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卡牌地牢優(yōu)缺點(diǎn)分析

時間:2015-01-09 08:59:21 來源:pujia8 作者:a4678077 熱度: 319

《卡牌地牢》是204年底上線的一款策略戰(zhàn)棋卡牌游戲,有點(diǎn)的感覺,之前給大家介紹過游戲新手攻略,這里補(bǔ)充一下游戲的優(yōu)缺點(diǎn),讓新玩家對本作由更深入的了解。

《卡牌地牢》是204年底上線的一款策略戰(zhàn)棋卡牌游戲,有點(diǎn)<紙片馬里奧>的感覺,之前給大家介紹過游戲新手攻略,這里補(bǔ)充一下游戲的優(yōu)缺點(diǎn),讓新玩家對本作由更深入的了解。

卡牌地牢優(yōu)缺點(diǎn)分析

游戲中玩家、怪物和各種道具路障都是棋子形狀的,只有兩個面,從側(cè)面看就是一張紙片一樣。這種奇特的游戲建模讓整個游戲看起來像個大型的桌游盤,給人帶來一種別樣的操作感,同時也讓玩家的視角更加開闊,不會造成類似45°視角游戲經(jīng)常出現(xiàn)的遮擋視野問題。畫面色彩豐富,硬派美漫畫風(fēng)看起來實(shí)著輕松搞笑,各類效果制作得十分精致,魔法、蒸汽、血液等視覺元素華麗而不浮夸,配合音效物理類的技能打擊感十足。這種特立獨(dú)行的畫面設(shè)置實(shí)在是讓人覺得眼前一亮,而且挑不出什么毛病來,可謂成功。

游戲音樂則是另一大亮點(diǎn)。音樂的作者是ian-dorsch,一位作品頗豐的影視游戲音樂制作人。他為很多電影音樂進(jìn)行過插曲的制作,例如《戰(zhàn)爭機(jī)器3》,更為難能可貴的是他曾為很多獨(dú)立游戲制作組進(jìn)行過創(chuàng)作。他的音樂震撼大氣,很好地融合了民俗樂的音樂元素,同時又比較完美地結(jié)合了電子樂的科技動感。當(dāng)我第一次打開《卡牌地牢》時,我被主界面中的配樂完完全全地震撼到了。配樂的名字叫做《十字軍東征(The Crusader's Journey)》,木質(zhì)吉他配合鏗鏘的底鼓,渲染出了一片獨(dú)特的奇幻史詩景象,玩家仿佛處于玄妙秘境的入口,身懷一把鐵劍,劍指深淵,坦然邁出自己的腳步,走向了一段驚險的地下城之旅。雖說這么優(yōu)質(zhì)的音樂讓人感覺有些大材小用,但不得不承認(rèn),它淋漓盡致的奏出了魔幻類游戲的感覺。

按照前文所提,這款游戲包含了很多游戲類型。作為一款Roguelike游戲,隨機(jī)地牢系統(tǒng)在游戲中體現(xiàn)的淋漓盡致。每次打開地牢,都是一次新的冒險。Boss可能不盡相同,獲得的技能卡牌也會時好時壞,敵人也可能帶著或優(yōu)或劣的道具。作為一款卡牌,它的隨機(jī)卡牌系統(tǒng)也蠻有新意。卡牌分為技能卡牌和道具卡牌,皆有品質(zhì)之分,按照卡牌本身的品質(zhì),技能和道具都有不同的強(qiáng)度。開局可以選擇一項(xiàng)自身的正面你屬性和負(fù)面屬性,并附帶三個基礎(chǔ)的卡牌??ㄅ菩Ч怯心途枚鹊?,包括技能和裝備,因此玩家需要不斷地?fù)魵⒐治锖吞剿鲗毾鋪慝@得卡牌強(qiáng)化自己,更換卡牌,最后戰(zhàn)勝boss,進(jìn)入下一段地牢。作為一款策略類戰(zhàn)棋,游戲是回合制游戲,每回合可以進(jìn)行一次移動,或者使用一次技能效果。技能分為物理類、法術(shù)傷害類、法術(shù)控制類、治療類、陷阱類、和輔助類,通過技能組合來擊殺怪物和獲取寶物。發(fā)動卡牌會消耗法力值,沒有了生命或者法力就需要收集地牢里的藥瓶來補(bǔ)充,或者依靠技能來補(bǔ)充??ㄅ频纳崛『团浜蠜Q定了這次地牢之旅會走多遠(yuǎn),這就需要玩家縝密地思考來配置旅途中的技能組合,當(dāng)然運(yùn)氣也是重要的因素。作為一款rpg游戲,游戲中除了能拿到道具技能卡牌,還會獲得金幣和紅寶石。收集金幣可以在游戲中隨機(jī)遇到的商人處購買裝備或者技能,而收集紅寶石可以使用其他的角色或者解鎖新的正面負(fù)面屬性。

不過游戲內(nèi)容的充實(shí)與否不代表游戲性的優(yōu)劣,過多的隨機(jī)元素導(dǎo)致游戲整體難度偏高。1.0版本推出伊始,玩家叫苦連天,紛紛表示這游戲不帶這么玩人的。隨后制作組調(diào)整了游戲難度,縮小了地圖范圍,優(yōu)化了技能效果。不過難度依舊不好把控,想通關(guān)基本就得看臉,因?yàn)槎鄶?shù)技能一點(diǎn)用都沒有!這無情的難度配置嚇跑了很多休閑玩家,而傳統(tǒng)Roguelike玩家則有著豐富的選擇,這讓這款游戲略顯得門前冷落車馬稀。優(yōu)秀的游戲通常并不具有大量的極為復(fù)雜的規(guī)則,就算是游戲本身包含了大量的復(fù)雜內(nèi)容,這些復(fù)雜內(nèi)容也應(yīng)該是在玩游戲的過程中逐步顯現(xiàn)出來的。《卡牌地牢》可以說是一口氣地把所有復(fù)雜內(nèi)容堆到了玩家臉上,讓玩家在繁瑣并且毫無提示的規(guī)則制度中琢磨該怎么玩。越復(fù)雜的游戲平衡性就約難把握,技能克制ai制作都是一個很大的難題,這款游戲就把握的就差強(qiáng)人意。游戲第一關(guān)就基本涵蓋了所有的游戲元素,除非是對游戲每一個環(huán)節(jié)都了如指掌,巧妙地運(yùn)用ai的缺陷和技能上的組合,否則玩家很難打通地牢。第一層都這么難,后面還怎么玩?這種平衡性對于一般的休閑玩家簡直就是毀滅級的難度,去悉心鉆研是好事,但是花了太多時間的話,卻無法獲得相應(yīng)的樂趣作為回報,累得要死還被虐得要死,何苦呢。商業(yè)化的Roguelike游戲非常多,但是成功把握難度平衡性的很少。像《泰拉瑞亞》、《以撒的結(jié)合》這類聲名斐然的成功者就能做到頭一次接觸就會體驗(yàn)到豐富的內(nèi)容,并且逐步讓玩家接受其復(fù)雜的規(guī)則,游戲性塑造得魅力十足。《卡牌地牢》這款初出茅廬的新手,還是需要好好地研究自己的游戲性了。不過作為一款卡牌,地牢式的探索能否帶給其他更加標(biāo)準(zhǔn)的桌游卡牌新的啟迪呢?比如《爐石傳說》和《冠軍對決》的冒險模式?這樣的玩法,還是蠻值得期待的。

k73更懂你:卡牌地牢

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