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忍者龍劍傳不得不說的歷史

時(shí)間:2014-03-13 09:05:34 來源:k73電玩之家 作者:lianqi 熱度: 483

忍者龍劍傳作為一款有相當(dāng)長一段歷史的游戲,幾乎在各大游戲平臺都出現(xiàn)過,小編認(rèn)為,不知道忍龍的玩家,不是一個(gè)好玩家,那么我們來看看忍龍這款游戲走過了多少風(fēng)風(fēng)雨雨吧,喵~

忍者龍劍傳作為一款有相當(dāng)長一段歷史的游戲,幾乎在各大游戲平臺都出現(xiàn)過,小編認(rèn)為,不知道忍龍的玩家,不是一個(gè)好玩家,那么我們來看看忍龍這款游戲走過了多少風(fēng)風(fēng)雨雨吧,喵~

在說到忍龍之前,先了解下TECMO。因?yàn)槲矣X得游戲的誕生與這家公司發(fā)展的巔峰和衰敗是息息相關(guān)的,T社開始是一家名為TEHKAN的物流公司,1967年7月1日由一名商人柿原杉人設(shè)立,1980年始設(shè)立游戲部門,當(dāng)時(shí)人員配置僅20人左右,另外資源,資金預(yù)算也并不充足。次年4月推出了一款模仿《小蜜蜂》的游戲《PREIADS》反響平平。

1983年原野直也的加入可以說是T社游戲部門的轉(zhuǎn)折點(diǎn),與HOUDSON等當(dāng)時(shí)知名公司的合作,并于1984年推出的《STAR FORCE》,這款飛行射擊游戲是T社在游戲市場上的第一次成功,對包括高速飛行,機(jī)翼裝置增加子彈威力,BOSS戰(zhàn)的加入等系統(tǒng)在飛行射擊游戲類型上都是具有特別意義的。

忍者龍劍傳不得不說的歷史

1986后T社正式改名TECMO,當(dāng)時(shí)的游戲部門已不僅僅只是一個(gè)副屬機(jī)構(gòu),同年發(fā)表的《所羅門之鎖》開發(fā)費(fèi)用為1億日元??墒钦?dāng)T社準(zhǔn)備擠入一線大廠,卻因某些原因?qū)е麓罅縿?chuàng)業(yè)元老集體離職包括原野直也,增子司,橫山幸秀,岡田耕始。后來成立ATLUS,代表作品包括:《夢幻騎士》《女神轉(zhuǎn)生》。

經(jīng)過一年的整合,1987年推出的《未來戰(zhàn)士》是T社第一款超過百萬銷量的作品,這款游戲的發(fā)售也使得T社達(dá)到游戲事業(yè)上的高峰期,之后T社獲得《足球小子》的游戲版權(quán)并制作了一款風(fēng)格獨(dú)特的足球游戲《天使之翼》,這成為早期T社的代表作品

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1988年的《忍者龍劍傳》這部偉大的作品對ACT游戲而言絕對是有標(biāo)志性意義的,過場動畫的首次加入,劇情的設(shè)置,暢快的游戲手感,忍術(shù)的加入打破了以往動作游戲的定式。電影式的劇情的代入感,加之難度提高使得游戲可玩性極高,同時(shí)也成為T社銷量最高的作品累計(jì)銷量超過200萬份,這一年T社也迎來事業(yè)上的顛覆,并搬入新落成的辦公大樓。

1990年二代的推出將忍龍系列推到了一個(gè)新的高度,游戲操作,音樂進(jìn)行了大副優(yōu)化,尤其是畫面,忍2中的重復(fù)卷軸畫面立體感,背景動感在FC里已經(jīng)是首屈一指的。這時(shí)的忍龍系列對T社的重要性如同,《最終幻想》和史克威爾,任天堂和馬里奧。T社對系列也是雄心勃勃,信心滿滿。公司戰(zhàn)略也全部壓在忍龍上,為了加大推廣,在次年更是推出了FC3代,掌機(jī)版忍龍,OVA動畫。3代刀光的加入使得難度有所下降,但不可否認(rèn)的是畫面,音樂,操作手感3作FC忍龍里是最優(yōu)秀的。尤其是第4關(guān)的背景音樂相信很多人記憶猶新。

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可是在GB版的忍龍推出后。T社直到2004年才在XBOX1代上推出了忍龍的正統(tǒng)作品。不知道是不是當(dāng)時(shí)據(jù)傳T社又一次經(jīng)歷了人事變動使得忍龍的開發(fā)受阻。T社在此之后將忍龍打入冷宮,在這13年里T社對忍龍的態(tài)度一直是冷飯熱炒,主要是對各平臺的移植和重制,包括1992年在PCE上的FC忍1代重制,DOS上的FC 2代移植,3代的雅利達(dá)版(另外DOS上還有一款街機(jī)忍者作品,是否歸入忍龍系列有待考確。還有PCE和DOS是否為T社制作的也不是很清楚),最后是1995年移植到SFC的《忍者龍劍會傳 巴》。

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有趣的是另一家公司SEGA對這個(gè)系列一直很有期望,通過T社的受權(quán)開發(fā)了三款忍龍作品,包括1992年在SMS和MD各一款,以及1991年的一款SEGA GG掌機(jī)。這三款作品全是以《NINJA GAIDEN》(忍者外傳)為名,同時(shí)這三款作品并沒有以4代,5代這樣的數(shù)字為正統(tǒng)系列,也沒有相關(guān)連的劇情。提外話不知道當(dāng)時(shí)是SEGA是否有計(jì)劃過購買忍龍的版權(quán),后來T社不賣,然后SEGA自己在MD上弄出了兩代素質(zhì)很高的超級忍。

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當(dāng)然在1992年T社的變化還是很大的在12月發(fā)行了股票,板垣伴信也是在這個(gè)時(shí)候加入T社(那個(gè)時(shí)候只是作為一名程序員,而非游戲創(chuàng)作,SEGA也對板垣發(fā)出過邀請,但是板垣覺得T社較近即而選擇T社),公司在1993年建立了研發(fā)中心,并制定相對嚴(yán)格的考核體制,好像硫酸臉就是那個(gè)研發(fā)中心提拔出來的。這兩年發(fā)行的最有名的游戲是《天使之翼》系列,其中四代已經(jīng)達(dá)到巔峰(這也是板垣在T社參與的第一個(gè)項(xiàng)目)。

94年時(shí)T社再一次遭遇重大人事變化,包括部分原忍龍系列制作人員的離去,這次對T社幾乎是毀滅性的,94年95年基本上沒有作品誕生,原定要在SNK主機(jī)NEO GEO上要推出的忍龍也宣布中止,而SFC上的忍龍移植也因臨陣更換的制作人員而大失水準(zhǔn)。(另外這也是這個(gè)系列以來最后一次以“忍者龍劍傳”為標(biāo)題,至此以后所有忍龍作品全部統(tǒng)一成《NINJA GAIDEN》系列。)

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當(dāng)年時(shí)任T社社長將板垣提拔出來,在1996年的時(shí)候整出了著名的《死或生》系列,后來很長的一段時(shí)間里,忍龍主角隼龍只能作為一醬油角色在死或生系列里存在著?!端阑蛏穼Ξ?dāng)時(shí)的T社來講也是一出賭注,要知道那個(gè)年代是格斗類游戲的黃金期,能叫的出的格斗名作都是那個(gè)年代誕生的,這些作品包括:街霸,侍魂,拳皇,惡狼傳說,罪惡裝備,同類3D有著名的VR戰(zhàn)士,鐵拳,真人快打。初期的根本不看好,到最后的市場反響《生或生》1代和2代成了T社的另一百萬銷量作品,同期那幾年的作品,包括,《刻命館》,《怪物農(nóng)場》也獲得的不錯(cuò)的反響。

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直到到2000年間T社平穩(wěn)的不溫不火的幾年里,很多游戲廠商都已經(jīng)發(fā)展起來,而T社卻一直處在中下游水平線上,2001年忍龍的另一影響人物早矢仕洋介加入T社。2002年與微軟合作是T社另一轉(zhuǎn)折點(diǎn),同年推出的《死或生3》是XBOX中的畫面最強(qiáng),銷量也再一次突破百萬,而同期推出的零系列也獲得不少口碑,此時(shí)似乎T社有復(fù)興的征兆。另外早仕在擔(dān)任死或生3的企劃時(shí)受到提拔并且在下一部硫酸臉的重要作品也就是Xbox 《忍者龍劍傳》的制作中擔(dān)任重要角色包括核心部分的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和敵人AI設(shè)計(jì)。

最先制作忍龍新作的消息在02年的時(shí)候傳出,03年發(fā)布宣傳視頻,跳票過一次終于在04年XBOX上正式發(fā)售,同時(shí)也是當(dāng)時(shí)的畫面最強(qiáng)。相比同時(shí)期的《SHINOBI忍》追求的是一種快速節(jié)奏和高難度的跳越,忍龍則成了另一種極端類似于格斗游戲的見招拆招,難度體現(xiàn)在打斗和敵兵的AI上。這種模式在此前是絕無僅有的,加上畫面和游戲質(zhì)量都是上承的,長長的沉寂后新版的忍龍終于再一次成為了話題,應(yīng)該說硫酸臉將這個(gè)系列重新帶到了一個(gè)新的起點(diǎn)。同時(shí)也是硫酸臉另一款過百萬的游戲。

次年推出了加強(qiáng)版的黑之章,07年又在此基礎(chǔ)發(fā)行了PS3版本的改版西格瑪,另外板垣拒絕在PS3的版本上留名。西格瑪1作為PS3的首批游戲的銷量也超過了百萬。但同年T社有傳出財(cái)務(wù)困境。08年在NDS上發(fā)行了《忍者龍劍傳 龍劍》監(jiān)督仍然是板垣伴信,但是這次卻一反追逐高性能畫面的理念而改選操控新穎的NDS,據(jù)說是因?yàn)楫?dāng)時(shí)板垣伴信因?yàn)槟承┰蚓芙^在鐵拳跨足過的平臺制作游戲,而恰巧當(dāng)時(shí)不久前鐵拳已經(jīng)在PSP推出過作品。因長時(shí)間游玩導(dǎo)致NDS屏幕受損的案例,所以在坊間也被冠上“NDS殺手”的封號。但是游戲銷量并沒有達(dá)到預(yù)期,終落得叫好不叫座的命運(yùn)。

忍者龍劍傳不得不說的歷史

08年初的掌機(jī)忍龍如果說是為了繪2代做鋪墊,那么確實(shí)是值得的。因?yàn)檫@次板垣將忍龍又再一次的達(dá)到了頂峰。游戲節(jié)奏則相對于前作要快上不少,更體現(xiàn)在殺戮上。本系核心系統(tǒng)斷肢,終終技,使本作畫面達(dá)到了系列作以來暴力美學(xué)的極限,還因?yàn)槌叨忍^血腥,遭部分國家禁止販?zhǔn)邸_@部作品發(fā)售至今已過6年但仍然是眾多ACT飯心目中的第一神作可惜的是這也變成了硫酸臉制作的最后一款忍龍作品,另外早矢幾乎參與了所有忍龍作品的制作,同時(shí)已實(shí)際成為NINJIA TEAM小組的二把手,但是卻沒有參與08年發(fā)行《忍2》的制作,而此時(shí)卻是板垣和公司最為不和的時(shí)候。板垣也早在5月14日也就是忍2發(fā)售的前一個(gè)月向TECMO和時(shí)任TECMO社長安田善巳、提請薪酬訴訟.當(dāng)時(shí)正處在游戲試調(diào)和完善階段的重要階段。之后在同年6月18日忍2發(fā)售4天后TECMO將板垣解雇,而板垣又以不法解雇向法院提交賠償訴訟,賠償金額1億6400萬95日元。最后這個(gè)官司一直持續(xù)到2010年達(dá)成和解。

關(guān)于板垣走后留下游戲細(xì)修問題,從維基百科那摘了一段傳聞

“有一說是因?yàn)榘逶樾藕凸静缓?,所以在事后?xì)修的部份故意丟下爛攤子,因此平衡性和修BUG的部份有明顯的不完整感,板垣伴信也在自立門戶之后提到,忍者龍劍傳2的平衡性調(diào)整是一個(gè)悲劇。

但有趣的是,在板垣和他身邊總計(jì)三十多人離職之后,TECMO 試圖修正忍者龍劍傳2的 BUG 卻一度越修越糟,甚至只要到了特定的劇情過場就一定會當(dāng)機(jī),直到第二次更新檔釋出仍然有大量的BUG沒有解決,包含原本應(yīng)該灑在墻上的血跡會貼在空中,不定時(shí)會當(dāng)機(jī),有些斷肢會在空中漂浮旋轉(zhuǎn),特定地形遭受強(qiáng)烈撞飛型的攻擊會穿墻,敵人過量時(shí)輕則動作變慢、重則當(dāng)機(jī),某些地點(diǎn)只要一直來回走敵人就會重復(fù)出現(xiàn)等等。

直到2010年仍然能夠發(fā)現(xiàn)過去沒發(fā)現(xiàn)的BUG,反而變成另類的樂趣。”

忍者龍劍傳不得不說的歷史

如果說在T社90年代沒能趕上黃金潮流在此時(shí)T社也沒能跟上,以及板垣事件所帶來的人員流失,此時(shí)T社股票一泄千里,加上大批歐美公司在技術(shù)上和游戲質(zhì)量上的超越此時(shí)的T社已經(jīng)完全不能從公司運(yùn)營危機(jī)中拖出,2008年近乎破廠時(shí)史克威爾艾尼克斯發(fā)出收購意愿,但是T社卻與另一家公司KOEI于同年11月簽訂合并合約,并于2009年4月設(shè)立KOEI TECMO控股公司,將KOEI與TECMO納為子公司。在歷經(jīng)1年的經(jīng)營合并改組措施后,TECMO確定將于2010年4月1日由KOEI繼承其所擁有的一切權(quán)利義務(wù)后解散公司。

板垣走后早矢接手成為TEAM NINJA負(fù)責(zé)人,2009年相對飄搖和不定中在PS3上推出的忍2改版西格瑪2,相比西格瑪1改版的成功,西格瑪2和忍2則變成了兩款不同的游戲。T社為拓寬游戲人群而刻意去暴力化,喪失原作游戲核心。諷刺的是游戲分級并沒能在18X下,并招來大批核心玩家不滿。但此時(shí)玩家的不滿并不針對KT社,皆全部指向早矢。

之后在KT社旗下,2010年TN小組在WII上為任天堂制作了:《銀河戰(zhàn)士 另一個(gè)M》,以及掌機(jī)3DS:《死或生 維度》。兩款作品均達(dá)到一定水準(zhǔn)。

2011年KT社放出忍3的宣傳視頻,2012年3月正式發(fā)售,游戲在發(fā)售之初被IGN給與3分最底差評。相比前作游戲核心系統(tǒng)的變更,玩法上的不一樣產(chǎn)生的不適。游戲后期的趕工,鎖敵,視角,攻擊硬直,以及斷骨發(fā)動不明等各種BUG。所有惡評再一次指向早矢。KT很快于同年12月在最新的任天堂主機(jī)WII U發(fā)布《忍3》改版《忍者龍劍傳3 刀鋒邊緣》,并作為WII U的首批獨(dú)占游戲(雖然宣布獨(dú)占4個(gè)月后就移植到PS3,XBOX360)?!兜朵h》的修改,完善和補(bǔ)充比起原版已經(jīng)可以成為一款優(yōu)秀的動作游戲。KT社將一個(gè)游戲在一年內(nèi)分次包裝成兩個(gè)游戲的的銷售策略(初版為開發(fā)試玩版,刀鋒為完整版,)。同期掌機(jī)PSV上有忍龍1,2的移植作品(《忍者龍劍傳∑ plus》,《忍者龍劍傳∑2 plus》)

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(其實(shí)早矢也挺悲劇的如果公司一開始就讓他把刀鋒做完,忍3的口碑還是很好的,對與一個(gè)游戲制作人而言不能完全放開手腳處處被公司制約,平心而論大家不要把所有問題全部對準(zhǔn)他一個(gè)人)

2013年Epic Game、Team Ninja和稻船敬二(《鬼武者》和《洛克人》之父)聯(lián)合發(fā)布《劍勇傳奇 忍者龍劍傳Z》宣傳視頻。作為忍龍外傳性質(zhì)的作品,宣傳上并未給與過多關(guān)注。別外忍龍系列在日本關(guān)注度一向不高,其中XB忍1只在日本賣了5萬套,忍2賣了4萬套,PS3忍1賣了8萬套,忍2賣了6萬套,忍3賣了4萬套,DS上2萬套,而刀鋒,WII U ,PSV兩款連1萬套都沒賣出。忍龍雖是日本人做的游戲但在日本也幾乎算是小眾。而此時(shí)忍龍已走過25周年,關(guān)于忍龍以后的去向一直云里霧里。

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