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《生化危機》發(fā)展史(上):河村安久和他筆下的《生化危機》

時間:2015-02-06 09:57:22 來源:電游者(Eurogamer) 作者:Li Yingjian 熱度: 1031

作為全球最富知名度的恐怖類游戲,《生化危機》系列已經(jīng)成為了恐怖游戲的代名詞,許多現(xiàn)在全球知名的恐怖游戲也有借鑒《生化危機》的影子。不過對于這一系列,又有多少玩家了解他背景的故事呢?今天給大家?guī)淼膭t是關于河村安久和他筆下的《生化危機》。

作為全球最富知名度的恐怖類游戲,《生化危機》系列已經(jīng)成為了恐怖游戲的代名詞,許多現(xiàn)在全球知名的恐怖游戲也有借鑒《生化危機》的影子。不過對于這一系列,又有多少玩家了解他背景的故事呢?今天給大家?guī)淼膭t是關于河村安久和他筆下的《生化危機》。

《生化危機》發(fā)展史(上):河村安久和他筆下的《生化危機》

1996年,隨著一款恐怖動作冒險類游戲的發(fā)售,整個游戲界在不知不覺中走入了一個嶄新的“恐怖時代”,一個由三上真司(Shinji Mikami)創(chuàng)作的生化世界。自此,這一款名為《生化危機(Resident Evil)》 的游戲從當初的一匹黑馬成長為今時今日卡普空(Capcom)炙手可熱的系列主題游戲作品。但隨著時代的不斷迭更,《生化危機》系列的魅力也在日益消耗殆盡,那匹驚艷一時的黑馬也逐漸走向平凡,走向衰敗。從《生化危機6(Resident Evil 6)》正式步入動作射擊類型之后,生化危機系列的走向就已經(jīng)被改得體無完膚了,早在《生化危機4》中首創(chuàng)的這種風格或許多多少少能在當時帶給生化迷們一些驚喜,《生化危機5》的延續(xù)到《生化危機6》全動作射擊的玩法已經(jīng)令到卡普空走入一個非常尷尬的境地。

雖然系列作品的銷量依然不錯,但系列所秉持的那種毛骨悚然的恐怖感早已蕩漾無存。因此,就在前不久,卡普空借近段時間非常盛行的重制風,在次時代主機上推出了基于NGC平臺版本打造的《生化危機:初代重制版(Resident Evil HD Remaster)》,游戲媒體IGN不但給予了本作8分的好評,甚至還拋出“經(jīng)典恐怖再度回歸”的評語。不過,相對于同樣是日本第三方廠商Square Enix通過不斷吃老本的方式來掙取玩家口袋錢財?shù)姆绞剿煌氖?,卡普空還是會拋出一些驚喜出來,系列最新作《生化危機:啟示錄2(Resident Evil:Revelations 2)》也將于2月25日在全平臺推出,也算得上是給那些生化迷們上了一道開胃菜,以此來解解饞。有意思的是,該作不僅重回那種幽深寂靜的暗黑風,甚至還分章節(jié)進行配信,但從游戲總體而言,動作射擊游戲主體的設計依然不會有所改變。

《生化危機》發(fā)展史(上):河村安久和他筆下的《生化危機》

就如前文所述,卡普空其實早前也遇到過類似的情況,只是那時候三上真司還在,并且對于當時的卡普空來說,業(yè)績不佳是其迫切需要解決的問題。為此,卡普空拿出了其最終的殺手锏《生化危機4》,或許正是環(huán)境的逼迫,才會出現(xiàn)那句佳話,時勢造英雄。而《生化危機4》在經(jīng)歷了一些開發(fā)的小坎坷之后,再一次驚艷亮相,全新的越肩式鏡頭運用,加上3D化的變革,使得該作成為了系列作品中最具爭議性也是最登峰造極的一款作品,但正因為如此,生化危機系列作品在自我復制的路程中逐漸走向低迷。

不過,據(jù)前卡普空劇本制作主要負責人河村安久(Yasuhisa Kawamura)在接受Eurogamer的采訪時表示:《生化危機4》原本的情節(jié)走向是更加黑暗、更加純粹的,講的是安布雷拉公司(Umbrella Corporation)在浣熊市被摧毀后,仍癡迷于生化實驗的故事,但可惜的是,卡普空最終并沒有采納這一建議,而是采用了三上真司的版本。不過有趣的是,河村安久在談到自己的創(chuàng)作生涯時,卻說自己是那種不敢看恐怖片的人,坦白地講,他受不了這些視覺沖擊力極強的畫面。雖然自己的確是創(chuàng)作了不少恐怖的作品,但創(chuàng)作恐怖故事對于他而言,更多的是享受樂趣,而不是承受恐怖。不過說道河村安久的生平,可謂是大有來頭,在他年紀輕輕的時候,就已經(jīng)跟隨日本著名漫畫家木城雪戶(Yukito Kishiro)學習并兼任其學徒,那時候,那套家喻戶曉的《銃夢(Battle Angel Alita)》系列漫畫(下圖)才初次登場。

《生化危機》發(fā)展史(上):河村安久和他筆下的《生化危機》

不過,在兩年的學徒生涯里,河村安久除創(chuàng)作了導師《銃夢》延伸的小說版之外,并沒有取得太大的成就,甚至在被卡普空發(fā)掘出來的時候,他還是一個為了維持生計,供職于東京煤氣公司的小員工而已。河村安久在采訪時笑稱多虧自己兄長的搭橋引線才供職于卡普空,但真正進入到卡普空的開發(fā)部,是因為當時他在一本雜志上看到卡普空為《生化危機》系列招聘人才的一段廣告“將講述故事提升到互動娛樂的層面”,于是在面試時他提出了很多自己對于生化危機游戲天馬行空的想法,以至于他現(xiàn)在回想起來,那時候所提出的想法是多么的業(yè)余。“面試來的有些突然,我也沒多少準備時間,但被問及對于生化危機下一部作品有何見解時,我甚至還理直氣壯地表達道希望能夠改改主題,比如驅(qū)魔版本的生化危機或者是使用武士刀為主要武器、去砍殺喪尸的日本極道時代背景,但很明顯這些都只是博得他人一笑罷了。隨后,三上真司咨詢了我剛買的格斗教學雜志內(nèi)容后,面試就結(jié)束了。我當時就覺得完了,一切都完了,可誰知道我居然獲得了這個職位!當然,我也是后來才知道原來三上真司早在大學期間就學習過中國武術。”河村安久笑道。

令河村安久沒有想到的是,在入職沒多久后,卡普空內(nèi)部發(fā)生了一些變故,那時候《恐龍危機(Dino Crisis)》才完成沒多久后,三上真司就帶著他進入了所謂的內(nèi)部改組活動中,卡普空在嘗到了前兩部作品的甜頭之后,希望通過將生化危機的開發(fā)團隊一分為二,以此來制作一款外傳類主題的生化危機作品來保持這個良好的勢頭。不過問題是,當時正值公司的低迷期,第四開發(fā)部團隊里有很多有經(jīng)驗的老員工都相繼離職。因此,河村安久是在公司最困難的時候成長起來的,他戲稱自己當時真的什么經(jīng)驗都沒有,甚至連游戲場景也不會設計。當然,三上真司找他來最主要的任務是要他撰寫故事腳本,但令他驚訝不已的是,三上真司完完全全放手讓他去寫,不過考慮到當時的情況,三上真司也是逼于無奈,因為人手真的非常緊缺。

《生化危機》發(fā)展史(上):河村安久和他筆下的《生化危機》

河村安久很快就認識到自己的不足了,因為他本人只是接觸過系列的第二部作品。因此,河村通過游戲快速手冊,瀏覽生化粉絲網(wǎng)站,以及公司內(nèi)部的輔助材料來深入了解生化危機的故事精髓,并通關了一遍初代作品。不過,河村認為當時最大的挑戰(zhàn)莫過于要強迫自己學會如何撰寫腳本和文件的相關儲存與處理。在高強度的工作壓力與被給予厚望的情況下,真的是一次難忘的洗禮歷程。但似乎這還不是最糟糕的情況,最糟糕的是,這個原本精心布置的兩款作品同時開發(fā)的計劃卻被PS2主機的發(fā)售打亂了陣腳。原本登陸PS初代,由神谷英樹擔任總導演而制作的《生化危機3》就不得不被重新分配了,隨后還直接更名為《生化危機4》,而主打平臺就變成了PS2。而河村的外傳,這部時間介于初代到第二代之間的1.5代版本就升格為正統(tǒng)的《生化危機3》,這就意味著開發(fā)時間將更加緊迫,當然,短時間內(nèi),通常會激發(fā)出一個人的無限潛能來,《生化危機3》里首次出現(xiàn)的傭兵模式和那個緊追其后、恐怖至極的復仇女神Nemesis T-Type就是河村安久的杰作。

隨著《生化危機3(Resident Evil 3:Nemesis)》的發(fā)售,該作也取得了一個不錯的成績,累計372萬的銷量雖令人滿意,但卻完全不能媲美一代二代的成績(一代銷量是505萬份,二代銷量是582萬份,此數(shù)據(jù)并不包括各類移植,導演剪輯版及重制版)。而在另一邊,《生化危機4》的開發(fā)卻出現(xiàn)了嚴重的問題,而問題的根源卻是因為神谷英樹的野心太過偏激與龐大所導致的。一開始神谷告訴三上真司希望打造一部偏重于動作類而非之前所強調(diào)主打恐怖形式的生化危機游戲,三上真司居然同意了,并且放手讓他去做,但后來出來的最終成品卻令到三上真司和岡本吉起(Yoshiki Okamoto)大為惱火,因為這鬼東西根本就不是生化危機。但三上真司細想,對于當時的卡普空來說,根本耗不起重新撤銷一部作品重做的決心,所以也只好將神谷的這部作品打造成一款全新的游戲品牌,這就是《鬼泣(Devil May Cry)》會在那時誕生的原因。河村表示鬼泣的最終成品非常棒,并且神谷的確有著很不一樣的潛能,但這種追求自我野心的行為卻嚴重導致《生化危機4》的開發(fā)陷入泥潭。

《生化危機》發(fā)展史(上):河村安久和他筆下的《生化危機》

(今天,河村作為自由職業(yè)者往返于多個工作室之間,為從業(yè)者們提供有關游戲設計的講座)

為此,三上真司只好另尋他人擔任這個總導演的職位,同時河村也得到了繼續(xù)開發(fā)該系列作品的機會。“其實,對于我個人而言,我認為生化危機在恐怖概念的應用上有一些問題。真正的恐懼是無法預知和理解的,雖然初代生化危機在這方面還是做得相當不錯,詭異的莊園,被逼入絕境的特種部隊,面對著一些體形龐大,有著腐爛面容的變異人和喪尸。但問題是,隨著時間的推演,玩家將會了解到整個事情的緣由及經(jīng)過,并尋找出敵人的致命弱點,最終學會如何擊敗它們。所以,當玩家經(jīng)歷過第一代的磨練后,整個事件就沒有太多的懸念了,剩下留給玩家的就是那些有些困難和過于強大的怪物而已??謶忠簿蛷拇搜葑?yōu)閼獙η宦傻碾y度等級挑戰(zhàn)項目了”河村稱道。

那么在二代中,這個問題解決了嗎?很顯然是沒有的,但卻得到了緩解。在第二部作品里,制作團隊耍了一些小手段,那就是緊迫感。通過增加動作場面及引人入勝的戲劇化來制造出緊迫感,雖然方法不一,但卻又良好地保持住了前作的恐懼感,從而開拓出不一樣的緊張效果。好萊塢電影的幾部佳作,如 《異形》 和《終結(jié)者:審判日》就是其中的典范,想想那只緊隨其后又忽隱忽現(xiàn)的黑色異形,大家都應該深有體會。為了做好系列的第三代作品,河村提出了追捕者T-Type和會任意自動生成在某一場景的喪尸的概念,來增加玩家的緊迫感。“我認為生化危機對于恐怖的定義已經(jīng)陷入了墨守成規(guī)的狀態(tài)了,既然卡普空要我們開發(fā)出一部外傳,為什么不嘗試一些別的,來增加恐怖感呢?”河村表示。

《生化危機》發(fā)展史(下)

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