高達(dá)破壞者新手常見問題解答
時(shí)間:2013-11-03 19:50:43 來源:吧哈 作者:DXS2021 熱度: 122 次
先提一下本文會(huì)用到的術(shù)語,3020:指3000機(jī)+2000機(jī),2010就是指2000機(jī)+1000機(jī),以此類推,說好10個(gè)錯(cuò)誤結(jié)果剩下2個(gè)想不到,請(qǐng)高手幫忙補(bǔ)充XD。
先提一下本文會(huì)用到的術(shù)語,3020:指3000機(jī)+2000機(jī),2010就是指2000機(jī)+1000機(jī),以此類推,說好10個(gè)錯(cuò)誤結(jié)果剩下2個(gè)想不到,請(qǐng)高手幫忙補(bǔ)充XD。
1:不通信或通信太少
這裡指的通信是回報(bào)血量,不是"花澤香菜我老婆"之類的捏他通信,通常報(bào)血量的目的有兩個(gè),一是讓隊(duì)友知道你的血量,二是請(qǐng)隊(duì)友回報(bào)血量,知道彼此的血量后,就可以決定誰要上前,誰要后退援護(hù)
不通信的人是不知道回報(bào)血量的意義,看到人家報(bào)血量,可能只會(huì)回"我了解了",事實(shí)上人家跟你報(bào)血量,是希望你回他你的血量,所以沒事就報(bào)一下血量,被打倒或擊落就按一下通信鈕這樣。
通信太少的人,是以為只有自己血少,須要人救才要報(bào)血量,其實(shí)血滿也應(yīng)該報(bào)血量,特別是隊(duì)友爆機(jī)復(fù)活的時(shí)候。
舉例來說,3020后落的機(jī)HP只有200多,被打1~2輪就爆機(jī),血量要衝有點(diǎn)微妙,如果后落機(jī)的角度看不到先落機(jī)的血量,就沒辦法決定要衝還是要龜。假設(shè)你隊(duì)友爆機(jī)時(shí)最后一眼是看到DX往你噴白光,一定很緊張不知道你還沒有血,這時(shí)你回他一句"沒損傷",隊(duì)友一定覺得你帥氣,然后淡定躲到你背后偷射。
2:不懂COST調(diào)整
其實(shí)是上篇的延續(xù),游戲會(huì)分前后衛(wèi),又強(qiáng)調(diào)通信的重要,就是為了調(diào)整COST,可以說COST調(diào)整是一切戰(zhàn)略的基礎(chǔ)。
因?yàn)檫@游戲有COST OVER,爆機(jī)時(shí)自機(jī)COST超過剩餘COST,復(fù)活時(shí)血量就只有剩餘COST的份,3025,30血量680~720,后落復(fù)活時(shí)血量只有120左右,被射一輪就爆了。如果我方3025同時(shí)爆機(jī),比起滿血的我軍,對(duì)方一定集中打沒血的
所以除了2020和1010這種沒有COST OVER的組合,都會(huì)特別分前后衛(wèi),理想上前衛(wèi)爆機(jī)時(shí),后衛(wèi)還有一半的血量,才不會(huì)某一人被集中追打。而2020和1010的COST調(diào)整,理想上則是剩最后一臺(tái)時(shí),兩人都有75%的血量,假設(shè)A血量滿血,B已經(jīng)剩10%血,那對(duì)方就會(huì)集中打B。所以先落的要龜一點(diǎn),不要太衝;還沒落的要保護(hù)先落的,不要讓他噴血。
3:當(dāng)前衛(wèi)沒考慮到后衛(wèi)性能
有些機(jī)體設(shè)定上雖然援護(hù)性能強(qiáng),但彈數(shù)比較少,一連射很容易彈切。例如紅薩克、GP03、智天使...等等,要是前衛(wèi)衝太快,后衛(wèi)援護(hù)也會(huì)吃重,后衛(wèi)射到?jīng)]彈就會(huì)失去援護(hù)力,因此前衛(wèi)要考慮到后衛(wèi)的節(jié)奏,在前面牽制對(duì)手給后衛(wèi)RELOAD的時(shí)間。
4:太過單追
高COST(如3020組時(shí)的30機(jī))機(jī)要避免低COST機(jī)先落,不能只求對(duì)方生存力
高COST自己也應(yīng)該保護(hù)低COST
有些玩家有單挑的習(xí)慣,會(huì)集中打一個(gè),不知不覺就和同伴走散,常見的情況是我方的高COST痛扁敵方低COST,而我方的低COST被敵方的高COST機(jī)扁得更慘。單追在我方兩人都有技術(shù)和機(jī)體優(yōu)勢(shì)的時(shí)候是選擇之一,不過要是55波或更低的時(shí)候,還是多和隊(duì)友攜手合作創(chuàng)造勝機(jī)吧。
5:后衛(wèi)援護(hù)力不足
除去對(duì)機(jī)體性能不夠了解這點(diǎn),會(huì)援護(hù)力不足主要有三點(diǎn)
一是不分紅綠鎖開槍,適當(dāng)?shù)脑诰G鎖開槍有牽制功能,但是主力武裝或彈數(shù)都在綠鎖浪費(fèi)掉就另當(dāng)別論,綠鎖的狀態(tài)子彈沒有誘導(dǎo)效果,命中機(jī)率非常低,彈數(shù)無限的話就算綠鎖也可以亂射一下,讓對(duì)方有所警戒,轉(zhuǎn)移對(duì)隊(duì)友的注意力。
二是太謹(jǐn)慎開槍,完全只等對(duì)方著地才開槍,或太珍惜彈數(shù),或太注重某樣武裝。前者是不懂得抓射擊軸,只要射擊和對(duì)方移動(dòng)軸線接近就可以開槍。
太珍惜彈數(shù)和太注重某樣武裝往往是同一個(gè)原因:不懂混用其它武裝,交互使用各種武裝就能避免彈切,提高彈幕以及援護(hù),換裝機(jī)特別容易陷入彈切還不換裝援護(hù)的情況。
三是太過怕死,常常后退,一般常講后衛(wèi)就是躲在紅鎖邊緣開個(gè)幾槍就退回綠鎖最安全,可是前衛(wèi)已經(jīng)被對(duì)方兩個(gè)衝上來集中炮火,還在射一射就回綠鎖,那除非你射擊精度高,援護(hù)奇準(zhǔn),不然通常都是前衛(wèi)被雙鎖打爆的結(jié)局。
這種玩家往往隊(duì)友三落他還滿血,請(qǐng)他向前可能還回你"都是你爆,不是我的問題"
6:用2500或2000機(jī)后衛(wèi),整場(chǎng)只覺醒一次
一般在理想的COST調(diào)整中,25和20作后衛(wèi)都能半覺兩次,有些人卻只有被彈才全覺一次的習(xí)慣。會(huì)這樣通常是1落前輸出太少,導(dǎo)致血少才集滿半覺,這時(shí)又怕覺醒落而不敢半覺,一落后看快集滿全覺又繼續(xù)保留覺醒,一再錯(cuò)失覺醒的機(jī)會(huì),往往覺醒的時(shí)候已經(jīng)快死了。
這樣不好的理由是因?yàn)橛X醒的瞬間可以恢復(fù)BOOST和大部分武裝彈數(shù),以及覺醒技,有強(qiáng)力武裝或覺醒技的機(jī)體,覺醒次數(shù)越多可造成的傷害越大,就算沒特強(qiáng)武裝,單是恢復(fù)BOOST這點(diǎn)就能增加進(jìn)攻或保命的機(jī)會(huì),因此理想上后衛(wèi)最好半覺兩次。如果對(duì)方有ZZ炮或格機(jī)覺醒一類的瞬間高傷害武裝,怕事故也是可以考慮全覺。
7:移動(dòng)模式太單調(diào)
剛接觸的新手只會(huì)貼地BD,不會(huì)慣性跳等3次元的移動(dòng),很容易被對(duì)手抓到射擊軸,慣性跳是指BD后按住BOOST鍵上升一段距離,移動(dòng)中會(huì)有BD慣性,好處是可以用較少的BOOST移動(dòng)長(zhǎng)距離和滯空,同時(shí)可用來迴避。
一般子彈誘導(dǎo)頂多變換一次方向,不太能作2次變換的S型彈道,慣性跳的概念是上升把子彈引誘往上飛,自機(jī)下降時(shí)就會(huì)閃過子彈。水平的慣性跳稱為旋回,BD中長(zhǎng)按BOOST鍵水平移動(dòng)時(shí)轉(zhuǎn)個(gè)半圈,不過旋回只有少數(shù)轉(zhuǎn)身性能好的機(jī)體適用,例如沙薩比,天王,攻擊自由...等,比慣性優(yōu)秀的地方在於比較能調(diào)整距離,對(duì)不能隨便退的前衛(wèi)是頗重要的技術(shù)。
學(xué)會(huì)了慣性跳,有些人的移動(dòng)還是很單調(diào),例如:慣性跳>射擊>著地>慣性跳>射擊>著地......如此LOOP,應(yīng)該看對(duì)手有沒有攻擊,來決定該不該著地。慣性著地前也可以加些動(dòng)作來騙著地,因?yàn)閼T性跳著地動(dòng)作最明顯,對(duì)手在瞄你著地的話,可以著地之前BD一下,或是小跳一下。
8:在地形不利的地方作戰(zhàn)
地形影響最大的是地走機(jī),也就是BD時(shí)不會(huì)浮空,而是在地上移動(dòng)的機(jī)體。G鋼系因?yàn)槠鹛?,地形影響還好。大部分地走機(jī)要飛起來都會(huì)先花上不少BOOST
隊(duì)友是地走機(jī),最好能和隊(duì)友都在平坦的地區(qū)作戰(zhàn),避免把戰(zhàn)場(chǎng)帶到障礙物多或是高低差激烈的地區(qū),地走機(jī)在這種情況幾乎沒有援護(hù)能力。
開房主看到有人開戰(zhàn)車超廚的時(shí)候把場(chǎng)地改成殖民地雷射就對(duì)了(O_<)b
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