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3DS《王國之心3D》系統(tǒng)綜合文字評測

時間:2012-04-12 09:54:54 來源:k73電玩之家 作者:小四 熱度: 474

3DS《王國之心3D》已經(jīng)有兩周的時間了,對于現(xiàn)在還未破解的3DS主機來說,正版游戲的價格還是有些貴的,玩家在購買游戲時會仔細(xì)考慮下,下面這篇評測希望能給你購買游戲帶來一些借鑒作用。

3DS《王國之心3D》已經(jīng)有兩周的時間了,對于現(xiàn)在還未破解的3DS主機來說,正版游戲的價格還是有些貴的,玩家在購買游戲時會仔細(xì)考慮下,下面這篇評測希望能給你購買游戲帶來一些借鑒作用。

      游戲名稱:王國之心3D:夢降深處
       游戲原名:キングダム ハーツ 3D ドリーム ドロップ ディスタンス
       對應(yīng)平臺:3DS
       游戲類型:RPG
       游戲版本:日版
       發(fā)售日期:2012.3.29
       游戲價格:6090日元
       游戲人數(shù):1~2人
       發(fā)行廠商:Square Enix

     

  前言

  面對即將到來的威脅,我們必須做好準(zhǔn)備。所以SORA和RIKU,我準(zhǔn)備為這二人準(zhǔn)備一場KEYBLADE MASTER承認(rèn)測驗……
  還記得當(dāng)初Kindom Hearts re:coded最后的那段視頻嗎?這段視頻明確地預(yù)示了王國之心系列下一作的內(nèi)容?,F(xiàn)如今,時隔一年多,這款王國之心系列的新作,終于在3DS上和各位玩家見面了。
  《王國之心》(Kindom Hearts) 是Square Enix和迪士尼合作推出的RPG作品,系列至今已經(jīng)有10年歷史了。游戲以迪士尼的經(jīng)典動畫為基礎(chǔ),卻創(chuàng)造出了一個完全不同于迪士尼風(fēng)格的世界。主角在迪士尼的著名作品中穿梭冒險,已經(jīng)成為了系列的標(biāo)志性特色。除了借助迪士尼的人氣外,游戲全新的世界觀、獨特的系統(tǒng),以及最終幻想的各種亂入,也為該系列贏得了不少粉絲,成為SE旗下的又一知名RPG品牌。
  本作早在3DS發(fā)售之前就已公布。作為3DS平臺上的首作,也是系列創(chuàng)立10周年的紀(jì)念作,地位真是很不一般。所以,在游戲設(shè)計上,既考慮到了3D的利用,又考慮了與系列的銜接和整合,同時又發(fā)展出了新的內(nèi)容。說到這里,系列的老玩家一定迫不及待想要試試看了。不過即使你是個新玩家也不要緊,這次10周年紀(jì)念對歷代的作品內(nèi)容也有了簡單的介紹,所以借助此作認(rèn)識王國之心的世界也是個不錯的選擇。

  畫面
  關(guān)于本作的游戲畫面,只能說是讓那些對此寄予厚望的人失望了……我只能說,OP動畫絕對是非常棒。系列各作的名場景都得到了再現(xiàn),讓人很感動。但進入游戲后,游戲中的戰(zhàn)斗場景和過場動畫就沒有那么好了。人物其實還好(雖然手指都是方的),但是個別場景就有些差了。尤其是那個The Grid的世界,那場景的鋸齒讓我有點眼花……
  不過也不能就這么說本作畫面就一個DS水平。雖然在模型等方面不是很讓人滿意,但是游戲中的很多特效很漂亮。比如人物中了燃燒狀態(tài)后身上的火焰,特殊動作時四處飛舞的光芒,這些我看了之后都非常喜歡。那種夢幻的氣氛,通過各種特效、渲染很好的表現(xiàn)出來了。
  關(guān)于3D,游戲中其實僅僅是把場景的景深表現(xiàn)出來了,感覺對游戲進行幫助并不是很大。畢竟2D顯示的王國之心不是也照樣打過來了嘛。游戲中的DIVE模式,感覺似乎是專門為突出3D顯示而設(shè)計的。在一些BOSS戰(zhàn)中,也有些刻意強調(diào)景深的招式,比如強行把玩家打到外面。不過這些要素畢竟在游戲中所占的比例較少,沒有留下什么深刻的印象。

  聲音
  游戲的音樂嘛,說實在的并沒有給我留下什么印象。似乎這個系列的音樂我一直都沒怎么留神,雖然我玩過的并不是很多。不過這一作達到了全程語音。印象中劇情都是通過對話來表現(xiàn)的,沒有那種死氣沉沉的對話框。這一點看起來還是很有誠意的。還有一點印象很深的就是,在米老鼠魔法使的那個世界,BGM很平靜,攻擊時的語音全都去掉了,砍怪的聲音也都變得很優(yōu)雅,原來打怪也可以如此文藝



  系統(tǒng)

  基本動作
  滑桿:移動
  A:普通攻擊
  X:指令(command,裝備魔法、技能、物品之類)
  B:跳躍
  Y:防御(滑桿+Y:躲避)
  十字鍵上下:切換特殊技能
  十字鍵左:快捷特殊技能
  鏡頭操作(A型)
  L/R:鏡頭左/右回轉(zhuǎn)/鎖定目標(biāo)切換
  L+R:鎖定/解除
  L+R+滑桿:鏡頭移動
  L/R兩次:鏡頭后移
 鏡頭操作(B型)
  L:鏡頭后移
  R:鎖定/解除
  L+滑桿:鏡頭移動
  R+十字鍵/滑桿:鎖定目標(biāo)切換
  特殊動作
  Free flow action
  本作中所出現(xiàn)的“全新的動作方式”。利用墻壁、柱子、滑道進行的旋轉(zhuǎn)、沖刺、大跳等動作。利用這些動作,可以在空中進行各種高速移動(不停翻滾什么的太慢了)。以這個為基礎(chǔ),一些特殊動作,如遠(yuǎn)距離沖刺、踢墻跳等動作也都成為可能。大型敵人也可以投擲了。
  這些動作的引入,使得動作的自由度大大增強。這些動作不會被敵人的攻擊打斷,爽快度也增色不少。但是在這個過程中角色并不是無敵的。所以爽是爽了,危險也增加了,要是一下正好沖到敵人發(fā)射的光束上的話……戰(zhàn)斗節(jié)奏也隨著變快。不過畢竟是全新的動作方式,所以要想適應(yīng),也還是需要一定時間的。


 Reality shift

  本作中的另一種“新動作”,滿足一定條件后可以對特定的機關(guān)和敵人發(fā)動。發(fā)動后,主要操作換至下屏,通過完成特定的觸摸操作,可是實現(xiàn)解除機關(guān)、攻擊敵人等效果。到了后面,很多地方必須要通過這個動作才能繼續(xù)前進,BOSS戰(zhàn)也需要用這個給予最后一擊。

SLIDE SHOT:通過觸摸拉動球,釋放后砸向地面

  HOLY ROPE:給目標(biāo)連線形成鎖鏈,角色在鎖鏈上滑行,對路過的敵人給予傷害。
  CODE BREAK:點中相同顏色的單詞可以破壞目標(biāo)的程序,達到各種效果。
  POPPING BUBBLE:把敵人滾進水泡踩在上面,可以破壞水泡和高跳。
  WONDER COMIC:把敵人卷入漫畫中,輸入特定觸摸指令攻擊敵人。
  FANTASMIC:根據(jù)音樂點擊或滑動音符(應(yīng)援團?)。
  NIGHTMARE BREAK:3次機會切斷全部白點。
  MIRAGE SPLIT:同上。
  每個世界各有一種reality shift動作,所以說種類也算不少。個人覺得這算是一種對觸摸屏利用的嘗試,至于好不好還必須因人而異。因為這些戰(zhàn)斗中的額外操作會使戰(zhàn)斗暫停,主要精力也得轉(zhuǎn)移到下屏來,但是也會使戰(zhàn)斗的內(nèi)容豐富起來,也可以作為打不過雜魚時的特殊手段。具體怎么取舍還是看玩家的了。

  這算是系列延續(xù)了好幾代的系統(tǒng)了。這次除了保留了原來把攻擊技、魔法、道具都?xì)w到一起的battle command外,把原來的那些多種多樣的特殊移動能力也歸到了這里來,稱作action command。動作指令沿用了原來358/2天的link設(shè)定。在一個主指令下可以link若干加強指令,這樣的話角色的動作能力也有了一定自由度。

  雙主角模式:drop系統(tǒng)

  本作采用了兩位主角SORA和RIKU交互進行的模式。隨著游戲的進行,DROP值會不斷減少。DROP歸零后有一段掉落增加的BONUS TIME,結(jié)束后角色就會睡去,切換為另一個角色的故事。也可以手動切換。切換時根據(jù)這一次的戰(zhàn)斗情況可以得到DROP POINT,用來給另一個角色醒來時換取能力增強獎勵。另外,探索特殊獎勵和稀有怪也會跟著切換。
  這樣的雙主角模式是一種大膽的嘗試。而且也恰合游戲的劇情,算是一種新鮮的雙主線進行方式。(感覺上像是,一人打一天?)同樣,DROP POINT的設(shè)定也體現(xiàn)了兩個人的行動互相影響的設(shè)定。不過玩著玩著感覺不適的地方還是有的。因為是自動切換,所以在玩家并不想切換的時候強制切換的事情是難免的(也因為這個出現(xiàn)了BUG不是嗎)。而且切換會導(dǎo)致劇情銜接變差(換回來的時候:哎,這邊該干什么了來著?),也有可能導(dǎo)致兩邊進度不統(tǒng)一(通常是一邊卡關(guān)導(dǎo)致,結(jié)果兩人在不同世界冒險)。但是最讓我郁悶的就是切換后怪全部刷新,BOSS也得重打!雖然說限定時間打倒BOSS應(yīng)該也會很有趣吧,可是打BOSS前還得留意下時間是否夠用是不是顯得有點多余呢?

  DIVE MODE
  在初次進入一個世界時會發(fā)生的,一邊下落一邊殺怪收獎勵的游戲。游戲利用上屏的3D顯示進行,角色不斷向深處下落,完成特定的條件后就可以到達終點。條件有收集物品、打倒BOSS等多種。完成后會根據(jù)收集的星星和通關(guān)時間評定等級。獲得高等級更是取得隱藏物品的關(guān)鍵。游戲看似簡單,但是要很快完成,還是有一定挑戰(zhàn)的。
  除了明的DIVE外,在一些BOSS戰(zhàn)中角色是漂浮的,其實也是類似DIVE戰(zhàn)的。

  操作
  A:潛入攻擊
 B:減速下落
  X:魔法(取得特定道具后可以使用)
  Y:躲避

  Dream eater與Spirit系統(tǒng)

  Dream eater是本作出現(xiàn)的新種族,分為邪惡的Nightmare和善良的Spirit。Nightmare就是游戲中的敵人,Spirit則是本作中關(guān)乎主角能力的關(guān)鍵所在。
spirit與nightmare(似乎只是顏色不同?)

  Spirit的取得
 在游戲進行過程中可以獲得dream piece和合成spirit所需的菜單。按照菜單的內(nèi)容就可以利用piece合成spirit,使用更多的素材還可以進行強化。

  Spirit的育成
  除了攜帶作戰(zhàn)外,還可以通過觸摸、玩小游戲的方式來提升spirit的能力。
  
 Link攻擊
  隊伍中最多可以放3只spirit,但是只有前兩只會同主角一起戰(zhàn)斗。在戰(zhàn)斗中,spirit的link槽會積攢,滿了之后就可以利用它們發(fā)動特殊的link攻擊。如果兩只都滿了的話就可以發(fā)動更加強力的dual link。兩個主角的發(fā)動方式有所不同,SORA是協(xié)同作戰(zhàn),而RIKU則是附身作戰(zhàn)。

  Ability link

  每一只spirit都有自己的一個技能板。通過消耗link point可以習(xí)得面板里的技能。這些技能實際是主角的各種能力、魔法等。也就是說,主角的能力習(xí)得和提升實際上是通過這個面板完成的。
  ability分為3種,分別是提升主角能力值,輔助效果,spirit效果。其中第一種必須相應(yīng)spirit在隊伍中才可以獲得,另外兩種則是習(xí)得之后就可以任意裝卸。

  AR
  本作同時也支持3DS的AR功能。除了掃描AR卡獲得spirit以外,還可以給自己的spirit進行拍照。
  綜合來看,本作中這個spirit的設(shè)定,是集合了收集、合成、育成、協(xié)同作戰(zhàn)、能力提升、賣萌多種要素為一身的新系統(tǒng),內(nèi)涵是非常豐富的,很值得深入研究。

  聯(lián)機對戰(zhàn):FLICK RUSH
  本作中的通信要素就是這個卡片對戰(zhàn)游戲FLICK RUSH.游戲中雙方各派出自己的spirit。然后根據(jù)使用卡片上的數(shù)字確定攻擊和防御的效果。游戲規(guī)則并不復(fù)雜,但是深入的話會發(fā)現(xiàn)還是有戰(zhàn)術(shù)因素在內(nèi)的。除了聯(lián)機玩還可以玩杯賽,勝利后得到的medal可以充當(dāng)特別商店的貨幣。

  擦身通信:Link portal
  在各個世界中存在著“與異世界相連的”portal。通過它可以挑戰(zhàn)異世界的spirit,或者請spirit幫助自己打一段時間。另外,玩家也可以設(shè)置自己的portal,通過擦身通信發(fā)送給其他玩家。

  游戲性

  對于一個已經(jīng)走過10個年頭的游戲來說,制作經(jīng)驗已經(jīng)可以積淀到一個很高的水平了。王國之心系列,將迪士尼的若干明星與RPG結(jié)合,本來就已經(jīng)足夠吸引一批人的了。再加上游戲曲折離奇的劇情,新奇且不斷進化的系統(tǒng),更是使它成為了名作。

  系列集大成:本作在制作之初,就聲明要開創(chuàng)一些“全新的動作方式”,而這些創(chuàng)新,我們的確看到了。不管是華麗爽快的新動作,交替進行的雙主角模式,還是集多種要素于一身的spirit,都給我們帶來一種全新的體驗。雖然這些新東西開始看起來有些離奇和不可思議,但是適應(yīng)了之后就會發(fā)現(xiàn),自己已經(jīng)慢慢融入這樣的新系統(tǒng)中了呢。雖然本作的系統(tǒng)很新鮮,但是很多地方還是可以看到系列前作的影子的,所以與其說是創(chuàng)新,不如說是在原有基礎(chǔ)上的發(fā)展進化。因此,我覺得本作配得上10周年紀(jì)念作的名號,是系列的集大成之作。

  對3DS新特性的挖掘:可以說本作把3DS的新特性差不多都用了個遍:3D顯示,AR,擦肩通信。另外,我覺得這次的地圖變得很復(fù)雜。這個復(fù)雜并不是表現(xiàn)在死路或者地圖的大小,而是在于地圖的“高度”。這次很多地圖都是分層結(jié)構(gòu),層與層之間自然銜接,讓地圖的立體感增強不少。(同時也給寶箱的收集帶來難度)不知這是不是為了標(biāo)題中的3D而有意為之。

  難度:本作初始有3個難度,通關(guān)后還會追加一個難度。可以說不管是動作苦手,還是尖端高玩,都可以找到適合自己的難度。游戲中掛掉后還會有一些攻略提示,也算是一個人性化設(shè)定吧。

  耐玩度:這個系列的耐玩度還是很高的,除了怪物圖鑒、獎杯這些收集品之外,還有諸多像隱藏BOSS、隱藏道具等隱藏要素。所以通關(guān)只完成了游戲的一小部分,通關(guān)后還有很多東西等著玩家進一步的挖掘。要完美花費的時間一點也不少。

  推薦人群
  KH系列愛好者;
  ARPG愛好者;
  以及那些想要了解KH世界的人。

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