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討鬼傳極全武器最高DPS測試分享以及理論最佳配魂

時間:2014-10-14 10:40:06 來源:k73電玩之家 作者:塑鋼卡斯 熱度: 4724

討鬼傳極這款游戲推出了很長一段時間了,很多玩家對這款游戲的評價非常之高,下面小編給玩家講解的是全武器最高DPS測試分享以及理論最佳配魂,大家一起來看看吧!

討鬼傳極這款游戲推出了很長一段時間了,很多玩家對這款游戲的評價非常之高,下面小編給玩家講解的是全武器最高DPS測試分享以及理論最佳配魂,大家一起來看看吧!

更新說明(已更新,完結(jié)時本內(nèi)容會刪除):火銃的測試順利進行,測試之后我才發(fā)現(xiàn)原來在1.00版本火銃都如此強大,竟然無人問津。最后連光榮公司都看不下去了,狠狠削了薙刀、弓,又強化了火銃,才最終讓火銃被玩家認可,真不愧是高科技產(chǎn)品,威力就是不一樣,不過火銃當年人氣低不是火銃本身的問題,而是因為玩家(包括本帖作者)不知道怎么用。當然火銃的測試還沒完全完成,但是我覺得已經(jīng)有結(jié)論了就先發(fā)上來,而且本帖基本上要開始為完結(jié)開始做準備了。還是那句話,歡迎各位玩家提出建議,我會親自測試并認真回復(fù)。如果帖子沒有比較大的問題(估計在完結(jié)后一兩個月),會弄出WORD版,方便部分玩家下載觀看。

武器導(dǎo)航:手甲(第一部分,完結(jié)),長槍(第二部分),鎖鐮(第三部分,完結(jié)),弓(第四部分),金碎棒(第五部分),薙刀(第六部分),太刀(第七部分),雙刀(第八部分),火銃(第九部分,更新至9.5)

錯誤修正說明:

1.因測出猛進閃會心傷害為1.65%,所以修正了金碎棒測試5的部分內(nèi)容,但是對結(jié)論完全沒有影響,目前猛進閃還是不能增加DPS,仍然只能維持DPS不掉。

2.再始動的效果為技能使用后20%概率CD立刻冷卻完成,而且技能之間無法相互重置。(親測150次縮地都沒有重置虛空CD,只有縮地的冷卻立刻重置)

測試結(jié)論摘要(方便觀看,以下結(jié)論全部來自9種武器的測試,并慢慢更新詳細解釋,):

瞬間傷害加成實測排行:第一名:三渾身猛攻+軍神+鬼氣。 第二名:四層壞被動+壞增幅。第三名:三科戶風特攻。第四名:三增幅神簽大大吉。第五名:挑発追擊。第六名:搦手猛攻。第七名:武神猛攻

第一名解釋:攻魂的攻擊力加成為固定數(shù)值+百分比雙加成,無論是低攻擊武器還是高攻擊武器,雙渾身猛攻的加成超過50%(低攻擊力武器加成更多,三猛攻至少70%),而軍神的會心不僅可以正常造成50%的會心傷害,還能令渾身猛攻的加成也增幅50%,最后鬼氣可以令軍神狀態(tài)的輸出再提升25%。1X1.6X1.5X1.25=3,當然作者只是把渾身猛攻、渾身軍神、軍神鬼氣的多個測試結(jié)合在一起做的推測,日后會補上綜合測試并修正結(jié)論。

第五名解釋:挑発追擊的加成只有固定數(shù)值,所以挑発追擊在低攻擊力武器時的加成高得嚇人,但是在高攻擊力武器時的加成低得可憐。所以最終我將他排到了后位。

第六名解釋:搦手猛攻我測試了很多次,加成還沒有純渾身的加成高。至于有些玩家測試得到搦手猛攻加成超過渾身猛攻,那他肯定是用不動金縛測的,而且把不動金縛的傷害算到搦手猛攻上去了!(詳見雙刀搦手流測試部分),我一開始也犯了這個錯誤,把不動金縛的傷害算進去了,后來乖乖做了影丸(麻痹雙刀),才測出真正搦手猛攻的傷害,所以希望其他玩家?guī)椭C明。

減CD效果實測排行(測試未完全,但先放出,解釋暫未更新):第一名:100%會心+英靈激勵。第二名:空蟬加速+空蟬兩段。第三名:再始動+各種聯(lián)動。第四名:各種短縮。

一、手甲最高DPS研究(新增△蓄力減防應(yīng)用測試、攻迅壞手甲對比延后測試):

1.0 手甲DPS測試理由(可跳過不看):

在討鬼傳時代,手甲給玩家的印象如下:1. 最高的攻擊力 2.唯一的防御技能 3.無限百烈鎖怪到死。但是到了討鬼傳極,因為軍神百烈的削弱,我在百度上根本搜不到無限百烈方面的攻略貼(除了標題黨),但是部分武器的新流派幾乎以每天一個的速度在飆升(比如銃、雙刀、弓、薙刀)。憋了一個月終于夜路大出了壞手甲的視頻攻略,但是一次百烈都沒用,全都是100%無失誤的目押。綜上,在討鬼傳極中,有必要對手甲的最高DPS進行測試,針對最高DPS的具體打法進行配魂、研究流派。所以DPS測試結(jié)果直接影響到流派及配魂,所以我特意將測試過程放出,方便其他玩家糾錯,共同改進。

1.1 測試1:百烈連打 VS 100%好目押(測試的對象為手甲指南的怪物,看打到空血的速度):

測試情況:好目押7拳打空血,秒表計時,一拳1秒,花費7秒。百烈連打,秒表計時,不算最后一拳,7秒打空。

測試1分析(可跳過不看):從測試結(jié)果來看100%好目押輸出=百烈連打,不過百烈拳是越打越快的。在5秒時間內(nèi),百烈拳不敵好目押,在持續(xù)10秒以后,百烈拳強于好目押。但真的如此嗎?別忘了百烈耗氣是很快的,為了維持輸出配魂上必須有回氣手段。而好目押是不需要回氣的,只要你目押夠好即可,你可以在配魂上全力堆面板或者輸出。通過上述分析,我認為100%好目押的持續(xù)輸出是略高于無限百烈的輸出。那么新的問題來了→不是每個人都能做到100%目押的(即使是夜路大也不能100%目押,偶爾也會斷)

1.2. 測試2: 100%好目押 VS 100%壞目押(測試對象同上)

測試情況:100%好目押7拳打空(同上),100%壞目押10拳打空

測試2分析(可跳過不看):從測試結(jié)果上來看,100%好目押比100%壞目押在傷害上提升了40%,可見如果是壞目押,輸出是完全比不過百烈連打的。那么對于普通目押玩家(包括本帖作者),還是百烈拳更適合一些。那么進行下一步測試。

1.3 測試3: 會心流配魂百烈連打 VS 面板流配魂100%好目押

會心流配魂(轉(zhuǎn)自2CH):坂本乙女、真田幸村、藤堂平助 3會心中+3會心大+3會心特+3斗志,武器神狐手甲,會心率100%

面板流配魂:源為朝、溫羅、クシナダヒメ 2攻特+2攻大+3全身+2意氣+1元氣 ,武器神狐手甲(同上),面板傷害較原本提升60%以上,會心率10%

測試3分析(可跳過不看):測試1已經(jīng)分析過了,在實際配魂后(會心流可以降一些會心提高輸出,但不影響結(jié)論),基本證明了測試1的結(jié)論,100%好目押的持續(xù)輸出略高于無限百烈,有時可視為等價。

1.4 測試4:迅魂科戶風特攻加成測試(僅加成百烈):

測試情況:這個測試我以前做的,視頻也有。直接說結(jié)論了。

測試4分析:科戶風特攻對百烈的加成很明顯,比如正常無會心傷害為100%,一個科戶風特攻無會心傷害為130%,一個科戶風特攻會心時傷害為195%,多個科戶風特攻可疊加。(題外話:科戶風特攻的強力加成正是迅太崛起的原因,除了迅太其他基本呵呵)

目前手甲最優(yōu)配魂結(jié)論:

重要說明:限于帖子作者個人能力以及測試方法限制,以下結(jié)論配魂為思路最優(yōu),并不代表給出的個人配魂為最優(yōu),希望其他玩家?guī)椭l(fā)揚。

手甲配魂思路:目前最佳手甲肯定是迅魂,堆科戶風特攻以及會心(可照搬迅太配魂再改動)。打法就是科戶風期間靠百烈輸出,因為迅魂特有的輕減效果,加上科戶風特攻的高額加成,即使是單斗志+30%會心也能持續(xù)輸出30秒以上,科戶風結(jié)束后,靠好目押輸出,偶爾的會心回氣以及英靈激勵減CD爭取刷出科戶風,然后繼續(xù)科戶風百烈輸出。鎖怪是不可能了,但是迅手甲是可以用的。

1.5 測試5:△蓄力減防效果測試:(直接說結(jié)論)

閃爍紅熱:好目押4次后三蓄打出,經(jīng)測試提升傷害35%,12秒后降為普通紅熱、再過6秒降為火苗紅熱。再經(jīng)過7秒消失。

普通紅熱:正常三蓄打出,經(jīng)測試提升傷害22.5%,10秒后降為火苗紅熱,再過7秒消失。

火苗紅熱:一蓄高概率打出,經(jīng)測試傷害提升10%,10秒后消失。

測試5分析(可跳過不看):紅熱狀態(tài)增傷效果拔群,而且閃爍紅熱的維持只需要用1蓄△即可維持,甚至可以保持怪物單部位全程紅熱。但似乎沒人重視這個技能?進行下一個測試。

1.6 測試6:口鍵目押+三蓄DPS研究

口鍵目押4下+三蓄花費時間:口鍵測為1秒1拳,三蓄時間測為3秒,三蓄的傷害算為2拳

口鍵目押4下+一蓄花費時間:一蓄時間測為1秒,一蓄傷害算為1拳

閃爍紅熱不維持提升傷害:持續(xù)總時間25秒,增傷35%持續(xù)12秒,增傷22.5%持續(xù)6秒,增傷10%持續(xù)7秒,也就是等價25秒時間內(nèi)增傷25%

測試6分析(可跳過不看):那么DPS對比來了,假設(shè)輸出時間為30秒

不打BUFF純目押:30秒30拳,結(jié)果為30拳

打BUFF后純目押:先7秒打BUFF,傷害為4+2拳,之后23秒23拳,增傷25%,結(jié)果為34.75拳,△蓄力的使用令傷害提高15.8%

保持BUFF純目押:先7秒打BUFF,之后重復(fù)4拳+一蓄,傷害為5拳,用時5秒,增傷35%,結(jié)果為37.05拳,△蓄力的使用令傷害提高23.5%

三角蓄力增傷總結(jié):

通過測試5、6,在目押中穿插△蓄力增傷明顯,增加了△蓄力后,只要打出2套以上的目押,你個人造成的傷害就已經(jīng)開始增加了(算上隊友的輸出更加拔群)。但是我不得不潑一盆冷水。別忘了好目押的增傷可是40%啊,△蓄力增傷僅僅是錦上添花,真正練好好目押才能更好輸出。同樣三角蓄力真的能為百烈拳增傷嗎?大家知道百烈現(xiàn)在鎖不住怪了,百烈又不像目押,目押每一拳都是可以小幅移動隨時防御隨時滑步,纏著BOSS打30秒以上并不難。但百烈就不同了,再懶惰的BOSS也會轉(zhuǎn)個身,百烈就得停下來。打上BUFF,但是不能持續(xù)輸出10秒以上,傷害還不如不打BUFF??梢姟鞯脑鰝映筛m合目押。

手甲理論最高輸出結(jié)論:

最高輸出為:穿插△蓄力的100%好目押

說明:那么理論最高輸出的配魂,既可以兼顧會心和面板,也可以直接堆面板,這個測試3已經(jīng)分析了。但是我覺得這種輸出,估計只有夜路大能實現(xiàn)了...

1.7 測試7 攻千切延手甲 VS 迅特攻手甲 VS 壞延長手甲(延后測試)

額外測試說明:思路先放出,測試延后。這個測試主要影響最優(yōu)手甲配魂,我很想探究攻手甲沒落到什么程度,以及壞手甲能達到什么程度。我已經(jīng)進行了2、3次測試,發(fā)現(xiàn)這個測試的結(jié)果不會影響到理論最高輸出結(jié)論,因為如果你能達到100%目押,絕對是最高輸出沒問題。所以這個測試探究的就是側(cè)重百烈輸出的最優(yōu)配魂,但是因為可能不會影響到目前的結(jié)論,所以延后測試,如果研究完其他武器后有了新的思路,再來更新。

攻魂手甲說明:在討鬼傳時代,攻魂手甲堪稱完美??阪I目押必會心,這不僅僅意味著傷害的提升,更意味著你可以100%觸發(fā)斗志回氣、一閃增傷、英靈激勵減CD,一套目押渾身CD好了,三套目押軍神CD好了,然后你可以繼續(xù)軍神百烈爆炸輸出。但在討鬼傳極中,手甲目押的修改、怪物斷肢的修改,讓攻魂手甲瞬間淡出了玩家視線,盡管軍神百烈拳拳會心依然成立(1.00版本親測),但是其效率真的能堪比從前嗎?

壞魂手甲說明:經(jīng)其他玩家測試,在一個壞被動增幅的情況下,4層壞被動的傷害加成高達130%,如果會心,傷害加成將異??植?。但是關(guān)鍵問題是:1. 我如何保持壞被動?10秒破部位談何容易? 2. 沒有四層壞被動之前我該怎么做?雖然夜路大曾給出了壞手甲的演示視頻,但即使是夜路大,也用了多個壞被動延長,在100%目押的支持下,才能維持壞被動的持續(xù)不斷。再加上所使用的御魂基本都是后期獲得,想從一開始就用手甲闖關(guān)、以及目押成功率到不了100%的玩家無疑是沒有幫助的。

二、長槍最高DPS研究(1.03版本增強了槍,但測試結(jié)果無影響)

2.0長槍測試說明:

事先說明一下,長槍我后期用的非常少,所以為了讓測試更準確,我已經(jīng)百度拜讀了十幾篇長槍攻略,以及數(shù)個長槍視頻。不得不說,目前現(xiàn)有的長槍配魂的思路,跟測試結(jié)果吻合。但是要得到理論最高DPS,我發(fā)現(xiàn)還需要額外數(shù)個測試(但是我先更新了)。實際上槍的最高輸出已經(jīng)有人發(fā)表了,我只是進行測試以及改良。討鬼傳中由于是猛進閃的時代,所以長槍的配魂必有猛進閃,然后堆傷害。但是討鬼傳極中是削弱了猛進閃,雖然沒有人開專帖測試猛進長槍究竟削弱多少,但用猛進長槍的玩家還是一下子少了。所以我認為必須進行長槍的DPS測試,并且要測試指南怪、場景小怪、BOSS三個方面進行。

2.1 測試1:口蓄力 VS ○蓄力 VS 口△連打(測試怪物為指南怪,測量血條長度算傷害)

口三蓄連打:用時6.5秒,傷害66%,單部位秒傷害10.1%

口一蓄連打:用時4.5秒,傷害44%,單部位秒傷害9.7%

○滿蓄:用時5.5秒,傷害38%,單部位秒傷害6.9%

口三連打:用時2.5秒,傷害24%,單部位秒傷害9.6%

△三連打:用時3秒,傷害30%,單部位秒傷害10%

測試1分析(可跳過不看):我特意查找了討鬼傳中長槍傷害倍率,上述測試基本吻合倍率。那么在無精神統(tǒng)一的情況下,口鍵蓄力連打和口△連打的輸出是等價的。但是在精神統(tǒng)一、光速槍的加成下,明顯口鍵蓄力是長槍的最優(yōu)輸出方式(與以往攻略結(jié)論吻合)。但是對于不方便用蓄力的場合,請不要忘記口△,輸出也是有的。

2.2 測試2:猛進閃長槍 VS 100%會心長槍 VS 軍神長槍 (武器為靈槍→525攻擊、50天屬性、會心0,測試對象為極位的獅子型小怪)

口三蓄正常傷害:47.5%

口三蓄猛進閃傷害:60%,僅第一擊會心,傷害提升26%

口三蓄軍神傷害:72.5%,全部攻擊會心,傷害提升52%

口三蓄100%會心傷害:72.5%,全部攻擊會心,傷害提升52%

測試2分析(可跳過不看):我特意帶了斗志,并進行了多次測試,結(jié)果應(yīng)該沒問題,數(shù)值上的誤差應(yīng)該是屬性攻擊造成的??戳诉@個結(jié)果,我相信很大部分玩家關(guān)注的肯定還是猛進閃。猛進閃雖然只有第一擊100%會心,但是仍然將總傷害提高了25%,從傷害上確實如此,但是從DPS的角度呢?

2.3 測試3:猛進閃口三蓄DPS測試:

口三蓄:傷害47.5%,用時6.5秒,每秒傷害7.31%

口猛進三蓄:傷害60%,用時2+6.5秒,每秒傷害7.05%

測試3分析(可跳過不看):在討鬼傳極中,猛進閃的削弱并不僅僅在傷害上,對于任何武器,你要觸發(fā)猛進閃不再是跑0.5秒了,而必須跑2秒以上。也就是說猛進閃從前代的無腦增加輸出(DPS增加35%),變成了維持輸出的手段(提高容錯率)。比如你被怪物打飛了,然后你跑2秒跑回來再三蓄輸出,如果你有猛進閃,這兩秒就沒白跑,DPS沒降低。所以猛進閃的取舍,玩家可以自己掂量一下了。

2.4 測試4:渾身猛攻 VS 挑発追擊 VS 神簽各種吉(武器為靈槍,測試對象為極位的獅子型小怪)

口三蓄無加成傷害:47.5%

口三蓄單挑発追擊傷害:68.75%,傷害提升44.7%

口三蓄雙渾身猛攻傷害:75%,傷害提升57.8%

口三蓄三神簽增幅傷害:大大吉72.5%,傷害提升52%,大吉62.5%,傷害提升31%

口三蓄單神簽增幅傷害:大吉56.25%,傷害提升18%

測試4分析(可跳過不看):實際上前代有的長槍流派為攻、防、迅、隱、堵。沒有測迅是因為猛進閃削弱,沒測試隱是因為隱的會心也削弱了,100%會心跟50%比優(yōu)勢很大,但70%跟50%優(yōu)勢就不明顯了。所以只測試了攻防堵??梢钥吹?,雙渾身猛攻、單挑発追擊(不可疊加)以及三神簽增幅下的大大吉,提升的傷害可以接受。但是別忘了,別說大大吉了,不抽到兇就不錯了,而且測試的堵配魂十分豪華,除了3增幅還有勝負師、幸運、天惠,但是結(jié)果并不出眾,可見堵長槍已經(jīng)可以排除了。

2.5 測試5:渾身猛攻X2 VS 挑発追擊 (武器為創(chuàng)世槍→1252攻擊,無屬性,會心0,測試對象不變)

口三連打無加成傷害:31.25%

口三連打全裸單挑発追擊傷害:37.5%,傷害提升20%

口三連打異鎧套單挑発追擊傷害:37.5%,傷害提升20%

口三連打雙渾身猛攻傷害:50%,傷害提升60%

測試5分析(可跳過不看):從測試結(jié)果上來看,挑発追擊的加成是一個固定數(shù)值(與防具無關(guān))。對于600攻擊的長槍,其加成超過40%(與討鬼傳測試結(jié)果40%吻合),但是對于1200+攻擊力的長槍,其加成僅僅20%,那么渾身猛攻的加成會不會也是固定數(shù)值?經(jīng)測試,60%的增傷與57.8%的增傷十分接近,是百分比加成,而不是固定數(shù)值。大家別忘了軍神對長槍的口蓄力也是有加成的,所以攻魂是長槍的最佳配魂無誤(跟討鬼傳末期長槍最高輸出結(jié)論相同)。那么我們是不是可以開始配魂了?不,別忘了精神統(tǒng)一和光速槍。

2.6 測試6: 精神統(tǒng)一 VS 光速槍 (主要對比DPS)

無精神統(tǒng)一口三蓄:傷害100%,用時6.5秒,每秒傷害15%

雙精神統(tǒng)一口三蓄:傷害100%,用時4.5秒,每秒傷害22%,DPS提升46%

精神統(tǒng)一+光速槍口三蓄:傷害100%,用時4.5秒,每秒傷害22%,DPS提升46%

測試6分析(可跳過不看):通過測試可以發(fā)現(xiàn),長槍的口蓄力應(yīng)該是這樣的,蓄力時間3秒,連戳?xí)r間3秒,收招0.5秒,精神統(tǒng)一和光速槍分別提速不同階段,但提速效果相同。雖然擁有光速槍的魂很少,但是配魂上完全可以優(yōu)先考慮精神統(tǒng)一,沒有光速槍也可以。而且從DPS上來看,精神統(tǒng)一以及光速槍雖然不直接提升傷害,但是間接提升傷害非常明顯,一個就提升23%的輸出。

2.7 測試7 口○蓄力多部位傷害測試(BOSS戰(zhàn)SOLO測試):

水蛇女測試:口三蓄鎖定胸口,打空2管紫血,右手紅,其余白

牛頭金剛測試:○滿蓄無鎖定,打空1管紫血,右手、右腳黃,其余白

測試7分析(可跳過不看):我先說下水蛇女的測試,因為是瞄準的胸口,所以從視覺效果山看,連戳的效果看起來是把水蛇女全身都打到了,但是實際上造成傷害的就是你一開始戳的部位,跟視覺效果關(guān)系不大。也就是說盡管長槍口蓄力有貫通效果,但是這個貫通的范圍是非常細的直線,所以部分玩家說的如果斷掉2肢體,然后貫通造成雙倍傷害,這種增加傷害的方法不現(xiàn)實。實際上牛頭金剛的測試也說明了這個問題,盡管長槍的○蓄力可以從頭貫穿到腳,但是實際效果并不明顯,想要靠貫通多個部位來增加傷害的想法明顯不科學(xué)。

目前長槍最優(yōu)配魂結(jié)論:

長槍最優(yōu)配魂思路:攻魂最適合長槍無誤,輸出思路肯定是先開渾身,渾身結(jié)束后,軍神聯(lián)動+軍神千切延,開始軍神爆發(fā),軍神爆發(fā)后,再次開啟渾身。這一套是很容易做,但是問題就是第二次軍神的CD如何刷出來,以前是有猛進閃的,現(xiàn)在沒了,要么再始動拼人品,要么堆會心英靈激勵。那么必備技能如下,兩個渾身猛攻必備、軍神聯(lián)動+軍神千切延必備、精神統(tǒng)一至少1個,斗志還是需要一個。12個技能中有6個確立了,至于是堆會心+英靈激勵,還是堆會心+再始動,還是短縮+英靈激勵,還需要進一步測試,但是結(jié)論基本成型,請其它玩家根據(jù)個人習(xí)慣以及愛好進行配魂。

2.8 測試8 攻渾身長槍 VS 堆面板長槍 VS 壞被動延長槍

堆面板長槍說明:堆面板的配魂都是一樣的,以創(chuàng)世槍(1252攻擊)為例,配魂之后(意氣和元氣折算為全身)面板傷害提升約700,超過50%,也就是相當于1252全程會心的傷害,雖然通用性極高,但是沒有爆發(fā),對于長槍操作沒有什么自信的玩家,可以考慮用用,熟悉一下長槍的操作。

壞被動長槍說明:壞魂一直以來考驗玩家的難點就是在限定時間內(nèi)破壞部位,你可以靠傷害直接斷肢體,你也可以靠千切破壞肢體,比如你有2個壞被動延長,那么你要做到的就是30秒內(nèi)攢一個千切,或者30秒內(nèi)靠傷害爆一個肢體,才能維持壞被動,至于你疊壞被動前的那4個肢體怎么斷,又是另說。所以長槍理論最高DPS的更新還得延后。

三、鎖鐮最高DPS研究

3.0 鎖鐮DPS測試說明:鎖鏈似乎在討鬼傳里也不是很熱門,一直堅持鎖鏈的玩家大部分都是看上了鎖鏈的機動性以及安全性,說真的鎖鏈安全性堪比100%流轉(zhuǎn)的薙刀,但是僅此而已。所以鎖鏈的人氣確實不高,目前能找到的攻略很有限,但是我依然會去認真學(xué)習(xí)。所以我再次不得不提前說明下,鎖鏈的測試很可能會很短。因為鎖鏈瞬迅印效果類似太刀殘心,太刀里迅太最強無誤,所以在鎖鏈中,恐怕也是迅鎖無誤。

3.1 測試1:地上口連打 VS 地上△連打 (測試對象為鎖鐮指南怪)

口四連打:傷害18.75%,用時3.5秒,秒傷害5.35%,開瞬迅印無影響

△三連打:傷害37.5%,用時3秒,秒傷害12.5%,開瞬迅印無影響

測試1分析(可跳過不看):論DPS,△連打完爆口連打,所以攻擊方面來說,只要用△就夠了。要說明一點,瞬迅印的開啟不會改變攻擊速度,也不會改變攻擊傷害,僅僅是令鎖鏈能夠在空中連招而已。

3.2 測試2:空中△連打 VS 地上△連打 (測試對象同上)

地上△三連打:傷害37.5%,用時3秒,秒傷害12.5%

空中△三連打:傷害31.25%,用時1秒,秒傷害31.25%,

口蓄力最速+空中三連打:傷害43.75%,用時1.5秒(貼身),秒傷害29.16%,DPS提升133%

測試2分析(可跳過不看):這個測試結(jié)果非常令我驚訝,我測試了很多次,結(jié)果類似??罩小魅B打的單次傷害雖然是地面上的83%,但是攻擊速度非常驚人,1秒3刀甚至更快,所以空中△三連的DPS超過地面△三連打達一倍多(130%),這樣立體機動這個稱呼可要掂量掂量了,你每在空中滑行一秒,就相當于少砍三刀,可見對于鎖鏈來說,維持飛空并且能持續(xù)攻擊同一部位對輸出的影響是多么巨大。原本我認為迅鎖鏈為最強,但是經(jīng)過這個測試后,很明顯對于鎖鏈來說,永不落地才是最高輸出。

3.3 測試3:雙科戶風特攻加成測試 (武器為天鎖,測試對象為極位錘蛇小怪)

△三連打無加成傷害:27.5%

△三連打雙特攻傷害:43.75%,傷害增加59.1%

測試3分析(可跳過不看):測試結(jié)果同太刀,單個科戶風特攻的加成大概是30%,這個30%是實打?qū)嵉模瑹o論你是會心還是非會心,傷害都會提升30%,在會心時,雙特攻的加成比三一閃的加成還要高,再加上空蟬這個神技,迅鎖鐮完全可以照搬迅太配魂,完全可以應(yīng)對任何怪物和任何情況,不得不說是很值得推薦的流派。

3.4 測試4:單挑発追擊加成測試(武器為次元刃,測試對象為極位獅子型小怪)

△三連打無加成傷害:31.25%

△三連打單挑発追擊傷害:43.75%,傷害增加40%

測試4分析(可跳過不看):大家可以看到,對于鎖鐮,挑発追擊的傷害加成確實是40%,而防御槽可以理解為另一種形式上的空蟬,再加上堅甲聯(lián)動挑発,相當于全程增加了40%的傷害(不算會心)。但是你肯定是需要掉下來回很久氣的,而且挑発的持續(xù)時間并不長,你需要頻繁落地開技能才能維持這40%的輸出提升。但是少飛空1秒就是少砍3刀啊,而且防御槽畢竟不同于空蟬,有些強制擊退技能靠防御槽是防不住的。所以總覺得,防魂似乎更適合組隊聯(lián)機,單人帶NPC的話,還是迅更好一些。

目前鎖鐮最優(yōu)配魂結(jié)論:

最優(yōu)配魂為迅魂,配魂可完全照搬迅太配魂,伊邪那岐,岡田以藏,佐佐木小次郎,帶高會心鎖鐮,輸出方法就是個子高的鎖腳,個子矮的鎖后背或手,保持低空不停重復(fù)口→△△△→口→△△△→口,能卡在某個位置懸停最好,想要輸出就得念叨1秒3刀~1秒3刀,如果飛高了,先按一下△,然后人物會下降,再看情況△或者口再調(diào)整,如果落地了,放幾個技能后立刻口最速蓄力再飛天,有空蟬不用找安全的位置鎖,不停打即可。一開始刻意瞄準一個部位,后面就不必了,因為你攢千切比較快,全破的話打哪都可以了。

測試5:物理面板流 VS 屬性面板流 VS 100%會心流(本測試假設(shè)玩家操作無限好)

物理面板流說明:配魂就是源為朝、溫羅、クシナダヒメ。誰當主魂都成(意氣換成別的),武器為時空系列,經(jīng)過計算面板傷害大約提升45%,回氣很頭疼,沒氣肯定落地,優(yōu)點僅有主魂隨意選。

屬性面板流說明:配魂很多樣,額田王、黑田官兵衛(wèi),靜御前,曾我佑成,都可以。武器為屬性高的,比如絕零晶刃(夜刀水系升級,極位武器),帶兩個以上屬性吸氣,屬攻特、屬攻大帶上就可以,優(yōu)點是主魂隨意選以及屬性克制時效果拔群,缺點是非屬性克制時效果一般,不僅輸出降低,還會斷氣。

100%會心流說明:配魂很多樣,真田幸村,坂本乙女,藤堂平助,岡田以藏,愛姬,均可以(可以適當增加輸出降低會心)。武器為會心高的,比如神狐系列,帶2~3個斗志,會心特、會心大帶上就可以,由于會心率非常高,基本保持輸出較面板全程提升50%,優(yōu)點是主魂隨意選,而且無論應(yīng)對什么BOSS,完全不缺氣,一直飛天不落地。

鎖鐮理論最高輸出流派(假設(shè)玩家操作無限好的情況下)

個人選擇詳細解釋:在迅魂特攻會心流、屬性吸氣流、100%會心流之間考慮了很久,我最終認為100%會心流鎖鐮為理論最高輸出。決定性因素還是僅僅只有100%會心流可以保證一直飛空不落地,而且主魂可以隨便選擇類型,畢竟鎖鐮在空中1秒3刀的輸出確實不低。這三個流派本人都請自測試過了,雖然屬性吸氣流確實給力,但是那是在屬性克制的情況下才成立,而且屬性吸氣流對武器要求很高,高屬性的武器一般都低物理,所以真的論輸出,我覺得跟100%會心應(yīng)該旗鼓相當。雖然只有神狐類的武器才能配出100%會心,但是實際上2斗志情況下50%會心將將能保證氣力不減(我用次元刃打極位理無能夠維持氣力),所以3斗志的情況下,稍微降低會心增加輸出是絕對沒問題的。而對于迅魂,實際上如果說考慮實際的話,空蟬每擋一次攻擊就意味著你少被擊飛一次,但是畢竟是理論最高輸出,所以還是沒有選擇迅魂。最終選擇了100%會心流。

四、弓最高DPS研究

4.0 弓DPS測試說明:討鬼傳極中猛進弓被大幅削弱了,這個大家都知道。但是1.03版本前2CH上發(fā)布的反射流弓大家肯定知道,但是反射流的要點就是你必須一個人把BOSS的紫血打空,然后才能反射。那么很明顯打空一管紫血的速度直接決定了反射流的討伐速度,根據(jù)夜路大的反射流視頻,如果不算躲技能跑路的時間,弓只花費了1分鐘的時間就把極位常夜王打出了禍靈,可見弓的輸出(個人測試用迅太無間斷輸出花了1:40秒,這差距)。所以1.03版再次對弓的削弱并不是沒有道理。所以我認為對弓的DPS測試是必要的。

4.1 測試1:專心(按一下○鍵進入)對DPS提升效果測試(測試為指南怪,耗時詳細羅列)

專心耗時測試:進入專心耗時0.5秒,退出專心耗時0.5秒。

非專心狀態(tài)一矢爆印總耗時:7.5秒→(滿蓄印矢3秒,僵直0.5秒,滿蓄一矢3.5秒,弓箭射出0.5秒)

專心狀態(tài)一矢爆印總耗時:5.5秒→(進入專心0.5秒,滿蓄印矢2秒,滿蓄一矢2.5秒,弓箭射出0.5秒)→DPS提升36%

非專心狀態(tài)灑水爆印總耗時:6秒→(滿蓄印矢3秒,僵直0.5秒,三蓄△2秒,弓箭射出0.5秒)

專心狀態(tài)灑水爆印總耗時:4.5秒→(進入專心0.5秒,滿蓄印矢2秒,三蓄△1.5秒,弓箭射出0.5秒)→DPS提升33%

非專心狀態(tài)咒矢爆印總耗時:5秒→(滿蓄印矢3秒,僵直0.5秒,咒矢一發(fā)1秒,弓箭射出0.5秒)

專心狀態(tài)咒印爆矢總耗時:5秒→(進入專心0.5秒,滿蓄印矢2秒,退出專心0.5秒,僵直0.5秒,咒矢一發(fā)1秒,弓箭射出0.5秒)→專心提速效果0%

測試1分析(可跳過不看):討鬼傳極新增的專心狀態(tài)無疑對弓的輸出進行了巨大提升,無論是一矢爆印還是灑水爆印,專心的開啟令DPS直接提升33%~36%,但是專心并沒有提升咒矢爆印的DPS。而且專心跟咒矢是沖突的,想要用咒矢必須退出專心。

4.2 測試2:精神統(tǒng)一對DPS的提升效果測試(測試環(huán)境同上)

非專心無精神統(tǒng)一口三蓄:用時3.2秒

非專心雙精神統(tǒng)一口三蓄:用時2.7秒,兩精神統(tǒng)一DPS提升18%

專心無精神統(tǒng)一口三蓄:用時2.3秒

專心雙精神統(tǒng)一口三蓄:用時2秒,兩精神統(tǒng)一DPS提升15%

非專心無精神統(tǒng)一灑水:2.3秒

非專心雙精神統(tǒng)一灑水:2.3秒

非專心無精神統(tǒng)一紫咒矢:4秒

非專心雙精神統(tǒng)一紫咒矢:4秒

測試2分析(可跳過不看):這個測試我做了很多次,包括整套動作的測試,結(jié)果相同。這很令我驚訝,相對于專心,精神統(tǒng)一對于弓DPS的提升竟然如此差!2個精神統(tǒng)一對弓的DPS提升只有15%~18%,也就是說1個精神統(tǒng)一對弓DPS的提升不足9%(要知道一個精神統(tǒng)一對長槍的DPS提升高達23%),而且精神統(tǒng)一是不加成灑水以及咒矢的,所以如何更長時間保持專心對于弓來說尤其重要。一個專心對DPS加成完全不遜于4個精神統(tǒng)一的效果。對于弓帶一個精神統(tǒng)一還不如帶一個全身全靈。那么很明顯,哪種方式是輸出的最優(yōu)方式。

4.3 測試3:爆印單部位DPS VS 非爆印單部位DPS:(用時細節(jié)計算已在測試1中給出,測試環(huán)境同測試1)

專心一矢爆?。簜?0%,用時5.5秒,秒傷害10.9%

專心一矢非爆?。簜?6%,用時3秒,秒傷害5.3%

專心灑水爆?。簜?5%,用時4.5秒,秒傷害10%

專心灑水非爆?。簜?1%,用時2秒,秒傷害5.5%

咒矢一發(fā)爆?。簜?0%,用時5秒,秒傷害8%

咒矢一發(fā)非爆?。簜?%,用時1.5秒,秒傷害5.3%

測試3分析(可跳過不看):爆印對于弓來說是非常重要的傷害輸出,無論哪種輸出方式,加了印矢幾乎都令DPS提升了100%。而且本測試還是單部位測試,印矢可以一次性打5個,可見爆印輸出的重要性。

4.4 測試4:爆印單部位DPS VS 咒矢凝視DPS(測試情況同上,但是測試分為遠近兩部分)

近距離:

專心一矢爆印:傷害60%,用時5.5秒,秒傷害10.9%

專心灑水爆?。簜?5%,用時4.5秒,秒傷害10%

咒矢凝視紫圈:傷害100%,用時4.5秒,秒傷害22.2%

遠距離(印矢最大距離):

專心一矢爆印:傷害60%,用時5.5秒,秒傷害10.9%

專心灑水爆?。簜?5%,用時4.5秒,秒傷害10%

咒矢凝視紫圈:傷害45%,用時4.5秒,秒傷害10%

測試4分析(可跳過不看):新增的咒矢凝視傷害非常高。那是不是意味著我只要一直咒矢凝視就好了?不,別忘了這只是單部位的DPS測試,印矢是可以一次性打5個的,也就是說爆印DPS在理想情況下是可以乘5的,DPS還是比咒矢凝視高,而且咒矢的遠距離傷害懲罰比爆印的遠距離傷害懲罰觸發(fā)容易。所以咒矢肯定不是弓的最高DPS輸出,但是假如BOSS只有單部位被破壞,依靠咒矢凝視進行定點輸出,也可以接受。

4.5 測試5: 多部位貫通測試(BOSS戰(zhàn)實測)

中距離一矢→水蛇女:瞄準觸手,一管紫血空,右手、右觸手黃,其余白

中距離灑水→彼方:瞄準軀體,兩管紫血空,全部位逐次變黃

中距離灑水→常夜王:瞄準軀體,兩管紫血空,全部位逐次變黃

測試5分析(可跳過不看):這個測試說明了一點,灑水幾乎是可以打遍BOSS全身的,一矢穿兩個部位是很容易的。也就是說,如果一次滿蓄印矢打上了5個印,一次灑水是可以輕松爆4個印的,而一次一矢爆3個以上比較難??梢姙⑺∈歉菀状虺龈逥PS的。

4.6 測試6:猛進閃對DPS的影響(測試對象為極位錘蛇小怪)

專心純一矢非猛進閃:傷害13.75%,用時3秒,秒傷害4.58%

專心純一矢猛進閃:傷害20.6%,用時5秒,秒傷害4.12%

專心一矢爆印非猛進閃:傷害52.5%,用時5.5秒,秒傷害9.54%

專心一矢爆印猛進閃:傷害75%,用時8.5秒,秒傷害8.8%

測試6分析(可跳過不看):猛進閃的削弱在長槍測試那里已經(jīng)很明顯了,在弓這里再一次得到了印證。猛進閃最致命的削弱不是初擊攻擊才能會心,而是必須跑動2秒以上才能觸發(fā)。而且如果你要觸發(fā)猛進閃,你必須退出專心,推出專心對DPS影響前面測試已經(jīng)分析了。如果為了增加傷害,很明顯猛進閃已經(jīng)不可能了,除非你的跑動是必須的,比如你必須退出專心來躲避BOSS的攻擊之類情況。很明顯猛進弓還能不能用從測試結(jié)果上來看很明顯了。

4.7 測試7:一矢入魂加成 VS 雙科戶風特攻加成(測試對象為極位錘蛇小怪)

無一矢入魂情況下:

單純一矢傷害:13.75%

一矢爆印傷害:50%

一矢入魂加成下:

單純一矢傷害:17.5%,傷害提升27%

一矢爆印傷害:62.5%,傷害提升25%

無科戶風特攻情況下:

一矢爆印傷害:50%

雙科戶風特攻加成下:

一矢爆印傷害:81.25%,傷害提升62.5%

測試7分析(可跳過不看):專心是弓新增的特殊技,其作用方法類似殘心和瞬迅印,而專心對弓DPS的高額加成前面已經(jīng)測試過了,而科戶風特攻又可以增幅專心狀態(tài)下弓的所有輸出,可見迅魂對弓的增幅多么明顯。而討鬼傳極新加入的一矢入魂技能,加成25%十分可觀,而且因為爆印傷害計算的獨特性,一矢入魂間接增加了一矢爆印的傷害,增幅高達25%,也就是說在一矢入魂的加成下,只要你一矢能爆掉3個印,你造成的輸出就已經(jīng)超過灑水爆掉5個印。

目前弓最優(yōu)配魂結(jié)論:

主魂為迅魂,配魂可以參考迅太,建議配魂如下→伊邪那岐,佐佐木小次郎、長宗我部元親,伊邪那岐出英靈激勵、科戶風特攻、科戶風延長,佐佐木小次郎出空蟬兩段,空蟬加速(擋一次攻擊減20秒CD),會心大/科戶風早手,長宗我元部親出科戶風特攻,科戶風靈力,韋馱天一閃,武器帶高會心。打法就是開科戶風專心灑水爆印,不好打印的BOSS直接灑水甚至咒矢凝視,科戶風CD的時候用英靈激勵和空蟬加速越快刷出科戶風越好,3科戶風特攻的加成下,專心下的每段傷害都增加了90%,科戶風特攻時的輸出遠遠超過其他時候。理論最高輸出的配魂還需要進一步測試,但是最優(yōu)配魂結(jié)論已經(jīng)成型,請其他玩家根據(jù)個人進行改動。

4.8 測試8: 一矢入魂爆印配魂 VS 灑水爆印配魂 VS 100%會心爆印配魂

一矢入魂爆印配魂說明:在一矢入魂的加成下,相同攻擊力時,一矢爆3印所造成的傷害已經(jīng)超過了灑水爆5印的傷害(超12%左右),但是擁有一矢入魂的魂不多,而且即便怪物不動一矢爆3印難度也是不低的,更何況本作怪物普遍多動。假如有玩家能次次一矢爆5印,那絕對是最高輸出。所以配魂方面還需要研究,不過理論最高輸出應(yīng)該是一矢爆5印了。

100%會心爆印配魂說明:與一矢入魂考慮不同,100%會心流真的可以做到永久專心不停歇。但是這對于弓來說似乎不太實際。盡管這個流派肯定不是最高輸出,但是可以進行發(fā)揚。

五、金碎棒最高DPS研究

5.0金碎棒DPS研究:我相信很大部分玩家開始拿起棒子都是因為看了夜路大的全裸壞棒鎖常夜(包括本貼作者),棒子就是猛進一直都沒人懷疑(包括本帖作者)。但是鎖怪那么BUG的能力光榮竟然完全沒有削弱的想法(4個補丁均未削弱),而且從本帖猛進槍和猛進弓的測試來看,猛進閃對DPS的提升幾乎沒有幫助,所以本帖作者在測試前心里也一直打鼓,但是經(jīng)過多次測試發(fā)現(xiàn)猛進閃的提升效果中金碎棒效果最明顯,但是仍然對DPS的提升增幅不高,可見并不是光榮不知道猛進錘能鎖怪,而是非猛進錘也是能鎖怪的。

5.1 測試1:豪打傷害加成測試:(測試怪為指南怪)

△無蓄力貼身傷害:15%

△無蓄力正常傷害:18.75%,傷害提升25%

△無蓄力豪打傷害:25%,傷害較正常提升33%

測試1分析(可跳過不看):△蓄力的傷害判定方式是這樣的→錘子本體造成80%的單體傷害,然后錘子先端震擊地面造成范圍的20%傷害,如果完全貼住怪物的話,震擊地面那20%的傷害是打不到怪物的(音效不同)。而豪打的加成是獨立的,只要觸發(fā)豪打,你造成的全部傷害提升33%,加成非常巨大的。但是觸發(fā)難度也很大,并不是最遠距離打到怪物就能觸發(fā),而是根據(jù)錘子先端擊中點與你所在位置的距離進行判斷的,最典型的例子就是如果你貼著怪物側(cè)著身打,也能觸發(fā)豪打。

5.2 測試2:豪打加速 VS 精神統(tǒng)一加速 VS 滑步X取消硬直

正?!魅钣脮r:5秒,滑步時4.5秒

一豪打△蓄力用時:4.4秒,DPS提升13.6%,滑步時3.9秒,DPS提升28.2%

兩豪打△蓄力用時:3.8秒,DPS提升31.1%,,滑步時3.3秒,DPS提升51.5%

一精神統(tǒng)一△蓄力用時:4.6秒,DPS提升8.6%,滑步時4.1秒,DPS提升21%

兩精神統(tǒng)一△蓄力用時:4.2秒,DPS提升19.1%,滑步時3.7秒,DPS提升35%

三精神統(tǒng)一△蓄力用時:3.8秒,DPS提升31.1%,滑步時3.3秒,DPS提升51.5%

測試2分析(可跳過不看):這個測試我進行了很多次,結(jié)論應(yīng)該沒問題。大家可以看到,兩層豪打的提速效果相當于三個精神統(tǒng)一。而滑步取消硬直的提速效果幾乎相當于豪打。用數(shù)據(jù)來說,一層豪打提升15%的DPS,一個精神統(tǒng)一提升10%的DPS,滑步取消硬直提升12.5%的DPS。而且大家別忘了,豪打觸發(fā)的時候直接提升33%的DPS,可見一個能100%觸發(fā)豪打的玩家,比一個0%觸發(fā)豪打的玩家在DPS上的多出50%~70%。

5.3 測試3:口三連打 VS △蓄力 VS ○蓄力 (測試環(huán)境同測試1)

口三連打:25%,用時5秒,秒傷害5%

△無蓄:18.75%,用時2.5秒,秒傷害7.5%

△三蓄:52.5%,用時5秒,秒傷害10.5%

○無蓄三段:37.5%,用時6.5秒,秒傷害5.7%

○三蓄一段:31.25%,用時5秒,秒傷害6.25%

○六蓄兩段:81.25%,用時9秒,秒傷害9.1%

○九蓄三段:187.5%,用時13.5秒,秒傷害13.8%

測試3分析(可跳過不看):大家可以看到,所有攻擊中,三蓄之后的DPS都明顯大于無蓄。而○九蓄的DPS確實高于△三蓄。但是仔細觀察發(fā)現(xiàn),○九蓄中,后三蓄的傷害比前六蓄的總傷害還要高,而前六蓄的DPS是明顯比不過△三蓄的,而且14秒的時間太夸張了,一場戰(zhàn)斗真的很難有這樣的機會。但是這并不是△三蓄成為棒子主力輸出的決定性理由,還有猛進閃的測試。

5.4 測試4:猛進△蓄力DPS VS 猛進○蓄力DPS (兩種攻擊獨立測試)

△三蓄正常傷害:52.5%,

△三蓄猛進傷害:74.4%,傷害提升41.7%(砸地那一段無法觸發(fā)猛進閃)

○九蓄正常傷害:187.5%

○九蓄猛進傷害:203.1%,傷害提升8%(僅第一擊觸發(fā)猛進閃)

△三蓄正常DPS:秒傷害10.5%

△三蓄猛進DPS:秒傷害10.6%

○九蓄正常DPS:秒傷害13.8%

○九蓄猛進DPS:秒傷害13.1%

測試4分析(可跳過不看):其實猛進閃對于DPS的測試在長槍、弓那里已經(jīng)很明顯了,在猛進錘這里再一次得到證實,猛進閃已經(jīng)很難提升DPS了。但是猛進棒確實是主流這點也是事實,而且確實猛進閃對△蓄力的增傷還是很高的,可見有必要進行下面的補充測試!

5.5 測試5:雙一閃猛進長槍DPS VS 雙一閃猛進弓DPS VS 雙一閃猛進棒DPS

長槍:

口三蓄正常DPS:傷害47.5%,用時6.5秒,秒傷害7.31%

雙一閃猛進口三蓄DPS:傷害71.25%,用時8.5秒,秒傷害8.38%,DPS提升14.6%

弓:

專心一矢爆1印正常DPS:傷害60%,用時5.5秒,秒傷害10.9%

專心一矢爆1印雙一閃猛進DPS:傷害129%,用時8.5秒,秒傷害15.1%,DPS提升38%

專心一矢爆2印正常DPS:傷害120%,用時5.5秒,秒傷害21.8%

專心一矢爆2印雙一閃猛進DPS:傷害189%,用時8.5秒,秒傷害22.2%,DPS提升2%

專心一矢爆3印正常DPS:傷害180%,用時5.5秒,秒傷害32.7%

專心一矢爆3印雙一閃猛進DPS:傷害249%,用時8.5秒,秒傷害29.2%,DPS降低11.9%

金碎棒:

△三蓄滑步DPS:傷害52.5%,用時4.5秒,秒傷害11.6%

雙一閃猛進△三蓄DPS:傷害106.25%,用時6.5秒,秒傷害16.3%,DPS提升40.6%

測試5分析:通過這個測試,大家可以發(fā)現(xiàn)一閃+猛進閃的相性是多么好。一個一閃可以為猛進長槍提升8%的DPS,一個一閃可以為猛進金碎棒提升14%的DPS,但是對于弓來說完全取決于你的爆印水平,如果你每次一矢只能爆1印,那一個一閃可以為猛進弓提升19%的DPS,如果你一矢能爆2個印以上,兩個一閃也不能提升猛進弓的DPS。而且大家別忘了一個精神統(tǒng)一對長槍的DPS提升高達22%,而一個精神統(tǒng)一對金碎棒的提升僅有9%,可見對于金碎棒來說,雖然猛進閃并沒有提升DPS,但是猛進閃+一閃確實提升了金碎棒的DPS,這個DPS的提升甚至超過了精神統(tǒng)一對金碎棒DPS的提升,可見猛進錘的存在與猛進閃并不提升DPS這兩個結(jié)論是不沖突的!

金碎棒目前最優(yōu)配魂結(jié)論:

單純的猛進棒并不厲害,猛進閃+三一閃的猛進棒非常厲害,主魂無所謂。根據(jù)測試結(jié)果,對于猛進金碎棒,一閃的重要性高于精神統(tǒng)一。所以只要能配出三一閃+猛進閃就是可行的,精神統(tǒng)一的DPS提升效果等價于全身全靈,然后一個斗志還是很必要的,因為要用滑步X去取消收招硬直(直接提升12.5%的DPS),沒有回氣手段缺氣的話猛進都沒辦法觸發(fā)了。另外豪打的觸發(fā)對DPS的提升異常重要,100%豪打的DPS比0%豪打的DPS高出70%,這個加成比100%目押的手甲加成還要高的多,可見金碎棒要追求高輸出對操作以及經(jīng)驗的要求是多么巨大。當然基本結(jié)論已經(jīng)出來,請其他玩家根據(jù)個人習(xí)慣以及愛好自行配魂,最高理論輸出肯定是壞棒了(畢竟4層壞被動增加100%輸出),但是畢竟具體配魂還沒有出來,所以我還想測試測試。

六、薙刀最高DPS研究

6.0 薙刀測試說明:在試玩版中,很大部分玩家都認為這把新武器弱成渣(手動天巖戶),但是到了正式版,自從黃昏威力的發(fā)現(xiàn)(水果刀變電鋸),以及麻痹薙刀、千切延薙刀(12秒一千切)的出現(xiàn),薙刀突然成了霸主。但是在1.03版本,因為蓄千切速度的削弱以及火銃的強化,盡管麻痹流、千切延流仍然能用,但是薙刀的熱度瞬間被火銃蓋過。實際上關(guān)于薙刀的使用大家心里都有數(shù),所以測試結(jié)果應(yīng)該跟主流吻合。

6.1 測試1:口五連 VS △黃昏 VS ○繚亂(測試對象為指南怪)

口五連:傷害43.75%,用時3.5秒,秒傷害:12.5%

△最速黃昏:傷害75%,用時2.5秒,秒傷害:30%

○繚亂:傷害:14刀傷害75%,用時6秒,秒傷害:12.5%

△一下后最速黃昏:傷害81.25%,用時3.5秒,秒傷害23.2%

空中口四連:傷害31.25%,用時2秒,秒傷害15.6%

空中△一下:傷害12.5%,用時1秒,秒傷害12.5%

測試1分析(可跳過不看):從單部位測試結(jié)果上看,薙刀的主力輸出就是最速黃昏,DPS非常高,氣力消耗也不多。而○連按的DPS跟口連打的DPS竟然是相同的,那我有什么理由用○,很明顯還要進行下面的測試。

6.2 測試2:連舞加速效果(測試環(huán)境同上)

兩層連舞口五連:用時3.5秒,無提速,秒傷害12.5%

兩層連舞△黃昏:用時2.5秒,無提速,秒傷害30%

兩層連舞○繚亂:用時4秒,DPS提升50%,秒傷害18.75%

測試2分析(可跳過不看):連舞對繚亂的加速非常明顯,但是盡管如此,黃昏的DPS還是比繚亂高出60%(無連舞加速時高出140%)。當然連舞的繚亂有多部位判定,但是別忘了,黃昏也是有多部位判定的,但是黃昏比較考驗操作,黃昏下劈的位置不同,造成的段數(shù)是倍數(shù)的差別。

6.3 測試3:多部位傷害效果測試(真淵BOSS戰(zhàn)主打臉)

純△黃昏:一紫血空,四部位黃(觸角、前足、兩鐮刀)

純○繚亂:一紫血空。三部位黃(觸角、前兩足)

測試3分析(可跳過不看):從多部位判定上來看,黃昏因為是空中下劈,所以更容易打擊多部位。蜘蛛在BOSS中算比較矮的了,但是繚亂的多部位判定仍然不給力。所以經(jīng)過多項測試證明了黃昏在薙刀輸出中的主力地位,而且黃昏的過程中是自帶剛體的。

6.4 測試4:奈落 VS 花之散(測試對象為極位的錘蛇小怪,武器為清刀)

奈落增傷測試:

黃昏正常傷害:50%

黃昏奈落傷害:68.75%,增傷37.5%

花之散提速測試

正??潄y14刀速度:6秒

花之散繚亂14刀速度:5.4秒,提速10%

測試4分析(可跳過不看):奈落對黃昏的增傷效果驚人,40%的增傷確實碉堡,而且擁有奈落的魂比如地獄大夫,還同時擁有攻特+全身,不得不說可以為薙刀提供巨額加成。但反觀對繚亂加成的技能,相比之下簡直沒法看。所以經(jīng)過數(shù)個測試真的是一再奠定黃昏的主力地位。

目前薙刀最優(yōu)配魂結(jié)論(適用1.00~1.03版):

壞魂被動延長型薙刀:先說技能、打法再解釋理由,個人的配魂為藤堂平助,サルタヒコ,アラハバキ。3個壞特化延長,2個布都延長+10,1個壞特化增幅,1個斷拔活力,其他技能隨意,武器為高會心薙刀。打法就是無限黃昏,開場用鎧割和布都,鎧割結(jié)束時能蓄滿一次鬼千切(1.00版快一倍),然后開斷拔在空中用鬼千切斷高處部位,壞被動開始疊了。之后用剩余的布都再打出一次鬼千切,不要立刻用,等壞被動時間快結(jié)束了再用(你甚至可以先回回氣再切),還是破高處部位。之后低處的部位找紅的,40秒的時間內(nèi)靠傷害斷一足,BUFF紅了,再找紅的部位,靠傷害斷掉。這時鬼千切蓄好,而且布都也冷卻了,BUFF也紫了。個人測試次元薙刀SOLO彼方3分54,速度可以接受的,但是對時間要把握比較好,不能為了堆被動而亂破肢體亂用千切,被動斷了就不如其他流派了。

6.5 測試5:奈落配魂流 VS 壞延長流 VS 渾身猛攻流(延遲測試)

奈落配魂流說明:大家可以算算地獄大夫這個魂為黃昏輸出的提升,奈落直接提升接近40%的輸出,一個攻特+一個全身在面板上又為薙刀提升15%的輸出。但是最優(yōu)配魂并沒有這么配,原因還是因為1.03版對薙刀蓄千切的速度進行了削弱,而且薙刀如果狂用奈落必須要回氣手段,綜合考慮這兩點后只得舍棄了“奈落+攻特+全身”,但是在測試最高理論輸出的時候,我希望能配出合適的流派。

渾身猛攻流說明:渾身猛攻流的配魂是薙刀剛出來時有玩家提出來的,但是并沒有當成流派推廣(當時正好是麻痹薙刀流問世的時候)。但是實際上渾身猛攻+軍神千切延+軍神聯(lián)動的組合挺給力的,而且攻擊加成也非常高(比100%會心流輸出高),所以我希望能配出合適的攻魂薙刀,

七、太刀最高DPS測試

7.0 太刀DPS測試說明:作者是用太刀從主線8章開始一直推到進度十七,然后才嘗試其他流派(嘗試了其他流派之后就再沒摸過太刀)。實際上太刀一直處于中等偏上這個定位。討鬼傳里比不過手甲、弓。討鬼傳極里比不過薙刀(1.00版)、雙刀、火銃(1.03版)。當然隱太迅太的粉絲太多(包括本帖作者),可能導(dǎo)致太刀有些被神話了。關(guān)于太刀,實際上可以測試的東西非常多。但是真正測試下來發(fā)現(xiàn)結(jié)果很蛋疼。關(guān)于最優(yōu)太刀配魂,我覺得肯定是迅太了,但是經(jīng)過測試發(fā)現(xiàn),最高理論輸出并不是迅太。

7.1 測試1:殘心 VS 影殘心 VS 無殘心(測試環(huán)境為指南怪)

開殘心用時:1秒

殘心收刀用時:2秒

無殘心口4連打:傷害37.5%,用時3.5秒

殘心中口4連打:傷害37.5%,用時3.1秒

影殘心中口4連打:傷害37.5%,用時3.1秒

無殘心口4連打+翻身斬:用時3.5秒

殘心中口4連打+翻身斬,用時3.2秒

測試1分析(可跳過不看):老太刀玩家覺得“開殘心肯定輸出高”,新太刀玩家覺得“開殘心似乎沒用”,從這個測試上是可以解釋。開殘心關(guān)殘心實際上會消耗相當長的時間(3秒),而且殘心開啟后并不提升攻擊力,僅提升12%的攻擊速度。如果忽略刀傷的傷害的話,你需要砍30刀以上才能體現(xiàn)出殘心加攻擊速度的效果,而且殘心對攻擊速度的提升僅限于口△,對于翻身斬是不提升速度的,可見開殘心的目的絕對不是加攻擊速度。加攻擊速度僅僅是附帶的效果。

7.2 測試2:白刀傷 VS 黃刀傷 VS 紅刀傷 (測試環(huán)境同上,單部位)

殘心所需次數(shù):1刀白傷 3刀黃傷 5刀紅傷 10刀紫傷

影殘心所需次數(shù):1刀白傷 5刀黃傷 10刀紅傷 20刀紫傷

測試方法特別說明(可跳過不看):刀傷的測試是這樣的,先用口一刀一刀砍,記錄砍空血所需13刀,然后口一刀立刻收刀(白傷),此為一組,十組打完補1次口一刀,怪空血。之后3次口一刀收刀(黃傷),兩組打完補4次口一刀,怪空血。最后5次口一刀收刀(紅傷),一組打完補4次口一刀,怪空血。假設(shè)口一刀的傷害為100%,那么刀傷傷害結(jié)論如下:

白刀傷:傷害20%

黃刀傷:傷害150%

紅刀傷:傷害400%

測試2分析:從測試結(jié)果上看,白刀傷幾乎沒有傷害,而黃刀傷、紅刀傷傷害可觀,對傷害的增幅非常明顯。但是別忘了這是DPS測試,傷害的估算僅僅是為了方便測算DPS而已。

7.3 測試3:無殘心DPS VS 殘心DPS VS 影殘心DPS (測試環(huán)境同上,測試中的攻擊為多次口鍵砍一刀)

5次口一刀情況下:

無殘心:用時7秒,無刀傷,傷害5口 ,秒傷害0.71口

殘心:用時1+6.2+2秒,黃刀傷,傷害1.5口+5口,秒傷害0.71口,DPS提升0%

影殘心:用時1+6.2+2秒,紅刀傷,傷害4口+5口,秒傷害0.98口,DPS提升37%

10次口一刀情況下:

無殘心:用時14秒,無刀傷,傷害10口,秒傷害0.71口

殘心:用時1+12.3+2秒,紅刀傷,傷害4口+10口,秒傷害0.92口,DPS提升28%

測試3分析(可跳過不看):從測試結(jié)果上看,在砍5刀的情況下,普通殘心并沒有提升太刀的DPS,但是影殘心已經(jīng)大幅增加了太刀的DPS。在砍10刀的情況下,普通殘心才開始提升太刀的DPS。但是大家別忘了這是單部位的測試,殘心的刀傷并不是打擊的部位出現(xiàn)刀傷,而是刀刃劃過的部位都會出現(xiàn)刀傷,所以貼身情況下一刀掛3、4個白刀傷是經(jīng)常地,如果算上這些,殘心所能為太刀帶來的DPS提升就很明顯了。

7.4 測試4: 口三連+翻身斬DPS VS △三連+翻身斬DPS VS 口△七連+翻身斬DPS(測試環(huán)境同上,均砍了8刀)

無殘心時:

兩次“口三連+翻身斬”:傷害62.5%,用時5.5秒,秒傷害11.3%

兩次“△三連+翻身斬”:傷害75%,用時7秒,秒傷害10.7%

一次“口△七連+翻身斬”:傷害87.5%,用時8秒,秒傷害10.9%

普通殘心時:

兩次“口三連+翻身斬”黃傷收刀:傷害81.25%,用時5.5+3秒,秒傷害9.5%

兩次“△三連+翻身斬”黃傷收刀:傷害93.75%,用時7+3秒,秒傷害9.3

一次“口△七連+翻身斬”黃傷收刀:傷害106.2%,用時8+3秒,秒傷害9.6%

測試4分析(可跳過不看):這個測試說明了三個問題,首先是無論你用哪種攻擊方式,你造成的DPS差別不大,尤其是殘心的情況下,三種攻擊方式幾乎沒有DPS的差距。第二,在單部位的情況下,你必須打出一個紅刀傷、或者數(shù)個黃刀傷后再收刀,你的殘心才沒白開,否則會降低你的DPS。第三,刀傷的傷害僅僅跟顏色有關(guān),而顏色僅僅跟攻擊次數(shù)有關(guān),至于你每刀的傷害是多少,顏色變化前砍了幾刀沒有關(guān)系。實際上太刀的使用就是開殘心,然后越快打出紅刀傷越好。這個測試應(yīng)該能幫助部分玩家理解如何使用太刀。

7.5 測試5:科戶風特攻殘心納刀傷害加成測試(測試怪為極位獅子型小怪,武器為創(chuàng)世刀,0會心)

純口一刀情況:

正常時:12次口一刀打空

三特攻時:7次口一刀打空,傷害提升71%

三次口一刀納刀情況:

正常時:傷害56.25%

三特攻時:傷害81.25%,傷害提升45%

三次口一刀不納刀情況:

正常時:傷害37.5%

三特攻時:傷害62.5%,傷害提升66%

補充測試1:創(chuàng)世刀打極位小鬼,口兩刀

正常時:傷害43.75%

三特攻時:傷害81.25%,傷害提升86%

補充測試2:防天鎖打極位小鬼,打至空血

正常時:8次△

單挑発追擊時:5次△,傷害加成60%

測試5分析:這個測試說明了兩個問題:首先是科戶風特攻加成的是殘心狀態(tài)下每一刀的傷害,而不加成刀傷的傷害,還有就是小鬼收到的傷害確實比獅子收到的傷害高,從小鬼處測試,單科戶風特攻的加成為30%,從獅子處測試,單科戶風特攻的加成為22% ,我覺得可能是肉質(zhì)方面的問題,雖然前面的武器都是按照30%的加成算的,但是這個測試不會影響到前面的結(jié)論,因為迅魂還有神技空蟬,最有配魂上都考慮到了安全性,而最高輸出配婚目前還沒有迅魂的,所以不影響測試結(jié)果。

太刀目前最優(yōu)配魂結(jié)論:

迅太,我覺得這沒什么爭議吧。配魂大家都非常熟悉了:伊邪納岐,岡田以藏,佐佐木小次郎,長宗我部元親,任意選擇即可。但是看過了測試的玩家應(yīng)該有想法了,既然科戶風特攻不加成刀傷,而只加成平砍的傷害。那么有沒有必要把岡田以藏換為長宗我部元親呢?實際上我覺得還是岡田以藏好,因為從測試3看出,影殘心5刀的情況下(非單部位),刀傷造成的傷害明顯更多。而在BOSS戰(zhàn)中為了及時打斷,很多時候你是不能盡情平砍的。再加上一閃+殘心達人畢竟也可以在科戶風冷卻的時候產(chǎn)生作用,所以實際效果還是高于長宗我部元親。

測試6:壞延長太刀 VS 迅特攻太刀 VS 千切延攻太 (延后測試)

八、雙刀最高DPS測試研究:

8.0 雙刀DPS測試說明:從討鬼傳到討鬼傳極,本帖作者是默默地放下了雙刀又默默地拿起了雙刀。雙刀什么時候崛起的我不清楚,但是百度貼吧里三分之一的精品貼都是雙刀,這是事實。涉及的御魂類型有攻、迅、防、空、隱、壞、愈、堵,打法有屬性流、物理流、千切流、搦手流,視頻文字樣樣齊全!這不僅僅代表著雙刀愛好者的心血,也令其他玩家(包括本貼作者)疑惑:“雙刀其實是這么厲害的?”鑒于本帖作者兩位數(shù)的雙刀使用場次,還是通過測試來判斷吧。

8.1 測試1:地上口5連 VS 空中口四連+空中△ (測試環(huán)境為指南怪)

地上口5連:傷害37.5%,用時2.5+1秒,秒傷害10.7%

空中標準5連:傷害43.75%,用時2.5秒,秒傷害17.5%,DPS提升63.5%

測試1分析(可跳過不看):因為有鎖鐮的經(jīng)驗,所以雙刀一上來就測試了地上與空中的區(qū)別。實際上雙刀地面上的5連速度是很快的,但是5連之后的僵直非常大(收招時間1秒),而空中5連幾乎沒有僵直,DPS的差別就在于此。如果先口5連,然后立刻△飛天口4連,最后↓+△下來繼續(xù)口5連,如此循環(huán)的話,輸出是完全不遜色空中懸停。所以在地上口5連的用時我特意用了2.5+1的形式??梢婋p刀與鎖鐮是有本質(zhì)區(qū)別的,鎖鐮要輸出必須化身蜘蛛俠粘著斷肢打,而雙刀并不需要一直飛在天上。

8.2 測試2:○回天 VS 口+X疾驅(qū) VS 最速地襲+空中口4連+飛燕(測試環(huán)境同上)

回天:

進入回天用時0.4秒,退出回天用時0.8秒,一管氣力維持8秒(無論空中地面)

貼身時轉(zhuǎn)一圈傷害(無論空中、地面,2段傷害):5%,用時0.2秒,秒傷害25%(忽略進入退出)

彈開時轉(zhuǎn)一圈傷害(無論空中、地面,1段傷害):2.5%,用時0.2秒,秒傷害12.5%(忽略進入退出)

疾驅(qū):

進入疾驅(qū)用時0.5秒,退出疾驅(qū)用時0.5秒,一管氣力維持12秒(不停揮刀是12秒,純跑路維持20秒)

揮刀傷害(一次按鍵揮刀兩次):8.75%,用時0.5秒,秒傷害17.5%

最速地襲+空中口4連:

一管氣力維持20秒

最速地襲:傷害12.5%,用時1秒

空中口4連:傷害31.25%,用時2秒

空中飛燕:傷害12.5%,用時1秒

最速地襲+空中口4連+飛燕:傷害56.25%,用時4秒,秒傷害14.1%

測試2分析(可跳過不看):我特意查了下倍率,如果不算肉質(zhì)的區(qū)別,基本吻合倍率。從測試結(jié)果上看,首先不彈開的回天DPS確實最高,但是3、4秒后無論如何你都會被彈開,不要以為在空中就不會彈開了,空中只不過晚1、2秒彈開而已。第二,從測試1和測試2來看,疾驅(qū)的DPS等價于空中5連的DPS,這再一次證明了雙刀跟鎖鐮是不同的,雙刀不需要一直飛在空中。但是從氣力維持的角度看,相同一管氣力,確實空中5連的維持時間是最長的,而且空中確實操作也很無腦,就是口△對著按嘛。

8.3 測試3:多部位傷害測試(真淵BOSS戰(zhàn)實測)

空中回天打面:真淵一紫血空,兩鐮刀紅

地面回天打面:真淵一紫血空,觸角紅、右前足紅

疾驅(qū)打面:真淵一紫血空,左右前足紅

地面口5連打面:真淵一紫血空,左前足斷肢

測試3分析(可跳過不看):實際上這個測試說明了雙刀的攻擊都是單部位攻擊,而回天和疾驅(qū)看似能攻擊兩個部位,但實際上是每個部位的傷害也被均分了(仔細觀察打擊效果就能看出來)。所以認為回天和疾驅(qū)可以通過多部位傷害提高輸出的想法破滅了,相應(yīng)的回天和疾驅(qū)很可能因為斷肢部位與未斷肢部位重合而打不出應(yīng)有的DPS。可見雙刀的主力輸出方式應(yīng)該是口連打了(空中地面不限)。

8.4 測試4:一陣風 VS 突破力 (武器為秘劍,測試對象為極位獅子型小怪)

一陣風:

正常疾驅(qū):揮刀傷害8.75%,用時0.5秒,秒傷害17.5%

一陣風疾驅(qū):揮刀傷害8.75%,用時0.35秒,秒傷害25%,一管氣力維持仍為12秒,DPS提升42%

突破力:

正常三蓄地襲:傷害15.6%

突破力三蓄地襲:傷害21.9%,DPS提升40%

測試4分析(可跳過不看):一個一個分析。先是突破力,突破力對地襲的加成確實不錯,但是雙刀真正砸傷害的是口連打,△實際上是輔助口連打而使用的,至少視頻里我沒看過哪個雙刀玩家是靠△輸出的。接著是一陣風,一陣風的加成非常強大,秒傷害25%已經(jīng)達到完美回天的DPS。但是不算氣力消耗的問題,想打出這樣的DPS你必須會卡位,要正好卡在斷肢的地方不動才可以(能實現(xiàn),需要技巧),否則的話你左右兩刀打在不同位置,DPS可就不對了。但是總體來說,一陣風確實值得使用,突破力嘛...說實話如果有攻特,就別要突破力了。

8.5 測試5:搦手猛攻 VS 韋馱天搦手 (搦手流測試,測試對象同測試4)測試方式說明:

帶隱魂、迅魂,技能帶斗志、不動延長+2,武器為秘劍、影丸,先開鬼眼,把小怪推到墻邊,開不動(或影丸打暈),口5連(若回氣則重測),等不動結(jié)束,計算總傷害。

正常時:

地上口5連傷害:27.5%

不動金縛持續(xù)傷害:43.75%

搦手猛攻:

不動金縛持續(xù)傷害:43.75%

口5連+不動傷害:75%

地上口5連傷害:31.25%,傷害增幅15%

韋馱天搦手:

進入異常:口5連+口1刀

地上口5連傷害:34.4%,傷害增幅25%

補充測試1:武器麻痹是否扣血

影丸測試:武器造成的麻痹不會持續(xù)扣血

補充測試2:毒DPS效果如何

毒手甲打極位獅子:一套好目押傷害100%,毒總持續(xù)傷害(20秒):75%

毒手甲打極位黃泉獅子:一套好目押傷害62.5%,毒總持續(xù)傷害(20秒):68.75%

測試5分析(可跳過不看):這個是異常流的傷害測試,因為百度貼吧精品帖里有一半都是搦手流,所以在雙刀這里增測了搦手流。根據(jù)測試結(jié)果,首先搦手猛攻是不能加成異常狀態(tài)效果的,僅僅加成對異常狀態(tài)的怪物攻擊時的傷害(加成有點可憐,韋馱天搦手的加成不錯),如果說單純?yōu)榱颂嵘敵龅脑?,明顯毒的異常持續(xù)時間更久,盡管毒的傷害是無視防御力的固定傷害,但是DPS確實不高。也就是說搦手流雙刀實際上自己并沒有打出太爆炸的傷害(SOLO巨坑),但是打BOSS也不慢,大家可以自己思考一下剩余的輸出是誰貢獻的.....

8.6 測試6:再始動 VS 短縮 VS 英靈激勵 VS 其他加速 (測試環(huán)境同上)

再始動概率測試:

第一組:縮地70次,出現(xiàn)7次縮地立刻冷卻

第二組:縮地70次,出現(xiàn)14次縮地立刻冷卻

第三組:縮地70次,出現(xiàn)13次縮地立刻冷卻

第四組:縮地10次,最多出現(xiàn)3次縮地立刻冷卻

第五組:虛空CD中,縮地150次,均未令虛空CD冷卻

短縮效果:

技能結(jié)束直接減少50%CD

英靈激勵測試(BOSS戰(zhàn)實測):

第一組:次元薙刀,彼方SOLO,會心率72%,打法為瘋狂奈落。80秒CD減好(英靈激勵減少220秒CD)

第二組:神狐手甲,彼方SOLO,會心率89%,打法為純目押,好目押率80%。90秒CD減好,(英靈激勵減少210秒CD)

空蟬加速測試:

第一組:迅魂,神狐手甲,彼方SOLO,會心率87%,打法為純目押,好目押率80%。50秒CD減好(英靈激勵減少100秒CD)

第二組:迅魂,創(chuàng)世手甲,彼方SOLO,帶空蟬加速+空蟬兩段,不攻擊,純挨打。被攻擊5次,55秒CD減好(空蟬加速每次觸發(fā)減20秒CD)

第三組:迅魂,創(chuàng)世手甲,彼方SOLO,帶3空蟬加速+空蟬短縮,不攻擊,純挨打,被攻擊2次,25秒CD減好(3空蟬加速每次觸發(fā)減60秒CD)

測試6分析(可跳過不看):這個測試已經(jīng)翻新。首先要說的就是再始動,在極里,其效果是使用技能后有一定概率令該技能的CD立刻冷卻好,無法對其他技能生效,概率推測20%。也就是說,如果你沒有聯(lián)動,那么再始動的性價比完全不如短縮。短縮(技能結(jié)束后立刻減一半CD)可以等價為你每用2次技能,第三次技能可以立刻使用。如果再始動的觸發(fā)幾率是33%,那么再始動是等價于短縮的。而英靈激勵的減CD效果是跟會心時造成的傷害有關(guān)的,但是經(jīng)過測試,作者推測100%會心時英靈激勵的減CD效果為75%,如果會心幾率減半,那么減CD效果也減半。對于其他技能的測試還在進行中。

8.7 測試7:雙武神猛攻 VS 單挑発追擊 VS 雙渾身猛攻 VS 三增幅神簽各種吉 VS 一增幅壞被動各種層 (測試對象為極位獅子型小怪,武器為影丸、創(chuàng)世雙刀)

正常傷害:

影丸口5連:27.5%

創(chuàng)世雙刀口5連:56.25%

雙武神猛攻傷害:

影丸口5連:37.5%,加成36.3%

創(chuàng)世雙刀口5連:68.75%,加成22%

單挑発追擊傷害:

影丸口5連:46.87%,加成70%

創(chuàng)世雙刀口5連:68.75%,加成22%

雙渾身猛攻傷害:

影丸口5連:56.25%,加成104.5%

創(chuàng)世雙刀口5連:93.75%,加成66%

三增幅神簽各種吉傷害:

大大吉創(chuàng)世雙刀口5連:93.75%,加成66%

大吉創(chuàng)世雙刀口5連:81.25%,加成44%

吉創(chuàng)世雙刀口5連:68.75%,加成22%

一增幅壞被動各種層傷害:

一層創(chuàng)世雙刀口5連:68.75%,加成22.2%

兩層創(chuàng)世雙刀口5連:87.5%,較正常加成55%,較一層加成27.2%(即第二層是以第一層為基準,增加22.2%)

測試7分析(可跳過不看):這個測試進行了很多次,應(yīng)該沒問題。可以看到增傷加成是這樣的,有些是純固定數(shù)值加成(如挑発追擊),有些是固定數(shù)值+百分比提升(各種猛攻),所以神簽和壞被動那里沒測影丸(后來覺得應(yīng)該補上,但是犯懶了)。以最終武器來說,渾身猛攻(攻魂),神簽大大吉(堵魂),壞被動(壞魂),這三個的增傷是比較優(yōu)秀(增幅超過60%)。而其中壞被動的增傷似乎最為出色,但是真的如此嗎?別忘了攻魂還有軍神+鬼氣,盡管壞3層被動的傷害加成超過雙渾身猛攻,4層被動傷害超過三渾身猛攻,但是如果算上鬼氣以及軍神的會心,結(jié)果又如何?

8.8 測試8:壞被動+會心 VS 渾身猛攻+軍神鬼氣 (測試對象同上)

渾身加成測試:

正常創(chuàng)世雙刀口5連:傷害56.25%

純渾身創(chuàng)世雙刀口5連:傷害75%,加成33%

雙猛攻渾身創(chuàng)世雙刀口5連:傷害93.75%,加成66%

軍神鬼氣加成測試:

正常創(chuàng)世雙刀口3連:傷害28.5%

純軍神創(chuàng)世雙刀口3連:傷害43.75%,加成53%

軍神鬼氣創(chuàng)世雙刀口3連:傷害56.25%,較正常加成104.5%,較純軍神加成28.6%

雙渾身猛攻+軍神加成測試:

雙渾身猛攻影丸口5連:傷害56.25%

雙渾身猛攻+軍神影丸口5連:傷害87.5%,加成55%(渾身猛攻的加成可以會心)

壞被動+猛進閃加成(創(chuàng)世太刀測試,極里雙刀猛進不太好測,測試對象不變):

4次口一刀正常傷害:37.5%

4次口一刀正常猛進傷害:62.5%,加成65%

4次口一刀一層壞被動傷害:50%

4次口一刀一層壞被動猛進傷害:81.25%,加成62.5%(猛進閃會心時造成的傷害比正常會心傷害高10%,即1.65倍傷害)

測試8分析(可跳過不看):做這個測試真是屠殺了不少小怪。從測試上看,渾身猛攻的加成、壞被動的加成,都是可以會心的。比如4層壞被動增加了120%的傷害,那么你現(xiàn)在的傷害就是220%,如果發(fā)生會心,你的傷害是330%而不是150%+120%。可見這個加成是多么巨大。而且我通過這個測試發(fā)現(xiàn)猛進閃的會心傷害是165%而不是150%,早在長槍測試的時候我就覺得猛進口三蓄傷害跟倍率不太相符,當時以為是測量誤差,結(jié)果現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)問題出在猛進上面。當然前面的數(shù)據(jù)會更正,不過對結(jié)論影響不大。

目前雙刀最優(yōu)配魂結(jié)論:

經(jīng)過測試分析以及BOSS戰(zhàn)親測,最優(yōu)配魂為壞魂,壞被動延長流,配魂可照搬壞薙刀配魂→藤堂平助,サルタヒコ,アラハバキ。打法基本與1.03版的薙刀相同,輸出方法就是口連打,空中地上不限。你可以有氣飛空口4連+沒氣落地口5連,或者口5連飛空+空中口4連+飛燕落地+地上口5連,無論哪種方法,都是可以保證40秒的時間內(nèi)斷肢的(傷害、千切均可)。當然布都攢的幾個千切盡量多△幾次破高處部位。親測次元雙刀SOLO彼方5分20(確實比薙刀慢不少,不過跟隱太差不多)。其實論瞬間爆發(fā),肯定是攻魂更勝一籌,但是壞魂畢竟兼具爆發(fā)+持久,所以推薦了壞雙刀?;窘Y(jié)論已經(jīng)成型,請其他玩家根據(jù)自身情況自行配魂。

⑨、火銃最高DPS研究(本測試版本為1.00,1.03版本增強不影響結(jié)論):

9.0 火銃DPS測試說明:對于火銃,我早有兩個疑問:一、火銃的猛進閃顏色是灰色的,完全不能用,其他8個武器都能用,為什么火銃一開始就不能用?二、在1.03版本中,火銃只不過減少了硬直,增加了點靈脈傷害就瞬間成為武器之霸,而長槍增強了卻仍然無人問津。于是我開始進行各項測試,當我在1.00版中,用壞魂4槍斷掉極翠鳥的尾巴時(有時5槍),我終于明白原來火銃在1.00版本就如此厲害,卻一直無人問津,最終連光榮公司都看不下去了,不得已再次加強了火銃。其實本作者是進行了測試之后,才真正明白了火銃使用的正確姿勢,當然下面的測試目前只有狙擊彈,這不是作者偷懶,為了說明火銃的兩個核心:“蹲射、靈脈”,不過通過9.5的測試,也能知道為什么火銃在1.00版本沒火起來的原因。

9.1 測試1: 靈脈口攻擊 VS 非靈脈口攻擊(測試對象為指南怪,彈種只用狙擊)

非靈脈口攻擊:8發(fā)子彈傷害62.5%

靈脈側(cè)面口攻擊:8發(fā)子彈傷害62.5%,準星紅

緊貼靈脈口攻擊:8發(fā)子彈傷害62.5%,準星紅

靈脈中距離正面口攻擊:8發(fā)子彈傷害100%,準星紅,攻擊特效明顯變化,傷害提升60%

靈脈最遠距離正面口攻擊:8發(fā)子彈傷害100%,準星紅,攻擊特效明顯變化,傷害提升60%(狙擊彈傷害不受距離限制)

測試1分析(可跳過不看):通過測試發(fā)現(xiàn),射擊靈脈的傷害加成達到60%,非常高的加成(1.03版本還會更高),但是打中靈脈的條件并不是準星變紅。準星變紅代表的是靈脈在你的攻擊路徑上,但不代表你的子彈能打中靈脈。也就是說,火銃的靈脈攻擊對操作有不低的要求,盡管靈脈可以鎖定,但是這并不代表你發(fā)發(fā)子彈打中的都是靈脈。這種情況就像你用弓的時候,必須用不蓄力的一矢射去點爆印矢,想打中那片區(qū)域還是需要技術(shù)的。而且不同怪物不同位置的靈脈,其分布是不同的,有些需要側(cè)面打,有些需要正面打,你鎖的靈脈不同打的位置也不同,可見這60%的傷害加成不是那么容易獲得的。

9.2 測試2:投擲彈效果測試(測試對象同上,彈種只用狙擊)

傷害測試:

投擲彈爆炸傷害:7.81%(爆炸方式不限)

正常非靈脈口攻擊:1發(fā)子彈傷害7.81%

正常靈脈口攻擊:1發(fā)子彈傷害12.5%

投擲彈弱化后靈脈口攻擊:1發(fā)子彈16.25%,傷害較靈脈攻擊提升30%

投擲彈弱化后非靈脈口攻擊:1發(fā)子彈7.81%,(非靈脈攻擊不加成)

爆炸范圍測試:

投擲彈空中點爆:靈脈由紅變紫,成功弱化

投擲彈滾至怪物腳邊點爆:靈脈由紅變紫,成功弱化

投擲彈砸向怪物彈開后落地點爆:靈脈由紅變紫,成功弱化

測試2分析(可跳過不看):通過測試,靈脈弱化(持續(xù)20秒)之后,對靈脈的傷害再提升30%。也就是說,假設(shè)非靈脈攻擊傷害為100%,那么靈脈攻擊的傷害就是160%,靈脈弱化時的靈脈攻擊是208%的傷害。而投擲彈弱化靈脈的范圍實際上非常大,并不一定非要在空中點爆,只要在靈脈附近點爆即可。只不過如果在空中點爆,你的那一發(fā)子彈的攻擊也會打到怪物身上。從DPS的角度上增幅會更明顯,但是只要你成功弱化,并且確保剩余的子彈全部打中靈脈,你的DPS就已經(jīng)增加了。可見想追求更高輸出,更高DPS,火銃所需要的操作很高啊。

9.3 測試3:○蹲射 VS 口站射(測試對象同上,彈種只用狙擊)

非靈脈口站射:8發(fā)子彈傷害62.5%,每發(fā)子彈7.81%

靈脈口站射:8發(fā)子彈傷害100%,每發(fā)子彈12.5%

非靈脈○蹲射:4發(fā)子彈傷害93.75%,每發(fā)子彈23.4%,較口站射加成200%(也就是蹲射的傷害是站射的3倍)

靈脈○蹲射:2發(fā)子彈傷害87.5%,每發(fā)子彈43.75%,較非靈脈○蹲射加成86.9%,較靈脈口站射加成250%

靈脈弱化后○蹲射(延后測試):

口站射點爆投擲彈傷害:7.81%

○蹲射點爆投擲彈傷害:7.81%

測試3分析(可跳過不看):測試了很多次,結(jié)果應(yīng)該沒問題,○蹲射的傷害把我嚇尿了。至少可以肯定的是○蹲射的傷害是口站射的3倍,至于靈脈○蹲射傷害是靈脈口站射的3.5倍,這個應(yīng)該是取值偏大的問題(從測試4可以看出),正常應(yīng)該是3倍。雖然投擲彈的傷害是不受蹲射加成,不過靈脈弱化是直接增加靈脈傷害30%,一發(fā)靈脈弱化○蹲射傷害應(yīng)該有56.875%,這個我下次更新的時候補上測試。不過目前已經(jīng)可以知道火銃的正確用法了,就是○蹲射+靈脈攻擊。

9.4 測試4:靈脈注射加成測試:(測試對象為極位的獅子型小怪,武器為創(chuàng)世銃,無會心)

正常靈脈口站射:一發(fā)傷害18.75%

靈脈注射口站射:一發(fā)傷害22.5%,傷害增加20%

正常靈脈○蹲射:一發(fā)傷害56.25%

靈脈注射○蹲射:一發(fā)傷害68.75%,傷害較靈脈口站射傷害增加205%,較靈脈○蹲射傷害增加22%

靈脈弱化+靈脈注射(延后測試):

測試4分析(可跳過不看):靈脈注射的傷害加成是挺不錯的,靈脈傷害的20%增幅可不低。但是畢竟擁有靈脈注射的魂不多,而且除了靈脈注射其他技能并不是非常優(yōu)秀,感覺跟奈落的處境差不多,加成不錯但是有比其更好的組合存在。靈脈弱化+靈脈注射的測試下次補上。

9.5 測試5:1.00版火銃各種動作耗時測試(測試對象為指南怪)

口站射:

進入口站射耗時:0.5秒

退出口站射耗時:0.5秒

8發(fā)最速口站射總耗時:13+1秒,平均一發(fā)耗時1.6秒

○蹲射:

進入○蹲射耗時:0.5秒

退出○蹲射耗時:0.5秒

5發(fā)最速○蹲射總耗時:8+1秒,平均一發(fā)耗時1.6秒

子彈裝填:

進入子彈裝填耗時:1秒

退出子彈裝填耗時:1秒

長按上彈8發(fā)總耗時:4秒,(即總耗時6秒)

連打上彈8發(fā)總耗時:3.5秒(即總耗時5.5秒)

氣力自然回復(fù)耗時:從0恢復(fù)至1000用時5.5秒

投擲彈最速點爆耗時:2秒

正常靈脈8發(fā)DPS:傷害假設(shè)100%,用時13+1秒,秒傷害7.14%

靈脈弱化8發(fā)最高DPS:傷害12.5%+7.81+12.5% X 7 X 1.3,用時2+13+1,秒傷害8.37%,DPS提升17%

測試5分析(可跳過不看):這個測試解釋了為什么在1.03版本以前,火銃的人氣不高的原因。首先火銃的攻擊是非常耗時的,1發(fā)子彈就需要1.6秒的時間,如果不是蹲射那DPS簡直沒法看。但是正常的情況下,一管氣力只夠你蹲射5發(fā),然后你必須花5.5秒回氣,然后蹲射3發(fā),沒子彈了,你又得花5.5秒去上子彈,而且在1.00版本,你上子彈還是消耗大量氣力的,上完子彈你又沒氣了,必須再等5.5秒回氣。也就是說,我在30秒的時間內(nèi),只有13秒的時間在輸出,有11秒的時間在回氣、剩余6秒在上子彈。這絕對是所有武器中最獨一無二的。那么你可以想象一個不知道用蹲射,不知道攻擊靈脈的火銃新人去打BOSS,那種體驗絕對是刻骨銘心,一把鼻涕一把淚。那么既然火銃一定需要○蹲射,又被氣力恢復(fù)困擾,那很明顯最優(yōu)配魂必然是迅魂了。

9.6 測試6:科戶風特攻 VS 靈脈注射 (測試對象為極位獅子型小怪)

創(chuàng)世銃正?!鸲咨潇`脈傷害:56.25%

創(chuàng)世銃雙特攻○蹲射靈脈傷害:93.75%,加成66%

圣銃正?!鸲咨潇`脈傷害:26.25%

圣銃三特攻○蹲射靈脈傷害:49.375%,加成88.1%

圣銃雙特攻+靈脈注射○蹲射靈脈傷害:46.875%,加成78.5%

k73更懂你:討鬼傳極

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  • k73玩家2015-05-19 13:41:46評論 (4) (0) 回復(fù)

    你才是專業(yè)的 受益良多
討鬼傳極

討鬼傳極

游戲平臺:PSPPSVPS4PC

游戲類型:動作

發(fā)售日期:2014-8-28 全部版本發(fā)售日
PSV日版:2014-8-28
PSP日版:2014-8-28
PS4歐版:2015-5-27

游戲版本:日版美版歐版中文版

游戲標簽:游戲推薦經(jīng)典游戲聯(lián)機游戲系列游戲

85

總分 玩家評分:40 k73評分:45
畫面:8
劇情:8
系統(tǒng):8
音樂:8
耐玩:8

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