無(wú)盡漂移玩法介紹好玩嗎
時(shí)間:2015-10-16 14:02:57 來(lái)源:k73電玩之家 作者:小四 熱度: 3 次
《無(wú)盡漂移》至今我還仍然記得多年前的《極品飛車:地下狂飆 2》,如果說(shuō)這款游戲最喜歡的部分那就是甩尾賽,不用和往常的賽車作品末端追求跑道賽或者競(jìng)技賽,而這種漂移的甩尾賽才是讓我最能著迷的玩法。
《無(wú)盡漂移》至今我還仍然記得多年前的《極品飛車:地下狂飆 2》,如果說(shuō)這款游戲最喜歡的部分那就是甩尾賽,不用和往常的賽車作品末端追求跑道賽或者競(jìng)技賽,而這種漂移的甩尾賽才是讓我最能著迷的玩法。
最近上架蘋果商店的 Torque Burnout《無(wú)盡漂移》把甩尾賽單獨(dú)作為一個(gè)游戲推出,這不僅對(duì)移動(dòng)平臺(tái)來(lái)說(shuō)稀罕,哪怕是對(duì)家用機(jī)或是 PC 平臺(tái)來(lái)說(shuō)都挺稀罕的,喜歡甩尾賽的我當(dāng)然不會(huì)錯(cuò)過(guò)這款游戲。然而當(dāng)我體驗(yàn)了十來(lái)個(gè)小時(shí)過(guò)后,發(fā)現(xiàn)果然還是對(duì)這款不到 500M 的游戲期望過(guò)高了。
畫面表現(xiàn)可圈可點(diǎn) 游戲氣氛需要加強(qiáng)
對(duì)賽車游戲來(lái)說(shuō),視覺(jué)效果是非常重要的一個(gè)項(xiàng)目。作為一款移動(dòng)端的作品,本作的貼圖紋理、金屬光澤、建模精細(xì)度、煙霧效果等都算是比較不錯(cuò)??陀^來(lái)說(shuō),本作的畫面表現(xiàn)雖然說(shuō)不上驚艷,但還是可圈可點(diǎn)的。當(dāng)然,要和《真實(shí)賽車 3》那樣真正的“大作”比起來(lái)本作肯定是輸?shù)模吘褂螒蝮w積差距就不是差一點(diǎn)半點(diǎn)了。
拋光引擎蓋上的倒影有點(diǎn)厲害
如果你下載了這款游戲,發(fā)現(xiàn)背景都是糊的,那可能是因?yàn)槟愕脑O(shè)備不夠給力。游戲里有個(gè)畫質(zhì)調(diào)整的設(shè)置項(xiàng),游戲會(huì)自動(dòng)根據(jù)設(shè)備的性能自動(dòng)設(shè)置推薦的參數(shù),性能高的設(shè)備可以手動(dòng)往低了調(diào)節(jié)省電量,而性能低的設(shè)備調(diào)高則會(huì)提示“本設(shè)備不推薦使用此設(shè)定”。下面就來(lái)對(duì)比下最低畫質(zhì)和畫質(zhì)全開(kāi)的游戲畫面有什么不同。
左圖是最低畫質(zhì),右圖是最高畫質(zhì)
可以看到,高畫質(zhì)與低畫質(zhì)的畫面表現(xiàn)差異很大,不過(guò)差異主要集中在背景的細(xì)節(jié)上,比賽場(chǎng)地與車輛本身的建模與貼圖細(xì)節(jié)差異不大。
除了視覺(jué)效果外,賽車游戲的音樂(lè)同樣重要,營(yíng)造游戲氣氛就靠它了。本作在車庫(kù)中和比賽中有不同的音樂(lè),車庫(kù)中表現(xiàn)比較好,在切換車輛時(shí),根據(jù)車輛的不同風(fēng)格,車庫(kù) BGM 也會(huì)發(fā)生改變;而比賽中就比較糟糕了,由于每個(gè)場(chǎng)地就只有固定一個(gè) BGM,而整個(gè)游戲只有三個(gè)不同場(chǎng)地,所以比賽 BGM 也只有三首了。游戲 BGM 除了數(shù)量不夠,質(zhì)量也需要加強(qiáng)。一般擬真的街頭賽車游戲在比賽時(shí)通常會(huì)插入搖滾之類比較激烈的曲子,而本作中的 BGM 明顯不夠激烈,游戲氣氛大打折扣。
判定簡(jiǎn)化操控困難 爽快擬真設(shè)計(jì)矛盾
現(xiàn)實(shí)中的甩尾賽評(píng)分,不但要看車手使出了怎樣甩尾“招式”,還要講究甩尾的角度、速度、距離、連貫性和穩(wěn)定性等。但這是游戲,而且還是移動(dòng)端的游戲,分?jǐn)?shù)判定方面就簡(jiǎn)化了許多。本作的甩尾評(píng)分簡(jiǎn)化為甩尾距離、燒胎時(shí)間等比較直觀易統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),還有各種“招式”的評(píng)分,如 180°掉頭、甜甜圈漂移、8 字漂移、J 字回轉(zhuǎn)等。而為了豐富得分項(xiàng)目,本作加入了如輪胎磨損爆胎、引擎過(guò)熱爆缸等能引起觀眾歡呼的街頭風(fēng)格加分項(xiàng),車輛本身也有得分加成。
應(yīng)該說(shuō),本作在評(píng)分判定方面簡(jiǎn)化是非常合理的,如果評(píng)分的擬真度太高,一來(lái)程序方面實(shí)現(xiàn)起來(lái)難度會(huì)增加,二來(lái)也會(huì)增加玩家的學(xué)習(xí)成本、降低大眾玩家的接受程度。要知道賽車游戲的爽快感和擬真度是此消彼長(zhǎng)的矛盾關(guān)系,要爽快,車輛操控難度就要低,各種輔助之下擬真度將蕩然無(wú)存;要擬真,車輛操控接近現(xiàn)實(shí)般困難,爽快感自然就低。簡(jiǎn)化評(píng)分判定本質(zhì)上是為了提升玩家進(jìn)行游戲時(shí)的爽快感,但本作的駕駛操控性又過(guò)分追求擬真,顯得自相矛盾。
紅圈中這個(gè)操控性輔助并沒(méi)有明顯效果
一般擬真類的賽車游戲都會(huì)有一個(gè)操控性輔助的設(shè)置項(xiàng),讓玩家在一定程度內(nèi)自行調(diào)整擬真度和爽快感的平衡。本作也有操控性輔助這個(gè)選項(xiàng),但不管是調(diào)到最大還是最小,實(shí)際體驗(yàn)并沒(méi)有太大變化,總體操控性都比較接近現(xiàn)實(shí)中車輛拆掉穩(wěn)定系統(tǒng)后的操控性。而在車輛操控性擬真的同時(shí),游戲又無(wú)法為玩家提供一個(gè)舒服的操作方式,這就讓游戲的難度莫名變高,玩起來(lái)很不暢快。
游戲體驗(yàn)亟待改善 軟傷硬傷二者兼有
撇開(kāi)擬真度與爽快感的平衡缺失,本作整體的游戲體驗(yàn)還是需要改善。導(dǎo)致本作游戲體驗(yàn)不佳的原因可以分為兩種,一種是難以進(jìn)一步改善的“硬傷”,一種是可以隨著版本更新慢慢完善的“軟傷”。
三種操作方式都不能盡如人意
硬傷其一是上面就提到過(guò)的操作。賽車游戲的操作手感對(duì)游戲體驗(yàn)影響非常大,受限于平臺(tái)設(shè)備,本作只能給出虛擬按鍵、虛擬方向盤以及重力感應(yīng)三種操作,體驗(yàn)不佳也是無(wú)可奈何。移動(dòng)設(shè)備的操作方式?jīng)]有突破的話,這個(gè)問(wèn)題永遠(yuǎn)都存在。
這種視角下,當(dāng)車輛面向玩家時(shí),玩家按左方向鍵實(shí)際會(huì)讓車輛往玩家的右邊駛?cè)?,體驗(yàn)上不太舒服
硬傷其二是游戲視角。賽車游戲還是以車輛后方 45°俯視的跟隨視角玩起來(lái)最容易被廣泛接受,可由于本作是甩尾賽題材,為了讓玩家宏觀地觀察車輛的路線與動(dòng)作,游戲采用了以場(chǎng)地為參照物的固定視角,這樣玩家操作起來(lái)在方向感上會(huì)有一定程度的混亂,影響游戲體驗(yàn)。照理說(shuō)游戲應(yīng)該采用車輛后方跟隨視角,要宏觀的話加入錄像重播模式就好了,但進(jìn)行這樣的改動(dòng)后,游戲體積就遠(yuǎn)不止 500M 了,所以這是難以改善的硬傷。
場(chǎng)地少、升級(jí)難、玩法單調(diào)
比起硬傷,軟傷就好辦多了。本作最大的軟傷就是玩法單調(diào),整個(gè)游戲除了自由甩尾賽和按照指定路線競(jìng)速的挑戰(zhàn)賽外,就只有練習(xí)模式和還未開(kāi)放的錦標(biāo)賽了。更重要的是,比賽場(chǎng)地竟然只有三個(gè),加上場(chǎng)地解鎖需要達(dá)到指定等級(jí),本作練級(jí)又比較慢,玩家翻來(lái)覆去在同一個(gè)場(chǎng)地刷刷刷很容易就會(huì)厭倦。好在這個(gè)問(wèn)題容易改善,在后續(xù)更新中調(diào)整比賽獲得的經(jīng)驗(yàn)、增加新的場(chǎng)地或玩法就好了。此外,游戲還有一些小問(wèn)題,如卡死、閃退等,都是可以在后續(xù)更新中慢慢改善的。
還有不少進(jìn)步空間 期待日后更新
對(duì)喜愛(ài)賽車游戲的玩家來(lái)說(shuō),本作確實(shí)有很多問(wèn)題,可這畢竟是一款安裝包 300M 不到、安裝后 500M 不到的手游,也不能要求太高。如果本作在后續(xù)的更新中能把擬真度與爽快感的平衡調(diào)整好,并把上面提到的軟傷一一完善,那么這款游戲還是挺不錯(cuò)的。考慮到移動(dòng)平臺(tái)上本作的同類游戲不多,如果你喜歡甩尾賽,那這就是一款值得嘗試的游戲。
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