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恐怖黎明戰(zhàn)斗系統(tǒng)基礎(chǔ)知識詳解
時間:2016-03-09 15:22:03 來源:k73電玩之家 作者:小四 熱度: 191 次
《恐怖黎明》官方在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面有著基本的降解,目前官方是英文版可能有些玩家不明白,這里就來提供一下翻譯好的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基礎(chǔ)知識詳解。
《恐怖黎明》官方在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面有著基本的降解,目前官方是英文版可能有些玩家不明白,這里就來提供一下翻譯好的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基礎(chǔ)知識詳解。
Basic Mechanics
Armor (護(hù)甲)
Grim Dawn 中的傷害計算是會看擊中部位的
擊中身體每個部位的機(jī)率分別如下
Head (頭部): 15%
Shoulders (肩膀): 15%
Torso (軀干): 26%
Arms (手臂): 12%
Legs (腿部): 20%
Feet (腳): 12%
擊中各部位時會依照該部位之護(hù)甲計算傷害
Landing Hits and Critical Hits
攻擊和暴擊(critically hit) 的能力取決于攻擊者的 Offensive Ability (OA) 和 目標(biāo)的Defensive Ability (DA)
當(dāng) OA 高于 DA 時, 命中率和暴擊率都會上升
暴擊最高可以打出 2.5 倍的傷害, 要有極高的等級壓制或是 OA 優(yōu)勢才會達(dá)成這個數(shù)值
武器攻擊和技能傷害都會受 OA 影響, 因此OA對于任何腳色都是重要的
OA 和 DA 分別受 Cunning (機(jī)巧) 和 Physique (體格) 影響
也有直接影響 OA 和 DA 的裝備
% Weapon Damage
就是武器傷害 會 * N%
Flat vs. Percent Damage
簡單的說就是點傷和%傷, 在裝備上的點傷(就是寫數(shù)字的 X~X點XX傷害) 不會受到技能的影響
例外是武器上的附加點傷可以得到 N%武器傷害 這種技能加成
而 %傷 就是會提高該種類 N% 的整體傷害
Elemental Damage
元素傷害為叁種元素的傷害: 火 (Fire) 冰(Ice) 和閃電(Lightning)
如果是 +N點元素傷害, 會是叁種元素各 N/3 的傷害
比如武器附加3點元素傷害, 實際打出來就是 1點火傷, 1點冰傷和1點電傷
而提高 N% 元素傷害則代表, 叁種元素傷害都提高了 N%
(感覺是很棒的屬性啊)
% Current Life Damage
對目標(biāo)造成對方當(dāng)前生命 N% 的傷害
乍看很勐, 但通常 BOSS和 Hero 都對這種傷害有高抗性
Life Steal
吸取造成傷害 N% 的生命值
如果是附在武器上, 就是吸武器攻擊傷害 N% 的血
如果是附在技能上, 就是吸該技能傷害 N% 的血
Passively Activated Weapon Skills
會在普攻(含普攻型技能)時機(jī)率發(fā)動的武器技能, 像 Soldier 和 Nightblade 的一些技能就是例子. (譯註: 像是 soldier 的 Markovian's Advantage)
發(fā)動時會取代塬本的普攻技能, 當(dāng)這類技能的機(jī)率超過 100% 時塬本的普功技能會被完全取代
(注: 例如有 60%機(jī)率發(fā)動A 和60%機(jī)率發(fā)動B, 實際上就會變成兩種各 50%, 而塬本的普功技能完全不會被使用)
Shields
盾牌有機(jī)率格檔一定值的傷害, 而在格檔過后需要一定恢復(fù)時間(Block Recovery time)才能再格檔下次的傷害
盾牌可以防御任何種類的傷害 (對 別懷疑 不限物理)
有些能力可以藉由盾牌和武器打擊, 這類技能會優(yōu)先採用盾牌的傷害
Crowd Control
就是控場啦
種類如下:
Stun - 暈眩, 期間完全無法動作
Freeze - 冰凍, 期間完全無法動作
Petrify - 石化, 期間完全無法動作
Knockdown - 擊倒, 就是打飛到地上再爬起來. 玩家免疫之
Trap - 陷阱, 讓目標(biāo)無法移動, 對近戰(zhàn)型敵人別有用.
Confusion - 迷惑, 讓目標(biāo)亂逛一段時間. 玩家免疫之
Fear - 恐懼, 讓目標(biāo)逃離施術(shù)者一段時間, 玩家免疫之
Sleep - 睡眠, 期間完全無法動作, 但受傷就會醒來
Convert - 化敵為友, 讓目標(biāo)在時間內(nèi)為你作戰(zhàn). 玩家免疫之
Slow - 減緩目標(biāo)的 攻擊/施法/移動 速度, 也可能同時減緩這些速度
Buffs, Debuffs and Damage over Time
Buff
正面加成效果
如果有兩種相同的 Buff, 只會取較高級的那個
比如說在玩家連線中兩人有相同的靈氣技能, 會取技能等較高者的效果
Debuff
負(fù)面加成效果
與Buff類似, 兩個相同的 Debuff 只會取較強(qiáng)者
值得注意的是, 如果有兩個名稱不同的 Debuff (例如 Curse of Frailty 和 Devouring Swarm) 都減少目標(biāo)抗性, 會視為兩個不同的 Debuff (亦即效果會疊加)
Damage over time (DoT)
時間內(nèi)持續(xù)傷害. 與前二者不同, 所有 DoT 都可以疊加不衝突
比如說用毒刀砍人又對他放了毒魔法, 兩個效果會疊加不衝突
Constitution (體質(zhì))
體質(zhì)(怎么感覺像飽食度:P) 是次要的生命回復(fù)手段. 就是HP條上那個半透明黃黃的東西
當(dāng)離開戰(zhàn)斗(超過2.5秒沒受到傷害) 時, 會消耗體質(zhì)來回復(fù)生命值
體質(zhì)可以藉由下列途徑回復(fù):
升等、撿起 Vital Essence 或 Food Rations、搜刮 Untouched Meal、死亡、和 Devil’s Crossing 的廚師說話
Potions
生命藥水
立即回復(fù) 50% 生命, 并持續(xù)回復(fù) 50% 生命, 8秒冷卻時間
(注: 現(xiàn)在冷卻時間提高為12秒)
能量藥水
立即回覆 33% + 500 能量, 30秒冷卻時間
Pets
可以切換叁種模式
Defensive Stance 會回?fù)艄裟愕臄橙?/p>
Aggressive Stance 自動攻擊所有視野內(nèi)敵人
Normal Stance 介于以上兩者之間的模式 也是預(yù)設(shè)使用的模式
Advanced Mechanics
Order of Defense
攻擊時的判定和傷害會依照以下順序計算
Dodge and Projectile Deflection (閃躲和射歪)
Chance to hit via Offensive Ability vs. Defensive Ability (由 OA:DA 計算出的命中判定)
Damage Absorption (傷害吸收)
Armor (護(hù)甲)
Resistances (抗性)
Shield (盾牌格檔)
盾牌所抵擋的傷害值 已經(jīng)經(jīng)過其他所有的減傷計算 對提高生存力非常有用
(譯註: 比如有1000火傷打過來 玩家有50%的抗性 盾牌能擋500傷害而且有發(fā)動的話 這次的攻擊會被完全擋掉)
Armor Formula
簡單整理的話就是, 受到的物理傷害減掉護(hù)甲值就是實際傷害
但是護(hù)甲最多只能抵銷 70% 的傷害
舉例而言
當(dāng)100傷害 擊中有50護(hù)甲的部位, 傷害分成
1. 50點 (100-50) 未受護(hù)甲抵擋的傷害
2. 50點傷害被護(hù)甲所抵擋, 但因為只能抵擋其中70%, 所以還會剩下 50 * 30% = 15 點的傷害
總和受到 50 + 15 = 65 點傷害
而當(dāng)100傷害 擊中有124護(hù)甲的部位
因為最多只能擋住70%傷害, 所以仍然會受到30點傷害
但還有另一項裝備能力是 armor absorption, 可以提高塬本為 70% 的抵擋上限
當(dāng)100傷害 擊中有124護(hù)甲的部位, 并且有 20% armor absorption 的時候
護(hù)甲抵擋的上限為 70% * 120% = 84%
所以玩家只會受到16點傷害
Offensive vs Defensive Ability Formula
攻擊者OA 對 防御者DA 的比較, 會影響命中和暴擊能力
DA 越高就越不容易被命中和暴擊
詳細(xì)公式如下:
Probability To Hit (PTH, 命中率) = ((((Attacker's OA / ((Defender's DA / 3.5) + Attacker's OA)) * 300) * 0.3) + (((((Attacker's OA * 3.25) + 10000) - (Defender's DA * 3.25)) / 100) * 0.7)) - 50
這個值有可能超過100, 此時除了 100% 命中外, 影響的是暴擊的傷害和機(jī)率
PTH有以下關(guān)鍵的門檻值:
1. 70 (1 倍傷害)
當(dāng) PTH 不足70時, 所有傷害會被減少為 (PTH / 70) 倍
舉例來說, 當(dāng) PTH = 65 時, 會有兩種狀況
1-65: 造成 (65 / 70) = 93.33% 的傷害
66-100: Miss (未命中)
(譯註: 假想命中判定是擲一顆百面骰, 點數(shù)在66以上就是未命中)
2. 90 (1.1 倍傷害)
當(dāng) PTH 超過90時, 有機(jī)會打出 1.1 倍的傷害
舉例來說, 當(dāng) PTH = 97 時, 會有叁種狀況
1-89: 普通傷害
90-97: 1.1 倍傷害
98-100: Miss
3. 105 (1.2倍傷害)
舉例來說, 當(dāng) PTH = 107 時, 會有兩種狀況
1-89: 普通傷害
90-105: 1.2倍傷害
其他的門檻分別為 120(1.3倍), 130(1.4倍), 以及135(1.5倍)
超過135后, 就不會再增加傷害倍數(shù), 但會還是會提高暴擊機(jī)率
(譯註: 順便提醒, 暴擊傷害倍數(shù)可以透過裝備提升, 但上限為 2.5倍
Conversion (傷害轉(zhuǎn)型)
Conversion 是指將某一型態(tài)的傷害轉(zhuǎn)換成另一型態(tài) (比如說將 10% 的物理傷害轉(zhuǎn)換成火焰?zhèn)?
轉(zhuǎn)換的順序為
Base Skill > Skill Modifiers > Conversion on the Skill or Transmuter > Conversion on Equipment and Buffs > Equipment, Auras and Passives
重點是傷害都會先經(jīng)過轉(zhuǎn)換才加成
如果你人物面板上顯示 +10%物理傷害, +50%火焰?zhèn)?/p>
你拿著100點物理攻擊的武器, 裝著 10%物傷轉(zhuǎn)火傷護(hù)身符
敲怪下的傷害是:
90 * 1.1 = 99 點物理傷害
10 * 1.5 = 15 點火焰?zhèn)?/p>
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