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噬神者2子彈爆破和直線直接命中傷害計(jì)算與彈道沖突測(cè)試

時(shí)間:2013-11-17 11:02:12 來源:A9 作者:tring 熱度: 71

這里給大家喜歡在游戲《噬神者2》中玩槍類有子彈武器時(shí)的一些測(cè)試,本來是想問問玩家的,可是看了看玩家們的提醒自己也就總結(jié)出來了關(guān)于于彈道沖突的問題、爆破和直線直接命中的傷害、為什么有時(shí)候折損的是爆破 ,有時(shí)候折損的是直線等,有興趣的可以拿去做個(gè)參考!

這里給大家喜歡在游戲《噬神者2》中玩槍類有子彈武器時(shí)的一些測(cè)試,本來是想問問玩家的,可是看了看玩家們的提醒自己也就總結(jié)出來了關(guān)于于彈道沖突的問題、爆破和直線直接命中的傷害、為什么有時(shí)候折損的是爆破 ,有時(shí)候折損的是直線等,有興趣的可以拿去做個(gè)參考!

比如我編輯一個(gè)這樣的子彈

噬神者2子彈傷害計(jì)算與技巧

然后拉開距離 從近到遠(yuǎn) 依次會(huì)出現(xiàn)以下不同現(xiàn)象

噬神者2子彈傷害計(jì)算與技巧

噬神者2子彈傷害計(jì)算與技巧

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噬神者2子彈傷害計(jì)算與技巧

噬神者2子彈傷害計(jì)算與技巧

27是基礎(chǔ)子彈的威力, 37是直線的威力, 365是爆破的威力 ,16是直線折損了的威力 ,162是爆破折損了的威力,圖中有幾張有其他數(shù)字的, 那個(gè)是因?yàn)榻貓D按太快了 ,數(shù)字還沒穩(wěn)定下來截的, 準(zhǔn)確數(shù)字參考右側(cè)的統(tǒng)計(jì)欄。

226=27+37+162

392=27+0+365

408=27+16+365

那么現(xiàn)在就有疑問了

1,什么時(shí)候威力會(huì)出現(xiàn)折損?

2,為什么有時(shí)候折損的是爆破 有時(shí)候折損的是直線?

3,為何中途有幾個(gè)距離會(huì)出現(xiàn)彈道沖突?

4,以上這些東西和距離有啥關(guān)西?

5,為何上面的現(xiàn)象(比如彈道沖突)會(huì)在依次調(diào)遠(yuǎn)距離時(shí)出現(xiàn)幾次(即有多個(gè)邊界值)?

自己將上面的數(shù)據(jù)計(jì)算了一下 ,并測(cè)了下爆破和直線直接命中的傷害,結(jié)果每個(gè)子彈每次衰減的的威力是 (爆破,貫通,火)。

基礎(chǔ) 0+4+23

直線 0+26+15 0+23+14 0+10+6

爆破 215+0+190 194+0+171 86+0+76

從這個(gè)數(shù)據(jù)上似乎不太看的出衰減的規(guī)律 于是先放下看下后面幾個(gè)問題

為什么有時(shí)候折損的是爆破 ,有時(shí)候折損的是直線?

因?yàn)橹本€彈丸和基礎(chǔ)子彈的速度不同,所以隨著距離的變化,直線彈丸和基礎(chǔ)子彈的命中時(shí)差會(huì)改變,而爆破是由基礎(chǔ)子彈命中觸發(fā)的,所以爆破和直線彈丸的觸發(fā)先后順序會(huì)發(fā)生改變。

在我的測(cè)試中,最開始是爆破衰減,然后是拉開距離后變成了直線衰減,這個(gè)很好理解,因?yàn)榛緩椀娘w行速度稍快,于是隨著距離增加,基本彈比直線命中的提前時(shí)間差是增加的,而爆破觸發(fā)又有一個(gè)少量的時(shí)間差。

最開始,射擊距離較小,命中時(shí)間差小于爆破觸發(fā)的時(shí)間差,所以直線彈丸先命中,之后是爆破命中,因此爆破衰減,傷害226,接著距離增加,命中時(shí)間差增加,上述情形反過來,就變成了直線衰減,傷害408,而在上面2種情況的邊界值上,就發(fā)生了彈道沖突。可是接下來又出現(xiàn)了2次衰減傷害的轉(zhuǎn)換(408變成226又變成408),這個(gè)讓我想了好久也想不出原因。

最后作出一個(gè)推測(cè),可能子彈的飛行速度也是有衰減的,也就是會(huì)越飛越慢,而基礎(chǔ)彈和直線彈丸的飛行速度衰減速度也不同,因此出現(xiàn)了我頂樓5問題中說的那個(gè),有多個(gè)邊界數(shù)值的情況

關(guān)于彈道沖突的問題

彈道沖突在有的情況下威力還是在的情況,我之后又拿幾種別的彈道測(cè)試了一下,的確如此,不過實(shí)驗(yàn)中,很明顯只要發(fā)生彈道沖突,都是直線彈丸的威力被消除。

我發(fā)現(xiàn)游戲中所謂的彈道,并不是具體指的攻擊判定。有些種類的彈道,在攻擊判定發(fā)生很久后還會(huì)觸發(fā)彈道沖突(比如球:附著)而彈道沖突導(dǎo)致的抵消,抵消的似乎僅僅是彈道,而不是攻擊判定因此可以認(rèn)為,只要彈道沖突是發(fā)生在攻擊判定之后,就會(huì)出現(xiàn)樓上提到的,彈道沖突但是仍然產(chǎn)生傷害的情況。

而爆破彈似乎比較特殊,因?yàn)榇蠓秶膹椀琅卸?,使得一旦爆破發(fā)生了攻擊判定,周圍的彈道全部會(huì)被沖突抵消,而基本上無法出現(xiàn)其他彈道先命中再抵消的情況,因此和爆破發(fā)生沖突的彈道,一定都在傷害產(chǎn)生前被抵消了

最后,開始提到的彈道衰減具體規(guī)律的問題,我特意做了以下實(shí)驗(yàn):

噬神者2子彈傷害計(jì)算與技巧

噬神者2子彈傷害計(jì)算與技巧

噬神者2子彈傷害計(jì)算與技巧

噬神者2子彈傷害計(jì)算與技巧

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噬神者2子彈傷害計(jì)算與技巧

噬神者2子彈傷害計(jì)算與技巧

噬神者2子彈傷害計(jì)算與技巧

噬神者2子彈傷害計(jì)算與技巧

嘛,上了圖就不再廢話分析了,結(jié)合最上面的頂樓實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù),直接說結(jié)論:

1,衰減有2類:連續(xù)命中衰減;同時(shí)命中衰減

2,只要在一發(fā)子彈組中,模組命中目標(biāo),就會(huì)發(fā)生連續(xù)命中衰減

3,不管命中時(shí)間間隔多長(zhǎng)(哪怕10秒的延遲觸發(fā)),只要編輯在同一發(fā)子彈組中,就會(huì)發(fā)生連續(xù)命中衰減

4,不管命中時(shí)間間隔多短,只要是來源于不同的發(fā)子彈組的傷害,就不會(huì)相互觸發(fā)命中衰減(連射同一目標(biāo)每發(fā)之間不會(huì)衰減)

5,連續(xù)命中衰減只依命中順序發(fā)生,具體衰減值為0.9左右,每多一次命中,該衰減就多疊加一次

6,同時(shí)命中目標(biāo)(0.2秒以內(nèi))3次以上開始觸發(fā)同時(shí)命中衰減

7,一旦命中之間出現(xiàn)0.2秒以上的時(shí)間差,同時(shí)命中衰減便清空重計(jì),下次命中僅僅計(jì)算連續(xù)命中衰減,并不繼承之前的同時(shí)命中衰減

8,同時(shí)命中衰減從同時(shí)命中的第3發(fā)(雖然為同時(shí)命中,但是這里實(shí)際上也有命中先后順序,具體順序?yàn)楹尾幻鳎?shù)值開始計(jì)算,具體衰減值為0.5左右,會(huì)在連續(xù)衰減的基礎(chǔ)上繼續(xù)衰減,每多一發(fā)同時(shí)命中,該衰減就多疊加一次

9,2類衰減機(jī)制獨(dú)立,不會(huì)相互影響

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