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信長之野望14創(chuàng)造威力加強版合戰(zhàn)地形研究心得

時間:2014-12-29 10:16:26 來源:k73電玩之家 作者:alanchen21 熱度: 21

信長之野望14創(chuàng)造威力加強版中合戰(zhàn)是游戲中很重要的,大家對合戰(zhàn)中的地形有沒有利用過呢?下面小編為大家?guī)砹诵砰L之野望14創(chuàng)造威力加強版合戰(zhàn)地形研究心得,一起看看吧。

信長之野望14創(chuàng)造威力加強版中合戰(zhàn)是游戲中很重要的,大家對合戰(zhàn)中的地形有沒有利用過呢?下面小編為大家?guī)砹诵砰L之野望14創(chuàng)造威力加強版合戰(zhàn)地形研究心得,一起看看吧。

好像不少人都認為地形是擺設,我自己在玩的時候明顯感覺是有用的(可能我很常用射擊的關系),由於之前沒有系統(tǒng)性的去測試過,也不敢說自己說的一定對。

剛好利用周末的時間做了一系列的測試,這篇就先介紹高低差所帶來的影響跟射擊的一些技巧。由於無法從修改器里直接得到公式,我沒辦法給出一個準確的數值,但從測試的圖上,大家應該能看出區(qū)別在哪里。

信長之野望14創(chuàng)造威力加強版合戰(zhàn)地形研究心得

特選了一個山地比較多的戰(zhàn)場地形,這次的主角是JJ和村叔。戰(zhàn)前兵力對比2600 VS 1300,雙方都有馬無炮,當然我彬獲勝無壓力。不過是否能完勝?我們實際上來看看。

信長之野望14創(chuàng)造威力加強版合戰(zhàn)地形研究心得

雙方開了BUFF豪爽的互相突擊,由於采配不夠,我只開了老練(攻防+25%),村叔開了咆哮(進戰(zhàn)+25%及混亂+15%),雖然老練強一點,但是戰(zhàn)損算起來約1063:1300,差不多接近雙方的基本統(tǒng)武差,感覺并沒有太賺,所以很容易會讓人產生手合不如大地圖的感受。

那麼接下來,我們來看看如何利用地形打出優(yōu)勢(或劣勢= .=)

為了測試方便和減少變因,我用黑科技把村叔的戰(zhàn)法和突擊采配都改成2萬,代表村叔是不能放任何戰(zhàn)法的,當然JJ由我控制,可以自覺不放戰(zhàn)法。(雙方都無遠程戰(zhàn)法)

信長之野望14創(chuàng)造威力加強版合戰(zhàn)地形研究心得

首先先看看地形的影響,雖然我彬的統(tǒng)武基礎值是最強的,不過由於位於相對低地,所以可以很明顯的看到對射的情況完全是被村叔壓制。戰(zhàn)損約5:3,如果是這樣還不如豪爽的上去近戰(zhàn)。。。。

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但是拉到平地上就不同了,這邊可以看到我彬開始吊打村叔。這告訴我們,請不要在低地跟高地的AI對射,同時可能的話盡量保持自己在高地(優(yōu)位),除非你不在意戰(zhàn)損。這邊戰(zhàn)損約1:2

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這邊是我開了車懸后繞到相對高處跟村叔對射(有看過我那個戰(zhàn)法貼的,應該知道車懸不加遠程。當然這邊戰(zhàn)損1:20看起來有點夸張,這邊我除了運用高地以外,還利用了一個小技巧,后面會說到。從這邊我們也可以看到速度的重要性,如果速度不夠快,是很難繞過去的,而且繞的過程也會被白打很久。

重要準則~~

準則一

盡量站在高處跟對方對射,如果條件不允許,最少把對方拉到地勢一樣的地方來進行戰(zhàn)斗。

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高低差的效果我們看到了,接下來距離的影響,從上圖中我們可以看到,雙方距離越遠,傷害輸出就越低,同時高地的優(yōu)勢也更大,這邊幾乎是3.5:1的戰(zhàn)損。雙方越近的話輸出就越高(很合理,精度的影響),同時高地的優(yōu)勢就會相對變少。當然如果太近就直接變成近戰(zhàn)了,近戰(zhàn)的情況我想大家都很清楚,這邊就不多說了。

準則二

距離越遠,那麼雙方的戰(zhàn)損就越少,同時高地的優(yōu)勢也越大。距離越近(非近身),雙方戰(zhàn)損越大,同時高地優(yōu)勢越小。

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由於AI會習慣性的往前(應該是AI準備上前突擊或齊射我方),這時候各位發(fā)現了什麼?沒錯,雙方的傷害值瞬間逆轉了,這時戰(zhàn)損從原本的3.5:1變成7:16,幾乎完全倒過來。

部隊的正前方會有個白弧,那代表部隊可以射擊的最遠距離,各位也可以用這個來當參考。不過增加射程的戰(zhàn)法并不會顯示出來,我們得自動點部隊去確認射程。

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再往前一點,可以看到交換比更大,變成5:17,至於為什麼村叔的輸出變低,這跟兵力下降有關系。這場我忘了用黑科技鎖住村叔的突擊,結果他立馬來一記,當然被貼身之后就變成近戰(zhàn)了。

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順帶讓大家看看被貼近后的情況,基本上戰(zhàn)損是非常慘烈的。跳出來的數字很過癮無誤,但自己身上跳的數字也很一樣爽。。。如果你追求的是爽快感,那就上去近戰(zhàn)吧XD

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這次測試下JJ主動前進的狀況,我相信很多人,包括我一開始都是這樣做的,點下村叔然后選擇射擊指令,這時候雖然村叔在射程里面,但默認會像上圖那樣走到離對方更近的點。

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這次我故意不鎖村叔的突擊,這邊可以看到,在雙方都往前進的時候,JJ原本在定點射擊的優(yōu)勢蕩然無存,基本上符合原本的高低差和距離差所帶來的戰(zhàn)損,位於高地的村叔仍占了便宜。於是我們得到了準則三

準則三

雙方正面對射的時候,先往前的一方將會是劣勢的一方。如果雙方都往前,那麼效果將互相抵消。后退的情況也差不多,不過由於距離拉遠,傷害會大幅降低(準則二)

信長之野望14創(chuàng)造威力加強版合戰(zhàn)地形研究心得

接上面,雖然這邊退后會因為處於低地而吃點虧,但因為雙方傷害都降低,所以反而相對不那麼痛。當然最好的情況是我方位於相對高地,并且后退,這種情況下我們可以把戰(zhàn)損拉到一個很夸張的地步,比如前面JJ在高地打出1:20的戰(zhàn)損。

實際上不管在高地跟低地,我們都可以利用主動后退的技巧來誘使AI前進,從而逆轉雙方的戰(zhàn)損比。除非你是要準備上去近戰(zhàn),否則千萬別迎著對方的正面上去,不劃算的。

對方開突擊的時候,放個攪亂加神速是個很強的連鎖技巧,可以在趁機打出高戰(zhàn)損比,而且雙方同樣花2采配。

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不知道各位有沒有發(fā)現,從上一張圖我已經偷偷用黑科技給JJ加了鐵炮,搭配準則三,我們就算在低地也能打出超過1:3的戰(zhàn)損,不過手合中鐵炮的加成并不是說特別大,更多是用來放齊射暈人。

準則四

持續(xù)保持雙方間的距離,這可以透過神速或攪亂這種低耗戰(zhàn)法來長期維持,簡單說就是對方進一段,我方就退一段,然后定點射一下,再退,直到對方突擊為止。從術語來說就是Kiss and go。

準則五

鐵炮對射擊的威力影響很有限(目測約10多%),最重要的功能是用來放齊射。

大致上的技巧就這樣,我們最后以一場實戰(zhàn)來做個Ending,同樣是這場戰(zhàn)斗,同時不再用黑科技鎖住村叔,光明正大的打一場。當然這邊我是提倡前面所說的占據高地再來打,不過我看吧里很多前輩都覺得手合麻煩,所以乾脆來個簡化版的正面對決,Simple is best。

信長之野望14創(chuàng)造威力加強版合戰(zhàn)地形研究心得

既然懶的繞一大圈占領相對高地,至少讓我們把戰(zhàn)場拉到平地上來打。開場JJ一路退到平地上,村叔很快就會上來,這過程不用20秒。由於部隊轉身的速度很慢,請記得提前將部隊轉向準備交戰(zhàn)的一邊,不要用菊花面對村叔。

善用我們前面所知道的技巧,主動后退引村叔上來,如果你剛好有帶攪亂,足止或神速,可以考慮上一個,我這邊是沒帶。

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村叔應該準備要突擊了,我們直接最遠距離齊射招呼,注意雖然齊射和突擊基本必然互暈,但存在"滯后現象",也就是需要一點時間持續(xù)打在對方身上才會暈,短時間內是肯定不暈的。

最遠距離齊射幾乎是必贏突擊的,像上圖這樣,我們不用等村叔突擊再出手,因為有采配的情況下AI的村叔幾乎必定會用突擊。而如果等到對方接近并且開始突擊后才齊射,一般都已經跑了1/3左右的距離,而開齊射后也要一點準備時間,所以實際開始射擊時距離可能只剩1/2,這種情況就很容易被突擊反暈。

所以如果不是最遠距離,我不是很建議開齊射硬抗對方突擊,寧愿開神速拉往側面開距離。

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雖然沒有高地那麼爽,但這邊的2:15~18的占損比我想讓大多數人應該能滿意,畢竟沒占據高地。

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信長之野望14創(chuàng)造威力加強版合戰(zhàn)地形研究心得

齊射對決突擊,村叔已經快掛了,在100多人的時候終於暈掉,這就是我所說的滯后現象(不會馬上暈),其實這邊暈不暈差不多,如果村叔的兵力更多一點,就能看出暈的威力,戰(zhàn)損比會更漂亮。由於最后被貼身了一下,所以戰(zhàn)損沒那麼好,如果先攪亂or足止再齊射其實會更好(這邊我沒上任何buff,單純的只用齊射)。

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最后戰(zhàn)損結算,479:1300,已經接近1:3了,比起近身跟村叔對A的1063:1300好太多(當然為了放齊射我?guī)Я髓F炮)。而且只要有耐心,好好占據高地,并用緩速和加速避免對方近身,1:5甚至更高的戰(zhàn)損也是做得到的,不過操作量會變大。

這場是攻門戰(zhàn),戰(zhàn)后給城防追加大傷害,再強攻幾下就能落城,就樣我們就在很小的代價下完成了一次快攻。

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方法二,如果實在是不敢用齊射和對面互轟,又或者遇到雨天怎辦?那也沒關系。事先給對方上個攪亂或是足止(這里為了測試方便,我把宇佐美的戰(zhàn)法改成攪亂),然后像圖上這樣往側面帶一下。如果不太會抓就往斜后方挪一點,或是上個神速,容錯空間更大。

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你會發(fā)現不但可以閃過,而且我們可以在側面白打很長一段時間,迅速拉開戰(zhàn)損,記得邊打邊退,節(jié)奏不難抓,攪亂時間快到了就補一下(神速也行,原理相同)。由於對方接近不了我們,所以就算他上了近戰(zhàn)攻擊buff也是白搭。

信長之野望14創(chuàng)造威力加強版合戰(zhàn)地形研究心得

用這種方法打出來的戰(zhàn)損似乎更漂亮,404:1300已經超過1:3的戰(zhàn)損比了。當然我用JJ可能不太恰當,畢竟景虎不算遠程強人,如果是光秀或是重秀這種來打肯定更好,但至少用非遠程角色我們也能打出不錯的戰(zhàn)損。

這邊主要演示只要觀念正確,我們不需要太多微操的的技術(無需夾擊),就可以打出漂亮的戰(zhàn)損,當然會夾擊就更好了。部隊多的情況下自然會變得復雜,我們可以考慮交叉射擊,這個有機會再說。不過只要基本觀念對,戰(zhàn)法運用得當,一般不至於打的太差。

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