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影之詩妖精節(jié)奏卡組分享

時間:2016-11-25 09:39:16 來源:NGA 作者:星野餅美 熱度: 67

《影之詩(shadowverse)》中妖精有一套非常吃節(jié)奏的卡組,很多玩家對于這個卡組不是很了解,小編這里就來簡單的說下,以供參考。

《影之詩(shadowverse)》中妖精有一套非常吃節(jié)奏的卡組,很多玩家對于這個卡組不是很了解,小編這里就來簡單的說下,以供參考。

影之詩妖精節(jié)奏卡組分享

具體如下:

套牌和組件選擇

簡單來說,節(jié)奏妖精是一套以323遠古妖精(エンシェントエルフ)、511提雅(クリスタリアプリンセス?ティア)為核心,以211蟲子(リノセウス)、656辛西婭(エルフナイト?シンシア)、434公主(エルフプリンセスメイジ)、222麗莎(エルフの少女?リザ)、111小梅(ベビーエルフ?メイ)和1費回手(自然の導(dǎo)き)為關(guān)鍵組件,輔以大量低費牌的中速套牌。

我最近使用的套牌如下。

影之詩妖精節(jié)奏卡組分享

其中434妖狐(千年妖狐?ユエル)和9費白銀(白銀の矢)屬于個性化組件,可以替換成額外的211仙女低語者(フェアリーウィスパラー)或風(fēng)神(風(fēng)神)、以及3費掃1(エンジェルバレッジ)、5費殺(死の舞踏)、112哥布林(ゴブリン)、2費抓牌(翅の輝き)等,根據(jù)環(huán)境和個人喜好而定。

個人并不推薦曾經(jīng)非常流行的211舞者(ブレスフェアリーダンサー)。

舞者雖然看似和辛西婭、風(fēng)神功能相似,但靈活性可謂天差地別。

這種Buff牌的價值體現(xiàn)在兩方面:提供斬殺、提高隨從交換的效率(以小換大)。

辛西婭身材優(yōu)秀,風(fēng)神也有持續(xù)的觸發(fā)效果,在合適時機進場賺取價值后,她們依然是對手必須處理的持續(xù)威脅。而舞者做不到這一點,1/1的身材讓她更像是一次性的消耗品,把她用于小換大的話,就讓這件原本很賺的事變得不賺甚至虧了。雖然有回手再利用的可能性,但套牌中已經(jīng)有足夠多的值得回手的牌了,沒有資源把回手留給她。

總之,在斬殺方面,舞者做得很好,但靈活性上的缺陷導(dǎo)致她容易卡手,上限雖高,但下限太低。

另外,現(xiàn)在很多套牌都帶著3費掃1針對妖精,這讓舞者變得比以前更差了。

個人也不推薦帶2費回手(妖精のいたずら)和多于1張的5費殺,就先不繼續(xù)展開了。

·核心思路

節(jié)奏妖精的核心思路是[站場]。

很多人把節(jié)奏妖精當(dāng)做搶血套牌來操控,這是不對的。雖然有蟲子這種高斬殺組件,但一味搶臉帶來的后果往往是給對手可乘之機,導(dǎo)致原本優(yōu)勢的場面失控,優(yōu)勢無法轉(zhuǎn)化成勝勢。

節(jié)奏妖精在前期擁有小梅、遠古、2費打2(森荒らしの報い),中期擁有提雅、辛西婭,還有個人采用的妖狐等牌,站場、返場(解場的同時站場)能力極其優(yōu)秀,合理利用這種優(yōu)勢才是取勝之道。

切記,節(jié)奏妖精和快攻吸血鬼、疾走主教、御旗皇家這些打臉套牌不同,大多數(shù)情況下,解場優(yōu)先于打臉。

當(dāng)然,有些情況下還是要打臉而不解場的(主要是在對陣控制套牌時),不過需要經(jīng)驗來判斷是否真的要如此做,無法判斷的時候還是遵循解場優(yōu)先的原則為好。

·關(guān)于遠古妖精

作為一款以隨從交換為核心、且牌池不深(=對手套牌的可預(yù)測性較高)的卡牌游戲,shadowverse是有著一些[敏感數(shù)值]的。

在如今的環(huán)境中,通用的敏感數(shù)值是4。

后手4回合進化沖出來的隨從,普遍為4攻。例如妖精的434公主(エルフプリンセスメイジ)、皇家的434花劍(フローラルフェンサー)、主教的434僧侶(鉄槌の僧侶)、法師的432梅林(マーリン)、吸血鬼的222斑比(吸血姫?ァンピィ)等。

關(guān)注敏感數(shù)值的意義主要體現(xiàn)在如何選擇遠古妖精的身材。3或4回合的4/5遠古往往能站得很穩(wěn),3/4卻很容易被白吃,這種規(guī)律應(yīng)該所有人都能輕易總結(jié)出來。不過具體到與各職業(yè)、各形態(tài)的對抗,就需要更多經(jīng)驗了。

例如,妖精的敏感數(shù)值是6:提雅造的衍生物、辛西婭、644獅子(フェアリービースト)等隨從進化后都是6攻。所以在這個對局中,盡量避免在中期做一個5/6遠古站在場上,容易被白吃。

主教是3,不過這里的3是指3防。在這個對局中,3/4的遠古在前期夠用了,不必追求4/5。一個常見場景:我方場上兩個1/1仙女,對方場上一個2/1鳥,換掉再出遠古是正確的;而在對抗其他職業(yè),例如吸血鬼時,類似的場景下不用1/1換2/1,直接做一個4/5遠古是正確的。

追求做一個大號遠古并非總是對的,在對抗有433urd(ウルズ)、5費殺、643椿(ツバキ)的套牌(疾走主教、中速皇家等)時,6/7遠古往往不如5/6遠古+1個1/1或4/5遠古+2個1/1。特別的,在對抗超越法時,6/7遠古的影響力遠小于4/5遠古+麗莎。

就像上面說的那樣,shadowverse是一款可預(yù)測性較高的游戲,對局經(jīng)驗豐富之后,很多時候會形成固定的套路,有意識的對特定場景進行記憶,對提高勝率很有幫助。

所以,除了遠古之外,關(guān)注敏感數(shù)值對于其他情況也有幫助。例如,在和超越法的對局中,4防很關(guān)鍵,尤其是在有麗莎的情況下,對手幾乎無法解掉4防隨從。一個場景:后手4回合我方場上有3/4遠古,手牌有麗莎和蟲子,對手場上有2/2,那么出麗莎和蟲子,用蟲子撞掉2/2,進化遠古打臉是第一時間不容易被發(fā)覺,但最正確的選擇。

·關(guān)于1費回手

我對于這張牌的看法是:能不用就不用。

這張牌發(fā)揮最大價值的時候是配合蟲子斬殺、回手提雅,以及對抗超越法時中期回手麗莎保證站場。除此之外的使用方法都不夠好。

所以能不用就不用。

但有時候不得不用,比如手牌質(zhì)量太差需要過牌,或者急需回手小梅解場。后者好說,該用就用,而前者的情況下,回手什么往往是個問題。

一般來說,第4回合之前可以隨意一些,因為中前期用這張牌過牌往往是為了抓到下個回合使用的牌,當(dāng)回合費用利用不太關(guān)鍵。但第5回合之后就要注意了,手牌太差無牌可出,需要過牌抓到可出的牌的時候,要思考自己需要抓到什么,來安排費用。一個場景:第7回合,有進化點,手中有回手、仙女和低語者,那么出仙女再回手,期望抓到提雅是個更不賺,但更合理的做法。既然要賭下一張,那就要把賭中的收益盡量提高(用拼的打法的時候要追求提高上限,反之,用穩(wěn)的打法的時候就要追求提高下限)。

·關(guān)于起手換牌

一般來說,不留1費回手、蟲子、風(fēng)神、提雅、辛西婭、白銀,先手不留公主、妖狐,后手不留2費打2。

后手有公主+提雅可全留(除了vs法師)。

3張都可留的時候,想一想這3張是否滿足曲線需要,不滿足就換掉其中最不想要的一張(例如1費仙女環(huán)繞(フェアリーサークル)+遠古+公主是個不錯的后手起手,但111水仙女(ウォーターフェアリー)+遠古+公主就不妥;沒有1費的起手不夠好;1費+2費+2費這種費用重疊的起手也不好)。

遠古在任何時候都要留(多張的話只留一張)。

有環(huán)繞的情況下不留低語者。

上面說的是一般情況,具體到各職業(yè)的對局,略有差別。

vs主教、法師、龍、死靈不留小梅(后手vs死靈有水仙女+小梅可留)。

后手vs皇家、吸血鬼、死靈不留低語者。

vs法師可以把遠古以外的牌全換,全力找麗莎(不過有環(huán)繞+遠古就別換環(huán)繞了)。

k73更懂你:影之詩 shadowverse

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