了外苑的分歧道和罪人們的祭壇兩個(gè)地點(diǎn)的測試,結(jié)果如下(均為一階詠唱結(jié)果):
      風(fēng)暴:
      外苑的分歧道:平均傷害492
      罪人們的祭壇:平均傷害436
      隕石雨:
      外苑的分歧道:平均傷害715
      罪人們的祭壇:平均傷害648
      以上測試都經(jīng)過不止一次的實(shí)驗(yàn)來減少誤差。

      老實(shí)說,這個(gè)數(shù)據(jù)得出以后我被嚇到了,因?yàn)樗赡芙沂境隽遂`魂韁一個(gè)逆天的特性。我們不難看出,從最初的地圖“外苑的分歧道”到接近最后期的地圖“罪人們的祭壇”,由于敵人強(qiáng)度變化,同級詠唱下風(fēng)暴的平均傷害降低了56點(diǎn),占到11%,而隕石雨則下降了67點(diǎn),占到9%,而反觀靈魂韁僅僅下降7點(diǎn),0.73%而已,而且在上面的數(shù)據(jù)中我們也發(fā)現(xiàn)在敵人強(qiáng)度遞增的過程中靈魂韁的傷害甚至在某一次有了上升,總體水平也不是下降,而是呈現(xiàn)圍繞940這個(gè)值小幅度波動(dòng)的趨勢。
      打點(diǎn)恒定,對一個(gè)技能來說這是一個(gè)很可怕的現(xiàn)象,因?yàn)槲覀儚倪@個(gè)現(xiàn)象里可以進(jìn)行一個(gè)不容易證實(shí)但卻是極有可能的猜測,那就是靈魂韁這個(gè)技能在傷害判定上根本不考慮敵人的因素,單純是由發(fā)動(dòng)者的屬性決定的。如果這個(gè)結(jié)論是真的的話,那么法師手里的靈魂韁可以毫無懸念的坐上最強(qiáng)技能的寶座了,當(dāng)然這一點(diǎn)是非常不好證實(shí)的,也有可能是單純的巧合,但是不論如何,靈魂韁技能的實(shí)用性都是不容置疑的。
      實(shí)驗(yàn)3是關(guān)于魔攻buff的測試?,F(xiàn)階段我有的魔法攻擊buff是法師的魔力噴發(fā)(一段時(shí)間魔攻上升中)和巫師的猩紅眼(一段時(shí)間魔力上升中),測試方法是用靈魂韁分別以加和不加buff的狀態(tài)轟外苑的兔子。

      結(jié)果:
      使用前平均傷害953,使用后平均傷害1296.5,傷害提升36.04%
      綜合分析,我認(rèn)為這里的【上升(中)】應(yīng)該是指35%,還是相當(dāng)可觀的,戰(zhàn)斗中有機(jī)會不妨放一個(gè),補(bǔ)正還是比較大的。
      然后快速刷巫師職札的方式也有很多的大神發(fā)過了,在絕望的荒野中會刷一個(gè)全部由法師構(gòu)成的咒術(shù)團(tuán)野隊(duì),木箱子爆巫師劵的幾率相當(dāng)高,我打了兩把,爆了兩張= =
      那么在最后談一下我玩純法師43小時(shí)的感想吧。首先純法師確實(shí)是比較考驗(yàn)愛和耐心的打法,初期戰(zhàn)BOSS時(shí)可能經(jīng)常會面對團(tuán)滅的局面,非法師控玩家我還是建議后期再轉(zhuǎn)法比較好一點(diǎn)。但是有一點(diǎn),那就是一個(gè)成形法師,尤其一個(gè)不是被瓦3這拙計(jì)AI控制的成形法師,絕對是可以撐起一支隊(duì)伍的存在,是個(gè)值得一試的職業(yè)。然后,法師即便到后期也還是存在敵人一旦近身就非常危險(xiǎn)的問題,但是我反而覺得,這才是我所追求的法師職業(yè)體驗(yàn),強(qiáng)力的輸出同時(shí)伴隨著一個(gè)失誤可能就會撲街的緊張,當(dāng)你在這種前提下操作著法師華麗的用魔法擊敗BOSS時(shí),那種成就感確實(shí)是無與倫比的。最后希望大家都能享受瓦3這個(gè)雖然被噴的挺慘但我還是覺得素質(zhì)甚佳的游戲,也希望大家能感受到法師職業(yè)的強(qiáng)力,以上。
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發(fā)售日期:2013-5-23 全部版本發(fā)售日
PSV日版:2013-5-23
PSV美版:2013-9-24

游戲版本:日版美版

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90

總分 玩家評分:50 k73評分:40
畫面:10
劇情:10
系統(tǒng):10
音樂:10
耐玩:10

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