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任天堂株式會社

Nintendo

公司簡介

任天堂的游戲業(yè)務可追溯到1889年,該公司最初主要是生產(chǎn)花札紙牌。任天堂這種經(jīng)營方式一直持續(xù)到1960年代。此后任天堂進行了一系列業(yè)務多樣化嘗試,其中包括組建出租車公司、經(jīng)營賓館和出售真空吸塵器等等。1970年代,任天堂最終進入視頻游戲業(yè)務,[3] 確定了作為玩具廠商的地位,并推出了“Ultra Band”、“光線槍SP”等熱門商品。1980年,發(fā)售掌上游戲機“Game & Watch”,取得巨大成功。1983年,發(fā)售“Family Computer”。1985年,其在FC上推出的游戲《超級馬里奧兄弟》取得極大成功,在全世界范圍內(nèi)受到巨大歡迎。任天堂由此奠定了在游戲市場的不變地位。截至2008年,從游戲軟件銷售的比率上看,無論是日本國內(nèi)還是全世界范圍內(nèi),均占據(jù)第一的位置。截至2010年,現(xiàn)有游戲硬件的銷售量無論掌機還是家用機,均列世界第一。同時,其并未放棄傳統(tǒng)的玩具生產(chǎn),且在這一領域的發(fā)展規(guī)模在同業(yè)廠商中亦屬最大級別。任天堂亦持有美國職棒大聯(lián)盟的西雅圖水手隊。

公司自身并不擁有游戲機制造工廠。以前是由位于日本國內(nèi)的外包廠商的工廠進行生產(chǎn)與組裝,而現(xiàn)在則是在位于中國的生產(chǎn)合作工廠(鴻??萍技瘓F下屬之鴻海精密工業(yè))進行制造。

任天堂所開發(fā)游戲軟件之質(zhì)量廣受好評。擁有數(shù)十款銷售量超100萬之游戲,旗下數(shù)個游戲系列之銷售量達400萬以上。同時,在世界市場,這些系列游戲之銷量規(guī)模超過1000萬。所以其在作為硬件開發(fā)商的同時,還是對游戲業(yè)界影響力較Square Enix更大的世界最大級別的游戲軟件廠商。例如,自任天堂推出Touch! Generations系列以來,其他很多廠商也隨之開發(fā)了擁有同樣概念的游戲。此外,這一影響力不僅表現(xiàn)在銷售量上,而且在以IGN為首的評論站點中,也能夠獲得平均9分以上分數(shù)的高分。目前,即使在以海外為中心形成的游戲業(yè)界國際市場中[4][5],也能夠在全年世界范圍銷售數(shù)量上占據(jù)上位[6][7][8]。

一直維持著20%以上的利潤率,在日本的大企業(yè)中絕無僅有[9]。作為銷售額超一兆日元的超大型企業(yè),雇員僅有5,000人左右,所以每位雇員平均創(chuàng)造的銷售額也很高(約為豐田的5倍)[10]。另外,其作為如此大規(guī)模的企業(yè)而不進行任何財界活動,可謂是特立獨行。

歷史

1889年-1968年

任天堂最初名為“任天堂骨牌”,它于1889年后期,由山內(nèi)房治郎成立。任天堂(Nintendo)的解釋是“謀事在人成事在天”。他們于日本京都,出產(chǎn)和銷售一種稱為花札的紙牌游戲。這個紙牌是手工制造,不久便開始流行,后來山內(nèi)房治郎為了應付大量需求,聘請了助手去大量出產(chǎn)紙牌。

1929年,山內(nèi)房治郎退休,他讓他的女婿,山內(nèi)積良接管公司成為社長。1933年,山內(nèi)積良聯(lián)同其他公司投資,并將公司改名為“山內(nèi)任天堂公司”。1947年,山內(nèi)積良成立“丸福株式會社”,銷售花札紙牌,以及另外數(shù)款曾在任天堂引進的紙牌。

山內(nèi)積良的孫子山內(nèi)溥,于1949年成為任天堂社長。他于1951年重新命名公司為“任天堂骨牌株式會社”。

1956年,山內(nèi)溥參觀了美國紙牌公司,他發(fā)現(xiàn)這家世界上最大的紙牌公司不太注重業(yè)務的發(fā)展,他因而抓住這個機會,大力推銷自家的紙牌產(chǎn)品。1959年,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作關系,以生產(chǎn)迪士尼卡通形象的撲克牌展開全球性銷售,這個合作使得任天堂于一年內(nèi)售出最少60萬張紙牌。

隨后,1963年,任天堂紙牌公司再次改名為“任天堂株式會社”,并開始試驗其他業(yè)務領域。于1963年至1968年其間,任天堂成立出租車公司及情侶酒店連鎖網(wǎng)絡,以及生產(chǎn)玩具,游戲和其他數(shù)種物品(包括吸塵機)。

1969年-1980年

1969年,任天堂建立了游戲部門。隨后多年,任天堂出產(chǎn)數(shù)款成功的玩具和游戲,其中最著名的光線槍和超級怪手(一種輔助臂玩具)。大多數(shù)發(fā)明概念源自一位任天堂職員,橫井軍平。

1973年,任天堂再次將光線槍的概念擴展,發(fā)展了“激光軀體射擊系統(tǒng)”,它使用了太陽能電池來模擬“虛擬鴿子”來射擊。激光軀體射擊系統(tǒng)亦促使另外一個很大的成功。1974年他們利用相同的概念,重新應用于《荒野槍手》。它亦是一個激光槍游戲?;囊皹屖之敃r亦出口至美國和歐洲。

1975年期間,山內(nèi)溥開始研究一些新的美國潮流,研究一些能夠接駁到電視來玩簡單游戲的設備,這就是電子游戲。一些公司如雅達利,已經(jīng)在這個范疇上得到一些成功,山內(nèi)溥決定這將會是任天堂發(fā)展良好的業(yè)務。同年,他與Magnavox通過談判達成協(xié)議,容許任天堂出產(chǎn)和銷售一種簡單的電視游戲平臺Magnavox Odyssey。由于任天堂沒有需要的設備來制造這些機器,他們與三菱成立了協(xié)議,希望它協(xié)助制造。

任天堂與三菱合作后,1977年,他們聯(lián)合推出電視游戲平臺“Color TV Game 6”,收藏著6個簡單版本的網(wǎng)球游戲,賣出了數(shù)百萬部。宮本茂亦于該年加入任天堂,負責街機的美術(shù)設計。

不久,任天堂推出數(shù)款成功的電視游戲平臺,包括進階版本的“Color TV Game 15”,游戲包括賽車游戲《Kusure》和《Blockbuster》。

1979年,任天堂開始設計手提便攜式裝置Game & Watch,這個概念來自橫井軍平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于紐約開設子公司,稱為Nintendo of America。Game & Watch 證明了流行的創(chuàng)新,以及比以前更成功的冒險。

1980年-1982年

《大金剛》的工匠角色,稱為“跳人”(Jumpman)‘現(xiàn)稱馬里奧’,最終他成為了知名的游戲角色。

1983年推出的FC游戲機,在篷勃的日本經(jīng)濟下得到成功。

FC游戲機打入美國市場的美規(guī)版

同樣在1980年,任天堂開始生產(chǎn)街機游戲。這些街機游戲大多數(shù)均配置光線槍,例如“煉獄之火”和“史立夫”。不過,當一只異形街機游戲《雷達范圍》(Radar Scope)于商業(yè)決定上失敗后,宮本茂將這個趨勢改變。宮本完全改變了方向,在橫井軍平幫助下,開始發(fā)展《大金剛》,這只游戲里的工匠,試圖拯救在猿人手上的女朋友。雖然起初任天堂的同事表示不滿,但發(fā)表《大金剛》后得到巨大的成功,賣出6萬5千套,成為該年最受歡迎的游戲。

同年其間,任天堂從其他成功的公司上得到靈感,如雅達利,設定新的工作目標,更多進階的卡帶電視游戲平臺。他們知道其他公司已經(jīng)發(fā)展了合帶系統(tǒng)而成功,這平臺比以前的更佳,而價格仍然是合理。

在1982年,任天堂推出了《大金剛》的續(xù)集-《大金剛Jr.》,同樣是一套街機游戲。雖然它不如《大金剛》,但它仍然暢銷,售出大約3萬5千套。這年他們亦于華盛頓雷德蒙成立任天堂美國分公司,并將紐約分公司合并。

1983年-1989年

1983年7月,任天堂推出FC游戲機(中港臺通稱為“紅白機”或“任天堂”,歐美地區(qū)稱“NES”),這是首次嘗試于卡帶式的電視游戲平臺。這個系統(tǒng)非常成功,兩個月內(nèi)售出超過50萬部。這平臺技術(shù)上較高,以及價格便宜,大約$100美金。但是,經(jīng)過數(shù)個月的暢銷后,任天堂陸續(xù)收到投訴,指當玩家玩某些游戲時,F(xiàn)C游戲機容易死機。這個毛病于發(fā)生故障的芯片上,任天堂決定回收所有于商店里的存貨。

FC游戲機亦計劃于1983年于美國推出。但是,在美國的電視游戲市場上,充斥著很多低品質(zhì)的游戲,令美國的市場完全不能生存。任天堂決定避免這個情況,他們只會容許FC游戲,使用10NES鎖碼系統(tǒng),并加上他們品質(zhì)標志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未經(jīng)注冊的FC游戲。

1984年,F(xiàn)C游戲機證明了巨大的成功得以延續(xù)。但是,任天堂亦為突如其來的流行遇到問題:“他們沒有資源來將FC游戲機,同時開發(fā)游戲和發(fā)售?!睘榱烁纳七@情況,山內(nèi)決定將員工分為三個組別:開發(fā)第一部(R&D 1)、開發(fā)第二部(R&D 2)和開發(fā)第三部(R&D 3)。R&D 1由橫井軍平領導,R&D 2由上村雅之領導,而R&D 3則由竹田玄洋領導。利用這些小組,山內(nèi)希望任天堂生產(chǎn)低成本高品質(zhì)的游戲。

1985年,任天堂公布他們將會在全球推出FC游戲機。由第三方開發(fā)者開發(fā)的高質(zhì)量的游戲確保本地化,美國任天堂公司限制第三方開發(fā)者每年只可推出5個游戲。首個第三方開發(fā)者是科樂美,它被容許制造卡帶游戲于FC游戲機上使用,隨后,它的子公司Ultra Games挑戰(zhàn)這條規(guī)則,增加每年推出的數(shù)量;其他開發(fā)商如Konami等,亦都跟隨相同的手法。在這年同時,《超級馬里奧》這套FC游戲亦推出日本市場,獲得巨大的成功。

任天堂于1985年10月18日,在紐約區(qū)推出NES來測試市場,隨后快速地獲得成功,他們不久在1986年2月,便開始在全國地區(qū)以郵寄的方式,發(fā)售NES及另外15個游戲。在美國和加拿大,它比其他競爭對手賣出更多。這年亦推出了《銀河戰(zhàn)士》和《超級馬里奧兄弟2》。

1988年,美國任天堂的《Nintendo Power》雜志揭幕,它包含每月任天堂的新聞和宣傳游戲。首期發(fā)行是7/8月號,主題為NES游戲超級瑪利2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月將會為第200期。1989年,任天堂經(jīng)過100年的經(jīng)營,推出Game Boy游戲機,隨機附上《俄羅斯方塊》卡帶(至今仍是最受歡迎的游戲之一)。Game Boy的銷售非常良好,成為至今仍是最佳銷量的便攜式游戲機。超級瑪利奧世界亦于后來發(fā)售,全球售出超過14萬。1989年亦是任天堂發(fā)布FC游戲機后代-超級任天堂的一年。

1990年-1995年

超級任天堂日本版于1990年11月21日發(fā)售。

超級任天堂在1990年11月21日,于日本推出。這部游戲機廣泛地獲得成功,在3日內(nèi)全部售出。1991年8月,超級任天堂于美國推出,并取名為“SNES”,而1992年亦于歐洲推出。

超任后方任天堂維修專線貼紙

超級任天堂跟隨前一代,低價格和頗高的技術(shù)規(guī)格??刂破饕嘟?jīng)過改良,有著數(shù)顆新按鈕。

在日本,超級任天堂輕易地控制了市場。在北美洲,SNES最終以《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》、《街頭霸王2》及《最終幻想》系列等游戲,從后趕上世嘉的Genesis游戲機。而在美國,Genesis游戲機的銷售數(shù)量,僅僅比SNES游戲機多出少許,然而SNES游戲機全球的銷售數(shù)量高于它。

1992年,任天堂的研究及開發(fā)小組(R&D 1)開始計劃一部虛擬現(xiàn)實的平臺,稱為Virtual Boy。社長山內(nèi)溥亦于該年購入西雅圖水手隊的股份。

1993年,任天堂發(fā)布了一個代號為Project Reality的計劃,這計劃為一個64位平臺,平臺提供全三維電腦圖形環(huán)境與角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美國的Project Reality將會改稱為“Ultra 64”。Ultra 64這名字是來自任天堂的街機格斗游戲《殺手挽歌》,以及賽車游戲《Cruisin' USA》。殺手挽歌稍后已于SNES游戲機推出。不久之后,任天堂意識到他們?yōu)檫@平臺選錯了名稱,因為科樂美一早已有這名稱的版權(quán),而且只有科樂美有著版權(quán)推出一系列以Ultra的系統(tǒng),如“Ultra Football”和“Ultra Tennis”等。所以,1995年,任天堂最后將名稱改為“任天堂64”,并宣布將于1996年推出;稍后他們亦向傳媒和大眾,展示了一些系統(tǒng)和游戲的預覽,包括《超級馬里奧64》。

1995年,任天堂購入Rareware部分資產(chǎn)。

九十年代中期,北美洲任天堂分部緩和了引至流血以及暴力的嚴厲政策。世嘉(SEGA)在開發(fā)了為其16位平臺的Mega CD后,任天堂最初與索尼商量,設計為SNES游戲機的CD-ROM光驅(qū),但他們同時亦為索尼獲得一切CD-ROM的利益,以及他們?yōu)槭〉氖兰?Mega CD擔心;故此,任天堂終止與索尼的合作,改投飛利浦合作。任天堂宣布,他們與飛利浦結(jié)盟,雖然SNES游戲機加入了光驅(qū),但是大眾沒有太大的注意;而索尼則開始研究和引入于新產(chǎn)品—PlayStation。

1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。這游戲機銷售并不理想,但任天堂仍然希望它繼續(xù)推出數(shù)個不同的游戲,以及于美國推出,但是仍然不理想。同年,任天堂發(fā)覺自己已處于競爭的劣勢,例如世嘉的32位游戲機世嘉土星,以及索尼的32位游戲機PlayStation。索尼好斗的市場陣營接踵而來,并開始侵蝕任天堂與世嘉的市場占有率。

1996年-2001年

1995年推出的Virtual Boy,結(jié)果得來失敗。

任天堂64的主機及游戲手把。

1996年6月23日,任天堂64(N64)于日本推出,并帶來很大的成功,首日已售出超過50萬部;但是,缺少游戲軟件的配合(隨著主機發(fā)售的軟件只有三個),N64的暢售數(shù)個星期后便告終止,新游戲還要等數(shù)個月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美國和加拿大推出任天堂64,短短3個月便賣出170萬部,一些抱著懷疑態(tài)度的第三方游戲生產(chǎn)商,利用傳媒的炒作趁機賺取可觀的收入。

任天堂跟著推出比Game Boy體積還要細小的Game Boy Pocket。在推出數(shù)月后,由于Virtual Boy的失敗,最終于短短一年的時間,停止了Virtual Boy所有的開發(fā)計劃,這個游戲機為他們帶來徹底的失敗。任天堂事后將所有責任歸咎于設計者橫井軍平身上。在任天堂付出了30年時間,曾經(jīng)設計Game Boy游戲機的橫井軍平辭去其組長的職位。稍后,橫井軍平利用了設計Game Boy時的經(jīng)驗,參與了競爭對手的游戲機Wonderswan的設計。

1997年,《口袋妖怪》于日本推出并得大巨大的支持?!犊诖帧吩诙虝r間內(nèi)得到的權(quán)威,令任天堂重新展示了游戲界上的地位。其后,任天堂剛于4個月前宣布,停止開放16位游戲機的開發(fā)后,推出SNES游戲機的簡化版本(SFC Jr),使到許多玩家感到驚訝。

1997年10月4日,橫井軍平于車禍中逝世;當時他因為車輛拋錨,下車檢查汽車損壞情況,在檢查時被另一輛汽車撞倒,傷重不治。

當年春季,人們期待已久的64DD主打游戲《塞爾達傳說64》將先以卡帶形式推出,這使得許多人相信,64DD永遠不會推出。稍后,任天堂否認了這一傳聞,并表示將于1997年底,同時推出該游戲的卡帶版和64DD版;數(shù)星期后,任天堂宣布,將64DD的發(fā)布日期推遲至1998年3月,《塞爾達傳說64》卡帶版則如期推出。同年11月,任天堂在自家舉辦的NINTENDO SPACE WORLD展覽會上,展示了可以試玩的,《塞爾達傳說64》,但同時宣布64DD的推出日期再次被推遲至1998年6月。

1998年10月13日,Game Boy Color于日本推出,并在數(shù)月后于歐美地區(qū)推出。

1999年12月1日,在多次延遲下,推出 任天堂64DD。

稍后,歐洲委員會通過了法律,規(guī)定任天堂公司不得再向歐洲軟件公司,放發(fā)生產(chǎn)兼容任天堂游戲的許可,而N64游戲的開發(fā)商不必再專為N64制作游戲。法律還禁止了任天堂公司獨霸卡帶式游戲市場的生產(chǎn)權(quán)利。

1999年,任天堂公布了代號名為“海豚”的新游戲機計劃,此機基于IBM制造,CPU速度達400MHz,是一塊稱為Gekko的銅制微型芯片,他們希望于2000年圣誕節(jié)前推出。任天堂亦公布了改進型的Game Boy計劃,此為32位的便攜式系統(tǒng),可與移動電話聯(lián)絡,登錄互聯(lián)網(wǎng),并承諾此機將與Game Boy,以及Game Boy Color游戲軟件向下兼容。

1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,這款Game Boy帶有背景能夠發(fā)光的功能,能夠在光線不足的地方游玩。不久之后,任天堂亦推出了Game Boy首批周邊產(chǎn)品-相機及打印機,盡管他的分辨率較低,這兩款產(chǎn)品仍然大受歡迎。

2000年2月14日,Howard Lincoln辭去了任天堂美國分部的首席執(zhí)行官職務。

2000年6月30日,出資創(chuàng)立Brownie Brown工作室。

2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,隨著北美地區(qū)亦于6月11日推出,歐洲地區(qū)則于6月22日推出市場。任天堂亦在2001年9月14日,于日本推出電視游戲機 GameCube,這部游戲機稍后于北美(2001年11月18日)和歐洲(2002年5月5日)地區(qū)發(fā)售。

2002年-2010年

2010年E3展上N3DS發(fā)表會

2002年,山內(nèi)溥退休,并由巖田聰接任。同年,任天堂及美籍華人科學家顏維群創(chuàng)立神游科技公司,這公司負責在中國地區(qū),以iQue品牌,制造和發(fā)售任天堂的游戲機和游戲軟件。

2004年5月,任天堂公布了新型的便攜式游戲機計劃,與Game Boy并無關系的任天堂DS (NDS);它具備了雙屏幕(下方為觸摸屏),并于2004年11月21日正式推出,收到超過300份訂單。除了筆觸式屏幕外,NDS亦具備顯示三維電腦圖形的能力,雖然它的硬件并不支持材質(zhì)過濾,但仍然比起N64的圖形能力更為出眾。

社長巖田聰合并了所有任天堂軟件設計師于EAD部門,這做法能夠分配更多資源到宮本茂。直至2005年,任天堂內(nèi)部發(fā)展部門包括以下四個部門:

任天堂情報開發(fā)本部

任天堂總合開發(fā)本部

任天堂軟件開發(fā)本部

任天堂科技本部

2005年5月14日,任天堂于紐約洛克菲勒中心,成立首間零售商店,名為任天堂世界。樓高兩層,并包含許多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相關東西;除此之外,亦放置著任天堂以前的物品,如任天堂首件產(chǎn)品 - 花札卡牌。他們計劃開設更多商店于美國,并于洛杉磯、達拉斯、波士頓和費城已開設分店,并計劃于舊金山、圣路易、華盛頓和芝加哥開設分店。

2005年5月的E3展覽中,任天堂展示他們的“次世代”系統(tǒng)的原型,代號稱為任天堂Revolution,它的控制器隱藏直至東京電玩展才亮相。

2006年1月26日,任天堂閃電發(fā)表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸為 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比現(xiàn)有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相較之下顯的更小了。體積總共縮小了42%,而重量則由原本的275克減為218克,只占了原本NDS重量約80%,根據(jù)官方消息,Nintendo DS Lite于2006年3月2日于日本當?shù)匕l(fā)售。

2006年4月28日,任天堂正式公布開發(fā)代號“Nintendo Revolution”的新主機名稱為“Wii”。

2006年11月19日Wii正式在美國發(fā)售,售價250美元。

2006年12月2日Wii正式在日本發(fā)售,售價25000日幣。

2006年12月8日Wii正式在歐洲發(fā)售,售價250歐元,在英國為179英鎊(約265歐元)。

2007年5月6日,從南夢宮萬代收購Monolith Soft。

2008年10月2日NDSi正式公布。增加屏幕尺寸到3.25英寸,增設了兩個30萬像素的攝像頭,及一些網(wǎng)上功能。 11月1日正式在日本發(fā)售。

2009年10月30日NDSi LL正式公布。增加屏幕尺寸到4.2英寸,NDSi LL比NDSi長了3厘米,寬了近2厘米。11月21日正式在日本發(fā)售。

2010年3月23日發(fā)布消息稱將于2011年3月底前發(fā)售一款可用裸眼的方式玩3D影像游戲的新型可攜式游戲機“Nintendo 3DS(暫定名稱)”。 新聞稿指出,“Nintendo 3DS”為任天堂于全球累計賣出達1億2,500萬部(截至2009年12月底止)的NDS系列機種(NDS + NDS Lite + NDSi +NDSi LL)的后繼機種。除了可玩N3DS專用游戲之外,現(xiàn)行NDS系列機種的游戲軟件也可適用于N3DS。N3DS將使用夏普的視差遮屏(Parallax barrier)3D液晶面板,并加強機能和加入更多功能。

2010年6月16日在E3 2010上的發(fā)表會公開了任天堂3DS的外觀、功能、游戲陣容,其中超過20家全球知名的游戲廠商加入N3DS游戲開發(fā)計劃,像是生化危機、合金裝備、街頭霸王、王國之心、戰(zhàn)國無雙...等知名家用機游戲都會登陸N3DS。發(fā)表會結(jié)束后并讓大量的工作人員在場提供實機給現(xiàn)場的人士試玩,人潮不亞于當年的Wii。N3DS相比NDS系列性能大為提升,畫面更勝Wii一籌,并搭載了裸眼3D屏幕、陀螺儀、動態(tài)感應器等等新配置,還加入了眾多新功能。

2010年9月29日舉辦了任天堂會議“Nintendo Conference 2010”,展出關于NDS、Wii、N3DS的相關信息。其中以N3DS為最大的焦點,并公布了N3DS的價格為¥25,000日圓(含稅),日本地區(qū)將在2011年2月26日發(fā)售,歐美地區(qū)預定3月推出。

2011年至今

3DS于2011年2月26日在日本發(fā)售

Wii U

2011年1月8日~1月10日舉辦了N3DS體驗會“Nintendo World 2011”,并公布了N3DS首發(fā)陣容,包含任天狗+貓、戰(zhàn)國無雙、山脊賽車等等。數(shù)日后在歐美個有一場發(fā)表會,公布了歐洲、北美地區(qū)的發(fā)售日、信息和價格。

2011年2月26日N3DS正式在日本發(fā)售,售價為¥25,000日圓(含稅)。

2011年6月8日在E3 2011上的發(fā)表會公開了任天堂新一代的家用機Wii U,其主機特色依舊是游戲手柄:Wii U的手柄內(nèi)嵌一個6.2英寸的觸摸屏,而且可以將主機畫面直接傳輸?shù)绞直钠聊恢小?/p>

2011年7月28日任天堂社長巖田聰宣布N3DS從2011年8月11日開始,為了更進一步拓展N3DS的游戲人口和陣容、以及對年末商戰(zhàn)的策略,售價將從¥25,000日圓(含稅)降到¥15,000日圓(含稅),并對在這之前購買的用戶提供了10款FC、10款GBA共20款游戲作為補償以感謝用戶支持。但N3DS發(fā)售不到半年,一次就降價了1萬日圓,此舉也引發(fā)眾多玩家們的不滿。

2011年9月13日任天堂舉辦了“Nintendo 3DS Conference 2011”,發(fā)表3DS將在2011年10月20日推出主打女性市場的顏色版本“迷濛粉紅(ミスティピンク,Misty Pink)”,其發(fā)表會上也公開了相當多的游戲作品和實際畫面、信息,包含馬里奧系列、火焰之紋章系列、鐵拳系列、最終幻想系列、動物之森系列、初音未來系列、SD鋼彈系列、三國無雙系列等等,眾多第三方和本家豐富陣容引起了玩家們的熱烈討論。其中又以日本熱門游戲怪物獵人系列的新作怪物獵人3G及怪物獵人4引起了話題性。[11]

2012年4月26日任天堂公布2011年財報,因硬件降價及匯率等原因,凈虧損432億日圓。是任天堂自80年代公布財報以來,首次顯示虧損。[12]

2012年6月6日任天堂在美國洛杉磯舉行的E3游戲展2012上主要公布了Wii U主機的更多細節(jié),包括了以Mii形象作為核心的“Miiverse”游戲社交網(wǎng)絡服務、新的游戲手柄Wii U Pro Controller以及進行了多處修改的最終版屏幕手柄“Wii U GamePad”等。

2012年6月22日任天堂在“Nintendo Direct 2012.6.22”網(wǎng)絡發(fā)表會上公布了新版3DS——3DS LL/XL。3DS LL/XL最大的特點是擴大了雙屏的尺寸,使畫面的3D立體感增強;并解決了如“壓屏”之類的普通3DS存在的硬件缺陷;此外3DS LL/XL還加大電池容量使在屏幕增大1.9倍之后續(xù)航時間依舊比普通3DS要長。出于成本考慮,只有日版3DS LL將需要單獨購買充電器。

2012年11月18日Wii U在北美發(fā)售。

2012年12月8日Wii U在日本發(fā)售。

2013年8月28日任天堂公布了2DS主機,主機取消了3DS最大賣點之一的裸眼3D顯示。

2013年10月12日2DS在歐洲發(fā)售。

2013年10月12日2DS在美國發(fā)售。

歷任社長

首任社長(1889—1929):山內(nèi)房治郎

第二任社長(1929—1949):山內(nèi)積良

第三任社長(1949—2002):山內(nèi)溥

現(xiàn)任社長(2002—至今):巖田聰

巖田聰(代表社長)

竹田玄洋(總合開發(fā)本部長)

宮本茂(情報開發(fā)本部長)

君島達己(經(jīng)營統(tǒng)括本部長、総務本部長)

竹村薫(人事本部長)

田中晉(業(yè)務本部長)

髙橋成行 (管理本部長)

大和聡(營業(yè)本部長)

高橋伸也(企劃開發(fā)本部長)

進士仁一(制造本部長)

執(zhí)行董事一覽

[13]

非執(zhí)行董事一覽

松本匡治(常務;管理本部長兼總務本部長兼財務部長)

鈴木英一(常務;海外本部長)

君島達巳(常務;経営統(tǒng)括本部長兼 総務本部長)

河原和雄(營業(yè)本部東京分店長兼東京分店管理部長)

竹村薫(人事本部長兼人事部長)

任天堂情報開發(fā)本部 - Mario(馬里奧系列)、Star Fox(星際火狐系列)、Zelda(塞爾達傳說系列)、Animal Crossing(動物之森系列)、Wii Series(Wii系列:Wii Music、Wii Sports、Wii Fit) 。

任天堂情報開發(fā)本部第一開發(fā)組

任天堂情報開發(fā)本部第二開發(fā)組

任天堂情報開發(fā)本部第三開發(fā)組

任天堂情報開發(fā)本部第四開發(fā)組

任天堂情報開發(fā)本部第五開發(fā)組

任天堂情報開發(fā)本部東京第一開發(fā)組

任天堂情報開發(fā)本部東京第二開發(fā)組

任天堂企畫開發(fā)本部

任天堂網(wǎng)絡服務開發(fā)部

任天堂軟件技術(shù)開發(fā)部 - Metroid Prime Hunters(銀河戰(zhàn)士 Prime 獵人)

1-UP工作室(原Brownie Brown工作室) — Magical Vacation(魔法假日), Magical Starsign(魔法學院), Mother 3(地球冒險3,協(xié)助開發(fā))

HAL研究所 — Kirby (星之卡比),The Eggerland series (羅羅大冒險)

Monolith Soft - Disaster: Day of Crisis(天災:危機之日) Soma Bringer(靈光守護者)

Nd Cube — F-Zero: Maximum Velocity,Tube Slider,Wii Party

Retro Studios - Metroid Prime Series(銀河戰(zhàn)士 Prime系列),Donkey Kong Country Returns(大金剛國度:回歸)

Intelligent Systems - Fire Emblem(火炎紋章), Paper Mario series(紙片馬里奧),F(xiàn)amicom Wars(高級戰(zhàn)爭系列)

AlphaDream — Mario & Luigi RPG(馬里奧路易RPG系列)

Ambrella — Hey You, Pikachu!(嘿,皮卡丘!), 口袋妖怪 Channel(口袋妖怪頻道), 口袋妖怪 Dash(口袋妖怪沖刺), and My 口袋妖怪 Ranch(口袋妖怪農(nóng)場)

Camelot Software Planning — Mario Golf(馬里奧高爾夫),Mario Tennis Series(馬里奧網(wǎng)球系列),Golden Sun Series(黃金太陽系列)

Game Freak — 口袋妖怪 Series (口袋妖怪系列)

Genius Sonority — 口袋妖怪 Colosseum,口袋妖怪 XD,口袋妖怪 Trozei,口袋妖怪 Battle Revolution(Wii上的口袋妖怪).

Noise — Custom Robo franchise(自制機器人系列)

Paon - DK: King of Swing(大金剛:搖擺之王), DK: Jungle Climber (大金剛:叢林攀越者) Donkey Kong Barrel Blast(大金剛 木桶噴射)

skip Ltd. — the Chibi-Robo series(小小機器人), the bit Generations series (特世紀) and Captain Rainbow (彩虹隊長)

5TH Cell - Drawn to Life(描繪生命), Lock's Quest(洛克的冒險) ,Scribblenauts(涂鴉冒險家)

EA Salt Lake — 屬于EA,現(xiàn)在專門為任天堂作游戲

Fall Line — 和迪斯尼合作專門為任天堂作游戲

Firebrand Games — Codemasters' Race Driver(超級房車賽系列)

Fuse Games — Mario Pinball Land(馬里奧彈珠臺),Metroid Prime Pinball(銀河戰(zhàn)士 Prime 彈珠臺)

Headstrong Games — Battalion Wars series(軍隊戰(zhàn)爭)

Jet Black Games — 原來歸于EA加拿大,現(xiàn)在專門為任天堂作游戲

Jupiter —Spectrobes(化石超進化), Pokemon Pinball series(口袋妖怪彈珠臺)

Shin'en — Nanostray series(納米漂移系列)

Artoon —Yoshi Topsy-Turvy(耀西的萬有引力), Yoshi's Island DS(耀西島DS)

軟件開發(fā)工作室

第一方工作室

第二方工作室

前子公司及合作伙伴

Cing (于2010年破產(chǎn)解散) - 異色代碼,黃昏旅館

Project Sora(2009/1/22 - 2012/6/30) - Super Smash Brothers(任天堂明星大亂斗X),新?光神話 パルテナの鏡(新光神話 帕爾提娜之鏡)

Rare Ltd. (于2002年賣給微軟) - 黃金眼007,Donkey Kong 64(大金剛64),完美黑暗,班卓熊大冒險

任天堂溥天 (于2014年解散)- 任天堂臺灣分公司

三美電機 硬件最大外部供應商


任天堂最新硬件產(chǎn)品NX主機于2015年3月公布,不過任天堂對于這款主機的細節(jié)卻一直不愿透露,官方確認將于2016年公布其具體消息。

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