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槍神紀(jì)巨人模式導(dǎo)演系統(tǒng)揭秘
時(shí)間:2014-07-16 17:11:06 來源:17173新聞中心 作者:17173新聞中心 熱度: 45 次
導(dǎo)演系統(tǒng)是槍神紀(jì)中與一般PVE游戲不同的系統(tǒng),該系統(tǒng)可以通過玩家的興奮程度,即時(shí)調(diào)整關(guān)卡中存在的怪物類型、數(shù)量來調(diào)動(dòng)玩家的情緒。在本次開放的全新模式巨人模式的第二、三關(guān)卡中啟用,以達(dá)到增強(qiáng)游戲樂趣的功能下面就讓我們來看看詳細(xì)內(nèi)容吧。
導(dǎo)演系統(tǒng)是槍神紀(jì)中與一般PVE游戲不同的系統(tǒng),該系統(tǒng)可以通過玩家的興奮程度,即時(shí)調(diào)整關(guān)卡中存在的怪物類型、數(shù)量來調(diào)動(dòng)玩家的情緒。在本次開放的全新模式巨人模式的第二、三關(guān)卡中啟用,以達(dá)到增強(qiáng)游戲樂趣的功能下面就讓我們來看看詳細(xì)內(nèi)容吧。
通過昨天的介紹,大家想必已經(jīng)對《槍神紀(jì)》全新的“巨人模式”有了一個(gè)初步的了解。除了第一個(gè)關(guān)卡中的防守型玩法,以及第四個(gè)關(guān)卡中的終極BOSS戰(zhàn)之外,實(shí)際上,每次的“巨人模式”征程,玩家的大部分時(shí)間都會(huì)被用在第二關(guān)卡“穿越城鎮(zhèn)”,以及第三關(guān)卡“古堡探險(xiǎn)”當(dāng)中。
這兩個(gè)關(guān)卡同屬殺怪逃生類玩法,但與過去的射擊類游戲中的PVE闖關(guān)玩法不同的是,《槍神紀(jì)》在這兩個(gè)關(guān)卡當(dāng)中運(yùn)用了獨(dú)特的“導(dǎo)演”系統(tǒng),使得玩家的體驗(yàn)大為不同。
導(dǎo)演系統(tǒng)運(yùn)作流程
【到底什么是導(dǎo)演系統(tǒng)?】
導(dǎo)演系統(tǒng),是《槍神紀(jì)》在全新的“巨人模式”當(dāng)中首次嘗試使用的,一種針對PVE闖關(guān)玩法而設(shè)計(jì)的特殊規(guī)則,其目的在于,通過動(dòng)態(tài)放置不同的怪物類型、怪物數(shù)量,通過調(diào)節(jié)其刷新時(shí)間,達(dá)到隨時(shí)調(diào)動(dòng)玩家情緒的目的。
在傳統(tǒng)的PVE玩法中,玩家會(huì)因?yàn)楹苋菀渍莆展治锍霈F(xiàn)的規(guī)律,甚至精確把握每個(gè)主要怪物的刷新時(shí)間和位置,從而使得每次通關(guān)的過程幾乎都如出一轍,因而會(huì)漸漸覺得無聊。而在目前的“巨人模式”關(guān)卡(第二關(guān)卡、第三關(guān)卡)當(dāng)中,導(dǎo)演系統(tǒng)會(huì)像影視作品的導(dǎo)演,對于影片劇情的把控一樣,來精確把握和調(diào)節(jié)玩家在游戲時(shí)的情緒。仿佛在玩家闖關(guān)過程中,有一雙無形的大手在操控著場上的一切,并隨時(shí)改變著場上的局面,讓玩家每次的挑戰(zhàn)過程都各不相同,并且整個(gè)通關(guān)過程中,玩家的情緒會(huì)被不斷調(diào)動(dòng)起來。
導(dǎo)演系統(tǒng)工作示意圖1,因A點(diǎn)無怪堆,生成B點(diǎn)怪堆
導(dǎo)演系統(tǒng)工作示意圖1,因A點(diǎn)有怪堆,取消B點(diǎn)怪堆
【導(dǎo)演系統(tǒng)工作原理揭秘】
在過去傳統(tǒng)的PVE游戲(不僅限于射擊類)關(guān)卡設(shè)計(jì)當(dāng)中,游戲設(shè)計(jì)師往往會(huì)在關(guān)卡中固定的位置布置特定的怪物,因此,玩家的體驗(yàn)過程也就被固定了下來。
但在導(dǎo)演系統(tǒng)的作用下,《槍神紀(jì)》“巨人模式”的第二、第三關(guān)卡中,怪物種類、分布數(shù)量隨時(shí)會(huì)被導(dǎo)演系統(tǒng)進(jìn)行臨時(shí)調(diào)整,也就避免了重復(fù),使得闖關(guān)的過程變得不可預(yù)知。
如上圖所示——玩家從A點(diǎn)向B點(diǎn)前進(jìn),如果在A點(diǎn)處有怪物聚集,并且玩家與之發(fā)生激戰(zhàn),那么,導(dǎo)演系統(tǒng)就會(huì)將B點(diǎn)的怪堆取消,以給玩家緩和松弛的時(shí)間。但如果在A點(diǎn)的戰(zhàn)斗中,玩家因火力集中爆發(fā),很快解決戰(zhàn)斗,從而處于松弛狀態(tài),那么,則導(dǎo)演系統(tǒng)將在B點(diǎn)生成適量的怪,讓玩家能夠緊張起來。
此外,玩家創(chuàng)建游戲時(shí)所選擇的難度等級(jí)也將是導(dǎo)演系統(tǒng)所考慮的因素之一。當(dāng)前游戲難度等級(jí)越高,那么導(dǎo)演系統(tǒng)就會(huì)更多地讓玩家處于比較緊張的狀態(tài),而游戲難度較低,那么玩家就會(huì)獲得更長時(shí)間的放松休息。
怪物洶涌來襲
【導(dǎo)演系統(tǒng)給我?guī)砹耸裁?】
在傳統(tǒng)的PVE或挑戰(zhàn)型玩法當(dāng)中,一成不變的關(guān)卡使得玩家總有一天會(huì)完全掌握其規(guī)律,即便是最高難度,一旦玩家對關(guān)卡了如指掌,并進(jìn)行有針對性的戰(zhàn)斗部署,那么戰(zhàn)斗的進(jìn)程都會(huì)變得毫無懸念,再怎么強(qiáng)大的挑戰(zhàn)最終也會(huì)淪為“刷刷刷”的重復(fù)過程。
而“導(dǎo)演系統(tǒng)”帶給玩家最直觀的體驗(yàn)就是“波瀾起伏”和“不可預(yù)測”。在加入了導(dǎo)演系統(tǒng)的關(guān)卡中行進(jìn),有時(shí)候跑過一段地圖,一個(gè)怪都不會(huì)出現(xiàn),有時(shí)候則會(huì)前后夾擊、應(yīng)接不暇。玩家在整個(gè)單局中都在應(yīng)對不可預(yù)知的狀況,在不同單局中,也會(huì)有不同的體驗(yàn)。這種“不可預(yù)知性”,帶給了玩家更多變的關(guān)卡流程和更真實(shí)的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。
緩沖期減少怪物數(shù)量
從某種意義上說,很多玩家之所以會(huì)熱衷于PVP玩法,而對PVE玩法并不高感冒,正是源于PVP玩法的不確定性——在競技對抗玩法中,幾乎不會(huì)出現(xiàn)兩局過程完全相同的對決,而PVE玩法則大多固定,一旦被掌握規(guī)律,被玩家過分熟悉,就會(huì)難以避免地產(chǎn)生枯燥感。而“巨人模式”帶來的導(dǎo)演系統(tǒng),則正可以改變PVE玩法的這一弊端,讓PVE玩法也擁有了更多的變數(shù),讓闖關(guān)的過程變?yōu)橐环N玩家面對未知的戰(zhàn)局,隨時(shí)改變自己戰(zhàn)術(shù)策略的變化過程。
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