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大金剛熱帶寒流深度評測

時間:2015-01-08 16:11:24 來源:k73電玩之家 作者:過街老祖 熱度: 50

關(guān)于這款游戲到底怎么樣,相信是玩家們比較關(guān)心的問題,有玩家用針對質(zhì)疑來回應(yīng)的方式來分享了一篇評測,小編覺得非常的好,那么這里就和大家分享一下吧。

關(guān)于這款游戲到底怎么樣,相信是玩家們比較關(guān)心的問題,有玩家用針對質(zhì)疑來回應(yīng)的方式來分享了一篇評測,小編覺得非常的好,那么這里就和大家分享一下吧。

大金剛熱帶寒流深度評測

1.據(jù)說讀取很卡,等待時間很長?據(jù)說動畫掉幀?

讀取關(guān)卡和地圖的時候,畫面的確有明顯卡頓,甚至有些時候讀取畫面會靜止,這個問題的確存在,當(dāng)初在媒體放出的試玩版視頻里就有,正式版也沒解決。這個可以說只是一個小的遺憾,但絕對不構(gòu)成給游戲減分的理由。

第一,雖然讀取畫面有卡頓,但讀取時間并不長,從wii,到3ds,DKC的讀取時間本來就比馬里奧長,算是系列傳統(tǒng),但也只是短短的幾秒罷了。我沒有實際掐表測時間,但是直觀感覺上讀取時間并沒有比wii版長太多,基本保持了和上作同樣的節(jié)奏。第二,讀取畫面卡頓本來就不是問題,比如生化啟示錄坐電梯,廠商完全可以給你做個黑屏loading畫面,難道說那樣反倒就沒問題了么?所以基本上這個問題屬于欲加之罪何況無詞。

而另一面,一旦進(jìn)入關(guān)卡,那種60幀穩(wěn)定而流暢的感覺可不是所有游戲都能做到的,充分的幀數(shù)使手感異常出色,各種微操作都能精確地反映在游戲過程中。流暢無比的操作,配上高品質(zhì)的配樂,真真正正做到“賞心悅目”這四個字。順便一提,估計很多玩家即使沒入游戲也已經(jīng)聽過了這回大金剛的配樂,關(guān)于這點我要說,實際游戲過程因為有精美的關(guān)卡設(shè)置,所以音樂的魅力成倍增長,更加悅耳。至于那個動畫掉幀?開玩笑吧,開場和結(jié)局是cg動畫,播片怎可能掉幀。即時動畫也就是每一關(guān)的開始,完全順暢,起碼我沒發(fā)現(xiàn)什么動畫掉幀現(xiàn)象。

2.據(jù)說這座創(chuàng)意不足,吃老本?

只要是這么說的,絕大多數(shù)都是youku都沒通關(guān)的客觀酸(或許只看了pv?呵呵),或者本來就對DKC系列不感冒,卻非要裝作老成地黑上兩句找尋存在感。真正認(rèn)真玩了本作的話不可能得出這個結(jié)論的。

所謂的系列創(chuàng)新問題,別跟我說所謂的創(chuàng)新就是大刀闊斧推到重做。再次說一遍,所謂的創(chuàng)新不是無中生有,而是因循一定的傳統(tǒng),在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上改進(jìn)改良,萬事萬物莫不如此,任何東西都能理出個系譜,我倒真希望誰能舉出個反例,也讓咱開開眼。

這作完好地繼承了大金剛wii的諸多有趣元素,并且在原有基礎(chǔ)之上繼續(xù)發(fā)揚光大。比如3d視角的加入,并且充分運用在礦車和火箭關(guān)卡里,配合上宏大的場面,給人感覺大氣磅礴,精彩刺激。再比如更加新穎的火箭關(guān)卡6-4,首先關(guān)卡設(shè)計與游戲主線故事(雖然很婦孺)相結(jié)合,描述的是DK向boss總部進(jìn)擊的過程,最后四分之一用大雪球的創(chuàng)意代替了火箭,詮釋了冷兵器時代攻城拔寨的那種感覺,同時也表現(xiàn)出DK佛擋殺佛橫掃一切的氣魄。這樣形式的創(chuàng)新太多了,不一一贅述。

同時本作在系統(tǒng)上做了一定改良,對玩家來說更友好。上作都不能用經(jīng)典手柄,導(dǎo)致最精髓的滾動需要體感,很難達(dá)成高精度操作。這作是什么控制器都能用,充分照顧所有玩家,而且pad可以更改按鍵方案,別小看這一點,把滾動鍵設(shè)置成xy還是ZA/ZB對競速模式來說區(qū)別太大了。這個設(shè)定本身就說明Rare是用了心的,因為在競速模式里有一個高端技巧是需要輕點滾動然后馬上小跳,如果把滾動設(shè)置成xy,就很不好操作,經(jīng)常滾多了或者跳大了,而改成ZA/ZB的方案就徹底解決了這個難題。

說到競速模式,Rare也做了細(xì)微調(diào)整,前作的競速模式即使死亡時間也不歸零,這樣就使玩家練習(xí)很不方便。而這回死亡之后時間歸零,玩家回到起點,可以說是方便了一次次沖關(guān)挑戰(zhàn),每次挑戰(zhàn)都有準(zhǔn)確時間做為參考(上一作那時間是累計的,所以不靠譜)。不用手動的一遍遍重開。意義更大的一點是,上一作在練習(xí)過程中即便達(dá)到了金牌條件,可是因為之前死過很多次導(dǎo)致時間累計,從而也無法獲得金牌,而這次時間歸零的設(shè)置徹底消除了那個麻煩,可以讓玩家更放心更舒適地練習(xí)競速。而全球排位和錄像回放功能更是方便了玩家之間的互相學(xué)習(xí)。

總之從系統(tǒng)到游戲內(nèi)容,創(chuàng)新和小驚喜比比皆是,沒有實際上手是怎么也不會理解的。

3.據(jù)說三個伙伴區(qū)別不大?

其實說這話的都是在黑自己的智商,用不用伙伴差別就很大,而不同伙伴之間差別更大。cranky的跳躍攻擊,dixie的向上飛行,diddy的滯空,這些只是連門外漢都能看得到的區(qū)別。實際在操作的手感和通關(guān)方式上差別更大。比如cranky的拐杖可以使他跳的更高,而且是瞬發(fā),dixie需要之空一段之后向上飛行才能達(dá)到cranky的拐杖跳躍高度。就更別說cranky的拐杖使得地面的各種尖刺無效化了。dixie的向上飛行,救命神技,吃拼圖神技,配合翻滾跳躍使各種神走位成為可能,同時也極大降低了游戲難度(參看1-k世界排位第一的錄像)。倒是diddy,這回感覺相比之下平庸了,起碼我個人很少用。因此哪只眼睛看出的區(qū)別不大?

另外很多隱藏關(guān)卡是需要借助伙伴能力才能開啟的。說到秘密出口這個設(shè)定,絕對是另一個優(yōu)秀的改進(jìn)。前作只需要花香蕉幣買鑰匙就能開啟A關(guān)卡,有點過于流于形式了,畢竟香蕉幣不知不覺就多得你沒處花。而本作采取秘密出口,無疑增加了不少樂趣,而有些需要特定伙伴能力開啟的出口,更增加了幾分游戲的挑戰(zhàn)性。比如水下的隱藏出口很多需要dixie的逆流游泳能力,玩家就需要保證dixie整個關(guān)卡都生存。

4.這么說就是很完美嘍?

也不盡然。其實整個作品有趕工之嫌,雖然沒有犧牲質(zhì),但犧牲了量。比如關(guān)卡數(shù)偏少,只有6個主題世界(第七個不算)。應(yīng)該是在發(fā)售時間上的壓力所致。另外就是動物伙伴,前作就是犀牛,這座還是犀牛,雖然那個關(guān)卡設(shè)計非常出色(龍卷風(fēng)那個),但好像只有這一關(guān)?(這個我記不太清,玩到現(xiàn)在印象中好像就一關(guān))這未免也太少了吧,想想之前的老DKC三部曲,多種多樣的動物伙伴。這個應(yīng)該也是趕工所致,之前Rare的CEO訪談也提到了這個問題,說續(xù)作會有所加強(如果有續(xù)作的話)??傊@些都能看出因為發(fā)售時間的壓力使最終成品的長度有所削減。但另一方面K關(guān)卡數(shù)反倒和wii的前作持平,都是九關(guān)(本作6+3,前作8+1),這點也算是Rare對長度不足的一種權(quán)衡吧。

5.關(guān)于難度

做為一個DKC老玩家和系列粉,還是要說除了火箭和礦車關(guān)因為取消即死變得簡單之外,其余的關(guān)卡還是保證了前作的水準(zhǔn)的。如果只追求主線通關(guān),那么你不用必須是一個動作游戲老手,普通玩家用用心也能主線通關(guān),但是如果想全關(guān)卡踏平,開啟第七世界和鏡像模式,就必須要磨練技巧了。做為一個水平不是很差的老手,我在K關(guān)卡上死個幾十次是再正常不過的了。KONG字母的收集在第五世界開始也難度加大,但只要有存檔點的存在,多試幾次不是問題。

另外如果感覺通關(guān)有困難,建議多用用道具,這種Rare特意設(shè)置了一些道具輔助通關(guān)。大招也不完全是擺設(shè),比如最終boss可以用dixie的大招攢黃心(其實就是提高了血量)。而對跳躍沒把握的玩家可以開始關(guān)卡之前帶兩個綠氣球??傊灰畲蠡蒙痰昀锏牡谰吆突锇榈哪芰Γ偈謿堃材苤骶€通關(guān)(當(dāng)然也需要一些耐心),和類比成MH的道具流。

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