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《高爾夫物語》評(píng)測(cè):好玩的像素高爾夫游戲
時(shí)間:2017-10-20 13:54:01 來源:IGN 作者:小四 熱度: 45 次
《高爾夫物語》已經(jīng)在任天堂ns平臺(tái)上發(fā)售了,這款主打像素風(fēng)格的高爾夫游戲受到了許多喜歡休閑和高爾夫游戲的玩家期待,最終游戲的成品素質(zhì)是否能夠達(dá)到玩家的預(yù)期呢?又是否值得大家掏腰包呢?以下就給大家?guī)砭唧w的評(píng)測(cè)。
《高爾夫物語》已經(jīng)在任天堂ns平臺(tái)上發(fā)售了,這款主打像素風(fēng)格的高爾夫游戲受到了許多喜歡休閑和高爾夫游戲的玩家期待,最終游戲的成品素質(zhì)是否能夠達(dá)到玩家的預(yù)期呢?又是否值得大家掏腰包呢?以下就給大家?guī)砭唧w的評(píng)測(cè)。
盡管在世界頂尖比賽中取得了低于標(biāo)準(zhǔn)桿八桿的成績(jī),筆者打高爾夫球還是打得一塌糊涂。至少,《高爾夫物語(Golf Story)》中充滿喜感而言語刻薄的NPC們是這么告訴我的。這款可愛的RPG游戲?qū)⒆约簜窝b成了高爾夫游戲,不管是和骷髏們作戰(zhàn)、還是從雪土匪(snow bandits)那兒偷東西,或是偶爾打打高爾夫,筆者都為自己的奇怪處境而感到驚奇。
《高爾夫物語》講述了一個(gè)奇怪但令人愉悅的故事,構(gòu)思十分巧妙有趣。你在追求高爾夫事業(yè)的途中會(huì)遇到很多活潑又有表現(xiàn)力的人物,他們通過對(duì)話泡泡框跟你交流,這個(gè)泡泡框會(huì)根據(jù)他們態(tài)度的變化隨之傾斜、變大或是有節(jié)奏地進(jìn)行晃動(dòng)。游戲要求你穿過8個(gè)各不相同的像素藝術(shù)世界,其中有常規(guī)的綠草場(chǎng)、古老的峽谷、小島上的海灘,甚至還有一個(gè)幽靈出沒的墓地。
故事非常單薄,但很有趣。故事的主人公決定拋棄之前的生活而成為一名職業(yè)高爾夫球手,但不管你做得有多好,其他所有人要么討厭你、要么覺得你很差勁,或者兩者兼而有之。在差不多16個(gè)小時(shí)的游戲中,這一玩笑快被開爛了,但是幸好對(duì)話做得十分有趣,支持著筆者一路走下來。
球飛如鷹
打高爾夫本身還是簡(jiǎn)單的,即使在2D畫面中也能盡享運(yùn)動(dòng)的樂趣。和其他高爾夫游戲一樣,擊球需要掌控好力度和精確度、按下定時(shí)按鈕。你確定好位置、調(diào)整好轉(zhuǎn)速和弧線高度,計(jì)算好風(fēng)和不利地形的影響,之后進(jìn)行鎖定,希望按下鍵后球能按照你的預(yù)設(shè)飛行。
在2D圖像中顯示矮山幾乎是不可能的事。
這也算挺復(fù)雜的,需要大量技巧和控制力的配合。平坦球道通常面積都很小、球很難在上面著陸,并有沙坑、野草和水坑錯(cuò)落其間。要是風(fēng)開始變大,情況就更復(fù)雜了,要知道風(fēng)對(duì)球走向的影響可是很大的。不過仔細(xì)調(diào)整球的角度、轉(zhuǎn)速和擊球力度的回報(bào)可是很大的,計(jì)算得當(dāng)?shù)脑挘蚩梢酝耆凑疹A(yù)計(jì)落在我們想要它落的位置。
而游戲在高爾夫設(shè)計(jì)方面最差勁的就在坡度的處理上。游戲的像素藝術(shù)風(fēng)格非常可愛,但在2D圖像中顯示矮山幾乎是不可能的事。《高爾夫物語》為我們制作了類似于風(fēng)的箭頭指示,指出了山傾斜的方向以及陡峭程度:平坦、輕微、中等或是重度。筆者在短擊球時(shí)完全可以看到指示的內(nèi)容,但是距離一旦變遠(yuǎn),那就會(huì)變得極其困難了,而由于看不到指示,有時(shí)候我們會(huì)把球打到看似平坦實(shí)際有坡度的地方,球就會(huì)反彈回來,這是讓人氣憤的。筆者希望游戲場(chǎng)地的指示能做得更完善一些,能讓人明白會(huì)碰上什么情況。
支線任務(wù)
在不打高爾夫時(shí),我們就要為別人做一些任務(wù),而一般任務(wù)的解決方法和打高爾夫十分類似。游戲有一條線性的任務(wù)鏈,有可選的目標(biāo)、還有少許的挑戰(zhàn),你可以從中賺取金錢和經(jīng)驗(yàn)。錢可以拿來買新的有獨(dú)特效果的高爾夫球桿,當(dāng)然并不是說新的就是最好的。經(jīng)驗(yàn)可以讓我們升級(jí)并提升技能,比如擊球遠(yuǎn)度或精確度等。不過這些技能的提升并不明顯而且對(duì)我們并沒什么用,但球桿的作用可大了去了。
有人可能會(huì)要求你收集隱藏在關(guān)卡中的某些物品或是在地圖上進(jìn)行奇怪的競(jìng)走,不過通常他們都會(huì)想讓你擊球,需要達(dá)到特定的某種效果好幾次才行。說實(shí)話,游戲中我們進(jìn)行這種精確度的小挑戰(zhàn)要比真正打高爾夫球要的次數(shù)多得多,讓人覺得有點(diǎn)重復(fù)。而和AI進(jìn)行的真正的比賽和錦標(biāo)賽要有趣得多,我們可以向?qū)κ终宫F(xiàn)自己的精湛技巧了,不過奇怪的是,在整個(gè)游戲中,比賽大概只有十多場(chǎng)。
你可以隨時(shí)隨地放一個(gè)球然后來上一擊。
盡管游戲的設(shè)定比較老套,但是確實(shí)具有多樣性。只要在球桿附近我們就可以擊球,而不用非在常規(guī)的賽場(chǎng)上。事實(shí)上,你可以隨時(shí)隨地放一個(gè)球然后來上一擊。所以筆者可以自己設(shè)定目標(biāo),比如可以讓球在俱樂部會(huì)所的屋頂進(jìn)行反彈然后掉落在附近的綠地上。游戲中甚至還有一個(gè)NPC可以為你創(chuàng)造游擊球場(chǎng)(guerilla courses),你需要讓球飛過人們的頭頂、然后飛到斜對(duì)角的平坦球道上。
筆者也很享受挖掘隱藏在每張地圖中的小秘密,比如如果能將球擊進(jìn)彩虹洞將會(huì)得到額外的經(jīng)驗(yàn)等。第一個(gè)關(guān)卡中隱藏著一個(gè)開關(guān),將它們?nèi)繐糁泻罂梢越怄i一個(gè)特殊的迷你高爾夫球場(chǎng)。這是游戲其中一個(gè)比較酷的秘密,在這個(gè)球場(chǎng)中進(jìn)球后可以得到一支新的高爾夫球桿。不過之后游戲就沒有這樣的設(shè)計(jì)了,其他地圖也不像第一張那么廣闊了。
游戲中另一個(gè)設(shè)定效果也不是很好,那就是游戲教程中出現(xiàn)的鵝。這些鵝會(huì)跑到你的賽道上來干擾你,你必須掌握好時(shí)機(jī)擊球、不能打到它們。這些鵝確實(shí)會(huì)分散你的注意力,但真正的比賽中也會(huì)出現(xiàn)嚴(yán)重干擾物。但是這些小東西們從沒對(duì)擊球產(chǎn)生什么影響,這一潛在的動(dòng)態(tài)危險(xiǎn)絲毫沒有發(fā)揮其作用、讓人十分失望。在有些賽場(chǎng)上,地鼠和鳥兒們會(huì)抓住那些距離它們很近的球,但是它們更像是可愛的沙洞而并非干擾。
筆者在完成了那么長(zhǎng)的單人模式之后還十分期待回到多人模式中進(jìn)行游玩。
游戲設(shè)置了大家期待的多人模式,非常具有競(jìng)技性,這是筆者在游戲中所熱切渴望的。但遺憾的是,多人模式最多支持兩人并且只能在本地游玩。當(dāng)然,該模式允許你使用已經(jīng)得到的各種球桿、調(diào)整風(fēng)和坡度的設(shè)置、并且能夠使用所有已經(jīng)解鎖的球場(chǎng)。它能夠充分展示游戲的趣味性,筆者在完成了那么長(zhǎng)的單人模式之后還十分期待回到多人模式中進(jìn)行游玩。
當(dāng)然還需要提到一點(diǎn):你在游戲中會(huì)碰到一些漏洞。有一次筆者在過場(chǎng)動(dòng)畫以后無法進(jìn)行移動(dòng),只能關(guān)掉、重載游戲,重新玩一遍迪斯科高爾夫的某個(gè)環(huán)節(jié)。這個(gè)迪斯科高爾夫?yàn)橛螒蚨鄻有苑?wù)沒什么問題,但它完全沒有真正的高爾夫運(yùn)動(dòng)好玩。還有一次筆者將球擊到了一個(gè)不平坦的地方,球就在那兒晃來晃去、整整一分鐘都沒停下來,在這段時(shí)間內(nèi)筆者不能動(dòng)、甚至都不能打開菜單。幸好游戲中此類故障并不是很多,并沒有破壞《高爾夫物語》的可玩性,但是這些瑕疵還是值得注意。
評(píng)測(cè)成績(jī)
《高爾夫物語》的故事撰寫得十分巧妙,高爾夫玩法也很有趣味,不過還是有一些缺點(diǎn)。這款RPG游戲的結(jié)構(gòu)讓人感覺很輕松,游戲中的高爾夫比賽很真實(shí)、有一定難度的,值得全部通關(guān)后繼續(xù)回來游玩。但筆者希望游戲能夠更專注于高爾夫本身,而不是那些經(jīng)常重復(fù)的支線任務(wù)。
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