命運(yùn)Destinybeta感想與期待
時(shí)間:2014-08-05 16:00:59 來源:A9VG電玩部落 作者:tekkenman/dmc0515 熱度: 247 次
《命運(yùn)Destiny》在上一周結(jié)束了beta版的測試,很多玩家都加入了beta版的試玩中,作為一款類似網(wǎng)游形式的FPS游戲受到了大部分玩家的好評。今天小編就給大家?guī)砹嗽囃媪薭eta版玩家的感想與對游戲的期待。
《命運(yùn)Destiny》在上一周結(jié)束了beta版的測試,很多玩家都加入了beta版的試玩中,作為一款類似網(wǎng)游形式的FPS游戲受到了大部分玩家的好評。今天小編就給大家?guī)砹嗽囃媪薭eta版玩家的感想與對游戲的期待。
命運(yùn)Beta這幾天火的鋪天蓋地,打開PS4好友列表,幾十個(gè)人都在玩Beta。各個(gè)Fireteam進(jìn)進(jìn)出出,絡(luò)繹不絕。
Beta普遍大家都很喜歡,Beta昨日正式結(jié)束,在等待正式版的發(fā)售來臨,趁新鮮我寫一點(diǎn)提問和一些問題
Destiny正式版發(fā)售后,我覺得我肯定會(huì)先一個(gè)人打一次故事模式,因?yàn)槲蚁矚g慢慢探索,人多了容易被別人帶節(jié)奏。
3人的話,最好的就是玩Explore的任務(wù),地圖上小任務(wù)多。對于Beta大家的評價(jià)都不錯(cuò),從游戲畫面,到楨數(shù),再到聯(lián)網(wǎng)質(zhì)量都讓人滿意(國內(nèi)的朋友也對聯(lián)網(wǎng)很滿意)。那么正式版來了,我們有些什么問題呢?
多人任務(wù)是否會(huì)有1-6人的任務(wù)?還是最多1-3人?這幾天遇到最大的問題就是玩得人多,但可惜不能一起,都被最多3人限定了,F(xiàn)ireteam最多6人,也只能去打PVP,真的很希望能有1-6人的任務(wù)出現(xiàn),多人打幾個(gè)大型Boss肯定很過癮。
在Beta的時(shí)候,玩了那么多天的Beta,我有個(gè)感覺就是在任務(wù)難度選擇上,雖然有Normal,Hard選擇,但是敵人的區(qū)別就是敵人血厚了,攻擊力高了,還有會(huì)多一點(diǎn)高級兵種,但是是否能在敵人動(dòng)作/招數(shù)上讓人更有新意?雖然刷刷刷類的游戲都是這樣,暗黑/圣域都如此。我在Devil's Lair打那個(gè)蜘蛛機(jī)器人的時(shí)候,第一次去的時(shí)候6級,武器打中蜘蛛機(jī)器人普通部位5點(diǎn)傷害,腿部20黃字,癱瘓后露出的紅色弱點(diǎn)110點(diǎn)傷害,我和3個(gè)基友磨了快20分鐘才磨死他,當(dāng)中子彈打光無數(shù)次,估計(jì)是系統(tǒng)設(shè)定,三人子彈都打光后會(huì)自動(dòng)補(bǔ)充,但總覺得有點(diǎn)為了磨而磨得感覺。
還有就是游戲中寶箱和敵人掉落的數(shù)量和質(zhì)量,個(gè)人感覺游戲里寶箱不多,敵人掉落不高,不是說完全不掉,但是總感覺無法讓人爽快,可能這個(gè)也是看個(gè)人,每個(gè)人有不同的體會(huì),但是提出這個(gè)問題是想討論下Bungie將來如何在正式版內(nèi)吸引和更鼓勵(lì)大家探索,比如我找到10級的敵人,辛苦干死什么物品都沒有掉落,總不免失望,有不少朋友基本就直接跳過探索,路上雜兵也不打,朝劇情點(diǎn)跑,就刷劇情完成任務(wù)掉落了,雖然不是不行,但不免有點(diǎn)浪費(fèi)了地圖設(shè)計(jì)。
最后一個(gè)問題就是三個(gè)職業(yè)的區(qū)別,我個(gè)人覺得不是很明顯,武器通用,也有可能是等級低的關(guān)系,至少我覺得三個(gè)職業(yè)的區(qū)別在8級不明顯,不是說沒有區(qū)別,只是說不明顯,任務(wù)中大家各分其職的時(shí)候不多,特別是Boss戰(zhàn)的時(shí)候,基本沒有職業(yè)分工,可能是命運(yùn)游戲設(shè)計(jì)就是如此,也許要到15集解鎖了分支職業(yè)才能有明顯區(qū)別,我們拭目以待。
合作人數(shù),我相信之后會(huì)開放更多人副本,如果作為MMORPG發(fā)展下去,更多更大型的副本勢在必行。副本可以多一些,針對性強(qiáng)一點(diǎn)。比如舊俄羅斯可能分布10個(gè)副本,其中某個(gè)就專門掉主武器,某個(gè)專門掉副武器,某個(gè)專門掉頭盔,成色都是隨機(jī)的。這樣一來就可以避免把回報(bào)最豐富的副本刷吐的現(xiàn)象, 大家有針對性的去玩,過分隨機(jī)是很不利于游戲壽命的,最坑爹的例子就是失落的星球2了。
敵人掉落也是一個(gè)問題,按MMORPG的風(fēng)格的話可以掉落更多的素材來交換和制作一些裝備或者輔助品(加BUFF的藥水,短時(shí)間提升速度 、防御力,復(fù)活隊(duì)友的道具之類的)讓玩家經(jīng)常能撿到東西,東西不一定要多有用,主要是一種滿足感。
BOSS級敵人必掉裝備,成色隨機(jī),但一定要掉,讓人更多期待和滿足感,寶箱也是,多一些,東西也不一定要多好,幾十塊錢都行。
打法上敵人的HP非常高,在打法略單調(diào)的情況下就顯得更高了,通過只是時(shí)間問題,硬耗,雖然合作默契的話效率會(huì)提高不少,但還是枯燥了些,F(xiàn)PS的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)比較有挑戰(zhàn)性,畢竟大部分時(shí)候都是突突突,想做出花樣和配合并不容易 期待正式版能有讓人眼前一亮的東西。
比如某職業(yè)有回避技能,可以通過靈活的走位和回避無敵時(shí)間保證持續(xù)的輸出,某職業(yè)攻擊力高能夠在BOSS放大招的瞬間攻擊弱點(diǎn)進(jìn)行打斷癱瘓幾秒之類的 讓合作的時(shí)候分工明確 單刷的時(shí)候每個(gè)職業(yè)打法思路上有明顯不同。
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