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進化游戲感想分享

時間:2015-02-11 16:09:42 來源:k73電玩之家 作者:選擇文章作者 熱度: 9

《進化》最近也發(fā)售了,大家對這款游戲是怎么看的呢?下面為大家?guī)碛螒蚋邢敕窒?,希望對大家有所幫助?

《進化》最近也發(fā)售了,大家對這款游戲是怎么看的呢?下面為大家?guī)碛螒蚋邢敕窒?,希望對大家有所幫助?/p>

進化游戲感想分享

游戲發(fā)售之前,本人確實是對其抱了很大期待。然而在游戲中的實際體驗卻讓本人意識到,這款游戲只是一部有著極佳創(chuàng)意卻缺乏細節(jié)執(zhí)行力的早產(chǎn)兒。首先客觀的講,游戲的畫面和音樂上來應該是比較不錯的,即便談不上驚艷,也絕不會成為拖累它品質的理由。

那么主要的問題就在于這個游戲在創(chuàng)意執(zhí)行上的深度。我的答案是明顯不夠!首先從陣容上講,12人類對戰(zhàn)3怪物這種貧乏的陣容就讓這個游戲難以長久吸引玩家的關注。拿業(yè)界比較成功的案例DOTA2(盡管不是人數(shù)最多的,但絕對是最有職業(yè)關注度的)做對比,就可以看出,相對上百名可選英雄產(chǎn)生的接近無限的戰(zhàn)略戰(zhàn)術可能性,這個游戲確實泛乏可陳了。

如果說受限于游戲FPS的類型,可控角色數(shù)量天生就處在劣勢的話。進化在世界營造方面仍然不占優(yōu)勢。就拿同樣是FPS類型的求生之路類比,同樣是四人小隊在生存壓力下戰(zhàn)斗的故事。生存之路通過少量畫龍點睛的劇情過渡加上大量龍?zhí)捉┦?小怪)+少數(shù)精英僵尸(BOSS)的敵人構成,給玩家提供了豐富且完整(基情四射)的多人戰(zhàn)斗體驗(即有量也有質)。而進化中的環(huán)境和野怪除了成為升級的墊腳石幾乎毫無存在感,無論是獵人征服了怪獸還是怪獸毀滅了獵人在這樣一種古羅馬斗獸場式的對決環(huán)境下都很難讓游戲的雙方獲得足夠的成就感。比如四個基友獵人歷經(jīng)千辛萬苦終于打敗了一個摳腳大漢,或者摳腳大漢忍耐多時終于幾巴掌拍死了四條螻蟻,究竟誰獲得的成就感大呢?

接下來就是游戲簡單粗暴的升級系統(tǒng)了,怪獸完全沒有升級方向可言,成型后的特點完全由出身決定,你不能在游戲中根據(jù)情勢靈活選擇是要做一個簡單粗暴的蠻牛怪獸還是狡詐陰險的潛行怪獸,你唯一要做的只有把點堆滿而已。獵人方面打怪獲得的加成更是簡單粗暴的數(shù)據(jù)累加,一些基于武器特性升級進而引發(fā)出更多玩法的想法即使是在8位的魂斗羅時代也是有的,而進化卻完全沒有吸收這方面的優(yōu)點,即使是作為傳統(tǒng)RTS代表的星際爭霸2,也因為在戰(zhàn)役中引入了能力升級的特性而廣受好評,甚至出現(xiàn)了很多只玩戰(zhàn)役不玩遭遇的特殊玩家。

最后就是關于節(jié)奏的把握。要讓玩家獲得足夠的快樂,這一點是非常重要的。然而進化再一次搞砸了。大部分時間陷阱獵人唯一要做的就是在地圖中無所事事的閑逛,而其他的三個獵人唯一要做的就是跟著陷阱獵人閑逛。至于可憐的小怪獸,唯一要做的就是像腳盆忍者學習一個月不排泄的忍耐功夫,東躲西藏到3級出關虐死這幫渺小的人類。兩個陣營之間的博弈體驗無法貫穿始終。就拿這個領域比較成功的例子戰(zhàn)地來說,雙方的博弈隨時隨刻都在進行。戰(zhàn)略局勢也在根據(jù)雙方戰(zhàn)術上的互動不斷改變,讓玩家隨時保持在興奮的狀態(tài)下,這就是開發(fā)商對這種以局為單位的戰(zhàn)斗節(jié)奏最好的把控。

是的,進化搞砸了使游戲長期有趣下去的幾乎所有根本因素,這幾乎注定了因最初一個極為優(yōu)秀的創(chuàng)意短期內(nèi)吸引大量玩家關注但時間稍長就會在游戲史上銷聲匿跡的必然結局。畢竟,能在短期內(nèi)向上述幾個業(yè)界同行們做出的優(yōu)秀表率學習并且改進的恐怕就是可選角色的數(shù)量了,即便如此,恐怕這種實在缺乏個性的角色數(shù)量在游戲的整個生命周期內(nèi)也不會超過DOTA2的三分之一。

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