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消逝的光芒槍械屬性修改攻略

時間:2015-02-06 11:20:00 來源:3dm 作者:lplp298 熱度: 65

槍械是大家游戲中必不可少的,很多玩家都喜歡修改那么大家知道怎么修改槍械屬性么?下面一起看看吧。

槍械是大家游戲中必不可少的,很多玩家都喜歡修改那么大家知道怎么修改槍械屬性么?下面一起看看吧。

消逝的光芒槍械屬性修改攻略

相信很多人玩死亡島是突突黨過來的,玩完死亡島再來玩跑酷島有點不大適應(yīng),一開槍劉翔就過來菊爆,這能忍?

之前看了很多修改的,發(fā)現(xiàn)了一個比較有用的線索:飛鏢類的投擲武器噪聲類型為NONE,意思就是“開火”的時候不會發(fā)出噪音吸引僵尸,于是我就替換了下槍械,結(jié)果果然變成了一把帶聲音的消音武器......

現(xiàn)在把修改步驟說一下:用rar打開打開DW里的data0.pak,找到scripts/inventory。inventory這個文件主要是投擲類武器,包括飛鏢,手雷之類的,inventory_gen這個文件才是槍械類。

打開后搜索firearm,找到的第一項應(yīng)該就是德國9mm手槍,以此為例進行講解,我只講比較有用的修改吧,剩下的可以自己研究作用

Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm)

{

CategoryType(CategoryType_Firearm);

Visibility(true);

ItemType(ItemType_Pistol);

PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");

UpgradeLevel(0);

Condition(-1);

DamageRangeMelee(110.0 *0.01); 射擊距離 HeadSmashProb(1.0); 下邊四項是斷肢率,應(yīng)該是1代表100%

HeadCutProb(0.0);

ArmsCutProb(0.0);

LegsCutProb(0.0);

CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);

DamageType(DamageType_Bullet);

Mesh("wn_pistol_a.msh");

AnimPrefix("Beretta");

HudIcon("weapon_pistol");

ShotTime(0.3); 射擊頻率,越小開火間隔越小

ShotSound("glock_shot_XX.wav"); 射擊的聲音,沒必要改

BaseSoundPrefix("glock");

DefaultBulletId("Bullet_Pistol");

AmmoCount(8); 載彈量

ReloadTime(1.5); 重裝彈夾的秒數(shù)

EmptySound("beretta_empty.wav"); 射空了彈夾的聲音

TwoHanded(false);

HolderElement("r_thigh"); 附加屬性,這個似乎不能亂改

HolderOffset([0.0,10.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);

HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);

HandOffset(HandModification_Normal, [-0.03,-0.03,0.0]);

HandOffset(HandModification_Custom, [-0.03,-0.03,0.0]);

use HitEffects_Firearm();

use PickuPSounds_Default();

ClipReload(true);

FxNameShell("BerettaGunfireShell");

ShootFx("istolGunfireSingle_sequence.fx");

AimBlurStart(0.25);

AimBlurEnd(0.35);

ShootStatAccuracy(95.0); 射擊精度,測試可以超過100,但是沒用

MoveAcurancyLoseFactor(0.2); 移動射擊損失的精度

DuckInertiaFactor(0.3);

ShootMinAngle(0.009);

ShootMaxAngle(0.1);

ShootAngleVel(0.07);

ShootAngleCooldown(0.2);

ShootVertRecoil(0.04);

ShootVertRecoilSpread(0.012);

ShootHorzRecoil(0.0);

ShootHorzRecoilSpread(0.0);

ShootRecoilTime(0.09);

ShootMode(ShotMode_Single); 這個比較有意思,射擊模式,single是單發(fā),automatic是自動,burst就是賴斯那把三連發(fā)了

BulletsPerShot(1); 重點來了,改傷害實際是通過改這個每次射擊發(fā)射的子彈數(shù),數(shù)字越大相當于你開一槍威力越大,110的基礎(chǔ)面板傷害乘以你修改的每發(fā)彈數(shù),但是實際消耗子彈居然只有一發(fā).......

噴子也是這么改,但是比較特殊,因為是每發(fā)彈藥基礎(chǔ)傷害為110,但是噴子是散射,打不中的沒傷害,實際傷害達不到標稱

AimFov(1.6); 這個是修改視距的,越大鏡頭拉的越近,大狙就是這么改出來的

MaxReboundCount(3);

DamageSize(1.0);

AiHitSound("bullet");

StatsType(StatsType_Pistol);

Price(9136); 售價,不知道是買還是賣,沒測試

FF_EffectName("Shot_StrongPistol");

FF_Left(0.3);

FF_Right(0.4);

FF_Duration(0.1);

FF_FadeOut(0.0);

CriticalProb(0.0);

CriticalDamage(1.0);

DamageHeadMult(6.0);

DamageToPhysicsObjects(10.0);

FirePointRange(0,400.0 *0.01);

FirePointDamage(0,159.0);

FirePointForce(0,25.0);

FirePointRange(1,700.0 *0.01);

FirePointDamage(1,159.0);

FirePointForce(1,25.0);

FirePointRange(2,2500.0 *0.01);

FirePointDamage(2,79.5);

FirePointForce(2,12.5);

FirePointRange(3,10000.0 *0.01);

FirePointDamage(3,39.75);

FirePointForce(3,6.25);

Color(Color_Blue);

GenType(GenType_Firearm);

ShotTailDelay(0.5);

AchType(AchType_Pistol);

NameGender(0);

PriceMult(1.1);

}

Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm)

{

CategoryType(CategoryType_Firearm);

UsageType(UsageType_Aim);

UpgradeLevel(0);

HandOffset(HandModification_Normal, [-0.0009,-0.0051,0.2]);

HandRot(HandModification_Normal, [0.7237,-0.1293,0.0]);

HandOffset(HandModification_Custom, [-0.0003,-0.0003,0.0]);

ShootMinAngle(0.005);

ShootMaxAngle(0.13);

ShootAngleVel(0.13);

ShootAngleCooldown(0.189);

ShootVertRecoil(0.0);

ShootVertRecoilSpread(0.0);

ShootHorzRecoil(0.0);

ShootHorzRecoilSpread(0.0);

ShootRecoilTime(0.16);

}

其他一些像是子彈初速什么的玩意你們就自己改吧主要的東西我已經(jīng)說了,剩下的可以自己研究下。

改成NONE之后確實還有些問題,之前不知道改了哪一項了,噪音影響范圍變小了,我再繼續(xù)研究下在zombie的屬性里找到一個特殊感染者的觸發(fā)條件,或許跟開槍就出現(xiàn)有關(guān)?

k73更懂你:消逝的光芒

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