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懷舊的重制移植游戲?qū)崬闃I(yè)界毒瘤

時(shí)間:2016-01-13 08:54:39 來(lái)源:k73電玩之家 作者:老虎爸爸 熱度: 10

近幾年游戲業(yè)界帶有明顯懷舊的重制游戲或移植作品越來(lái)越多,甚至出現(xiàn)了在上世代推出的游戲在本世代必然會(huì)成為高清移植作品。這樣的做法最終導(dǎo)致這兩年新ip很少,創(chuàng)意新作數(shù)量更是寥寥無(wú)幾,仔細(xì)分析看來(lái),重制移植游戲?qū)崬闃I(yè)界毒瘤!

近幾年游戲業(yè)界帶有明顯懷舊的重制游戲或移植作品越來(lái)越多,甚至出現(xiàn)了在上世代推出的游戲在本世代必然會(huì)成為高清移植作品。這樣的做法最終導(dǎo)致這兩年新ip很少,創(chuàng)意新作數(shù)量更是寥寥無(wú)幾,仔細(xì)分析看來(lái),重制移植游戲?qū)崬闃I(yè)界毒瘤!

懷舊的重制移植游戲?qū)崬闃I(yè)界毒瘤

當(dāng)你擁有回溯時(shí)間的能力時(shí),你會(huì)怎么做?是找到那些讓你追悔莫及的時(shí)間節(jié)點(diǎn),為自己的錯(cuò)誤抉擇再次做出挽救?還是回到無(wú)憂無(wú)慮的童年時(shí)代,躲避對(duì)茍且現(xiàn)狀的苦痛和無(wú)奈?不管如何,至少在去年大熱的游戲《奇異人生》中,我們有機(jī)會(huì)經(jīng)由主角之手對(duì)這樣的體驗(yàn)有一個(gè)充分感受。甚至可以說(shuō),這款游戲?qū)嶋H上是一種懷舊情緒的宣泄,長(zhǎng)大之后的我們,渴望在其中拾回自己的青春。

這當(dāng)然非常容易理解,從流行樂(lè)壇中屢見不鮮的告別巡回演出、再到人們?yōu)榱嗣绖〗?jīng)典的重啟而歡呼雀躍,“懷舊”、“情懷”以及“致敬”從來(lái)都是流行文化屢試不爽的賺錢工具。更集中的體現(xiàn)在于最近正在上映的《星球大戰(zhàn):原力覺醒》,漢·索羅寶刀未老,盧克天行者驚鴻一現(xiàn),這些足以讓陪伴星戰(zhàn)成長(zhǎng)的一代人尖叫歡呼,電影尚需不斷推出續(xù)集來(lái)滿足觀眾們對(duì)于童年幻想的新期待,游戲行業(yè)在“懷舊”上撈錢的手法則更為嫻熟,大量的重制版、周年紀(jì)念版以及更為過(guò)分的高清版(沒(méi)錯(cuò),F(xiàn)F7原味版說(shuō)的就是你)——恐怕,如此不思進(jìn)取足以讓人們對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)造力提出質(zhì)疑。

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也許,這與游戲作為一種媒介本身就有極強(qiáng)的互動(dòng)屬性有關(guān),它更容易勾起玩家們對(duì)過(guò)去的懷念之情。有報(bào)告指出,游戲有遠(yuǎn)超出其它媒介的引起懷舊情緒的能力,這與游戲本身所提供的沉浸式體驗(yàn)有關(guān)。作為一種互動(dòng)性極強(qiáng)的媒體,游戲天然比其它娛樂(lè)形式擁有更強(qiáng)的個(gè)人化游戲體驗(yàn)以及沉浸式感受,觀眾們恐怕很難回憶起電影主角擊敗幕后黑手的準(zhǔn)確細(xì)節(jié),不過(guò)在游戲里卻相反。

有心理學(xué)家指出,當(dāng)人們追憶起游戲社交生活中的種種過(guò)往時(shí),懷舊往往更能激起人們的共鳴,這也許能夠解釋為何近年來(lái)為何游戲直播行業(yè)會(huì)變得如此火爆,不管是至今依然火爆的《我的世界》直播、還是去年異軍突起、成為網(wǎng)絡(luò)最紅播主的PewDiePie。與直播有關(guān)的游戲衍生產(chǎn)業(yè)也成為了一門不可忽視的大生意,早先亞馬遜對(duì)Twitch的收購(gòu)案已經(jīng)成為游戲行業(yè)最受矚目收購(gòu)案例之一,而被收購(gòu)方最主要的運(yùn)營(yíng)模式即是玩家們?cè)诰€圍觀游戲主播玩游戲。

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在娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)普遍主打情懷牌的今天,“游戲”與“懷舊”似乎天然地有著互相親近的屬性,同樣,這種情緒在產(chǎn)業(yè)中的蔓延同樣也無(wú)法繞過(guò)一個(gè)重要因素——時(shí)間。對(duì)電影來(lái)說(shuō),一次完整的回顧通常僅限于90分鐘的欣賞,而完整地感受一遍虛擬世界的魔幻史詩(shī),其中的時(shí)間成本對(duì)玩家來(lái)說(shuō)可能過(guò)于沉重。這種時(shí)間花費(fèi)有些類似追劇,不過(guò)電視劇在一兩集后即可輕易融入劇情,而游戲則困難得多,我們往往需要一個(gè)更為漫長(zhǎng)的融入過(guò)程。這就導(dǎo)致了一款游戲的平均通關(guān)率慘不忍睹(根據(jù)CNN的報(bào)道該數(shù)字僅約一成)。而隨著游戲主流玩家(美國(guó)典型玩家的年齡為37歲)的成長(zhǎng)并成為社會(huì)主流,這些需要承擔(dān)更多責(zé)任的玩家群體與游戲新作建立情感聯(lián)系的時(shí)間和機(jī)會(huì)也就越來(lái)越少。

有趣的是,正是這群年紀(jì)為37歲上下的“老玩家”們成為了對(duì)老游戲最為念念不忘的群體,作為新興的娛樂(lè)種類,電子游戲在80年代之前的歷史算是一片貧瘠,沒(méi)人對(duì)電子游戲剛發(fā)明時(shí)簡(jiǎn)陋的《乒乓》(Pong)依然抱有不舍之情。實(shí)際上人們最難以忘懷的是一些值得銘記的故事氛圍濃厚的作品?!蹲罱K幻想7》重制版在去年E3上的公布就算得上是這種情緒的集中宣泄,這款已經(jīng)發(fā)售了18年之久的游戲依然在主流玩家群體中占有重要地位。IGN甚至將其稱為2015年E3最重要的事件之一,對(duì)于一直期待該重制游戲的玩家來(lái)說(shuō),足夠算得上是夢(mèng)想成真。

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好萊塢與游戲產(chǎn)業(yè)的對(duì)比也非常有趣,諸如《星球大戰(zhàn)》之類的頂級(jí)IP,影迷們往往對(duì)翻拍和重制嗤之以鼻,不相信?《神奇四俠》和《終結(jié)者:創(chuàng)世紀(jì)》的票房慘敗即是例證。而當(dāng)《最終幻想5》PC版在《最終幻想7:重制版》之后公布,收到的最大抱怨竟然是這款游戲無(wú)法得到應(yīng)有的重制待遇。電影產(chǎn)業(yè)翻拍和續(xù)集不勝枚舉,卻鮮有能讓觀眾買賬的作品,但游戲產(chǎn)業(yè)卻是另一番光景,不時(shí)傳出的游戲重制新聞卻能夠輕松霸占行業(yè)媒體的頭條。

如果說(shuō)這種情緒有何影響,悲觀的說(shuō),它將會(huì)讓產(chǎn)業(yè)永遠(yuǎn)陷入創(chuàng)意泥潭。即使是像《超級(jí)馬里奧》還是《最終幻想》這樣的知名IP也輕易會(huì)被游戲性改進(jìn)寥寥的籃球游戲和跳舞游戲在銷量上遠(yuǎn)遠(yuǎn)拋下,但游戲公司依然墨守成規(guī),不愿冒險(xiǎn)創(chuàng)新。任天堂在2015年推出的顏料噴射射擊游戲《色彩噴射團(tuán)(Splatoon)》是該公司14年以來(lái)首個(gè)原創(chuàng)大制作作品,暴雪于去年正式公布的《守望先鋒(Overwatch)》則更為難得,1997年以來(lái)玩家們終于等到了一款非《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸》以及《暗黑破壞神》題材的暴雪新作。

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也許游戲行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)過(guò)大,謹(jǐn)慎推出新作已經(jīng)成為常態(tài),于是我們?cè)?015年見到了大制作游戲游戲的續(xù)集化和重制化潮流。全新題材作品《教團(tuán)1886》的銷量潰敗讓人痛心,成為15年初游戲行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)的最大預(yù)警。《光環(huán)5》、《潛龍諜影5:幻痛》空前的受歡迎和關(guān)注更成為去年行業(yè)裹足不前的最佳注腳。續(xù)作和重啟甚至能夠拯救一些已經(jīng)被判死刑的游戲,鈴木裕的《莎木3》在去年E3期間幾乎被“神話”,這種神話在眾籌階段也得到延續(xù),根據(jù)眾籌網(wǎng)站Kickstarter的記錄,該游戲在開啟眾籌8小時(shí)內(nèi)就獲得了200萬(wàn)美元籌款,直到眾籌結(jié)束,其眾籌金額也超過(guò)了600萬(wàn)美元。

遺憾的是,游戲續(xù)作看起來(lái)是一門穩(wěn)當(dāng)?shù)纳?,但長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看卻無(wú)法持續(xù)。甚至,當(dāng)下一代從手機(jī)游戲成長(zhǎng)起來(lái)的玩家成為游戲行業(yè)的主流消費(fèi)人群時(shí),會(huì)發(fā)生什么?他們對(duì)MGS系列毫無(wú)感情,也不愿意掏出60美元來(lái)購(gòu)買昂貴的主機(jī)游戲,最糟糕的是,當(dāng)他們可以在手機(jī)上以一個(gè)相當(dāng)?shù)土膬r(jià)格就能玩到一些有趣程度絲毫不亞于主機(jī)游戲的作品時(shí),主機(jī)游戲的意義何在?“移動(dòng)游戲才是未來(lái)”,這樣的論斷在行業(yè)中已經(jīng)不是危言聳聽,當(dāng)孩子們逐漸成長(zhǎng),與他們一同陪伴的平板電腦也漸漸代替電視成為最主要的娛樂(lè)平臺(tái),從這個(gè)角度來(lái)看,主機(jī)游戲市場(chǎng)份額的萎縮似乎無(wú)法避免。

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也許我們已經(jīng)在見證這樣的趨勢(shì),《使命召喚:黑色行動(dòng)3》在首發(fā)3天內(nèi)即達(dá)成5.5億美元的銷售額,如果你知道5年前的同期《使命召喚:黑色行動(dòng)》24小時(shí)內(nèi)達(dá)成5億美元的銷售記錄時(shí)便不會(huì)感到印象深刻,要知道有關(guān)“黑色行動(dòng)3”的媒體評(píng)測(cè)基本趨向正面,COD系列創(chuàng)新不足、后繼乏力的批評(píng)也不是這幾年才興起的?!豆猸h(huán)5》的銷量恐怕更是這種窘境的最大受害者,盡管官方宣布該作已經(jīng)再次打破銷售記錄,但《光環(huán)》新作卻顯然在提振Xbox One銷量上并未發(fā)揮出應(yīng)有的作用,這與它的前輩《光環(huán)3》幾乎力挽狂瀾的效果比起來(lái),實(shí)在有些不值一提。

越懷舊、越痛苦,在《奇異人生》中,我們深感主角被局限在過(guò)去的快樂(lè)與自由,同時(shí)也對(duì)其無(wú)趣、悲劇的未來(lái)心有戚戚。這種強(qiáng)烈反差恰恰是整個(gè)游戲行業(yè)縮影:懷舊本身并不是原罪,經(jīng)典依然能夠帶給玩家們樂(lè)趣。然而如果讓這些“經(jīng)典”年復(fù)一年地占領(lǐng)游戲發(fā)售列表,我們卻深刻感受到行業(yè)本身的后繼乏力和創(chuàng)意缺失。也許我們不應(yīng)該如此悲觀,玩家對(duì)于懷舊的需求固然有其深層原因,重制游戲和續(xù)作依然會(huì)暢銷,但是時(shí)候讓已經(jīng)落入故紙堆的作品再次蒙塵,探索一些值得玩家們?cè)俅毋懹浀臇|西了。

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