漫談:中國游戲分級制度的困境
時間:2014-11-26 11:26:39 來源:新浪 作者:無遮 熱度: 245 次
伴隨著xbox one國行的發(fā)售以及ps4國行消息的不斷流出,這兩款主機最為玩家所關(guān)注的就是登陸其中的主機游戲。由于中國大陸的特殊環(huán)境,血腥暴力類游戲如果不得到合理的監(jiān)管的話,那么對于青少年的身心還是會產(chǎn)生較大的影響的,許多玩家開始寄希望于相關(guān)部能夠借鑒國外游戲經(jīng)驗,推出更加合理的游戲分組制度,下面就讓我們來談?wù)勚袊鴮嵭杏螒蚍旨壭枰鎸Φ母鞣N挑戰(zhàn)和困境吧!
伴隨著xbox one國行的發(fā)售以及ps4國行消息的不斷流出,這兩款主機最為玩家所關(guān)注的就是登陸其中的主機游戲。由于中國大陸的特殊環(huán)境,血腥暴力類游戲如果不得到合理的監(jiān)管的話,那么對于青少年的身心還是會產(chǎn)生較大的影響的,許多玩家開始寄希望于相關(guān)部能夠借鑒國外游戲經(jīng)驗,推出更加合理的游戲分組制度,下面就讓我們來談?wù)勚袊鴮嵭杏螒蚍旨壭枰鎸Φ母鞣N挑戰(zhàn)和困境吧!
2014年,中國電視游戲市場開始解禁,闊別13年之久的游戲主機正式回歸,針對中國市場現(xiàn)狀推出相應(yīng)游戲分級制度的呼聲也再度甚囂塵上。在面向玩家的調(diào)查問卷中,希望國內(nèi)快速實行游戲分級制度的比例異常高漲,不少玩家深信如果我國游戲分級制度可以順利建立并實施,就能夠有效解決海外大作向國內(nèi)引進時將遭遇的審批緩慢、內(nèi)容閹割甚至無法發(fā)行等情況。2014年,同樣是北美ESRB游戲分級制度誕生的第20個年頭,在這個特殊的年份,我們不妨調(diào)轉(zhuǎn)一下角度,重新審度游戲分級制度的誕生環(huán)境及實際影響。
游戲分級制度的誕生
1993年圣誕季,美國不少家庭在圣誕節(jié)大采購時,都選擇了視頻游戲《真人快打》作為送給孩子的禮物——這款1992年推出的街機游戲為自己的家用機移植版宣傳投入了超過1000萬美金,是當時曝光率最高的電子游戲品牌。事實上,《真人快打》是一款從不缺少話題性的產(chǎn)品。游戲剛剛問世時,就以真人實寫掃描的技術(shù)和無比殘暴的終結(jié)技畫面?zhèn)涫芡瞥纾诖酥皬奈从杏螒蚰軌蜃龅饺绱藲埍┒鎸嵉难莩?。而在游戲發(fā)行商Acclaim宣布游戲?qū)⒁浦仓林鳈C平臺時,更是引發(fā)了強烈的社會性討論:以血腥、暴力為賣點的游戲是否適合進入家用機這個以兒童為主要銷售對象的市場?
引發(fā)這一討論的幕后推手是著名的任天堂公司。當時,這家成功復(fù)蘇北美游戲市場的業(yè)界霸主正被同樣來自日本的世嘉公司以16位家用機Genesis逼得節(jié)節(jié)敗退。由于更優(yōu)秀的機能和諸如《怒火街頭》、《VR戰(zhàn)士》及《雷電》等眾多符合青少年口味的街機移植品牌作為支持,Genesis專做任天堂做不到的這句廣告詞一度成為每個孩子心中的真理。主機大戰(zhàn)的劣勢促使任天堂開始轉(zhuǎn)換策略,大肆宣傳健康化游戲的概念,試圖尋求輿論武器來獲得社會認可。
在街霸等日式格斗游戲橫行的年代,《真人快打》這款標準的美式格斗游戲靠著暴力和爽快開辟出了新的市場,由于社會各界對于內(nèi)容尺度的爭論,游戲本身乃至開發(fā)公司Midway一舉成名。
應(yīng)主機商的要求,身處輿論中心的《真人快打》為任天堂SFC和世嘉Genesis分別制作了兩個截然不同的“綠色”版本。任天堂SFC的版本十分干凈,游戲中角色所有流血效果都被修改成渾汗如雨,至于原本斷頭拆骨的終結(jié)技也被徹底地改成了完全沒有任何殘暴畫面的特別版。與此同時,世嘉拿到的則是一個玄機暗藏的版本,表面上看起來與SFC版完全一樣,取消了終結(jié)技的設(shè)定,甚至連汗水都沒有,但玩家一但在標題畫面之前輸入秘籍,則能會開啟一個殘暴模式。在這個模式下,《真人快打》忠實地移植了街機版的一切內(nèi)容,從鮮血四濺到拔人脊椎一應(yīng)俱全。這種做法就好像賣有些不雅內(nèi)容的電影,還要套上一個偽裝的皮套一般,但玩家們并不在意這些,隱藏秘籍快速流傳,世嘉版《真人快打》獲得大賣。
在移植版《真人快打》的銷量比賽中世嘉大獲獲勝,但接下來與社會輿論的戰(zhàn)斗就不是那么好對付了。《真人快打》成功的證明了游戲中吸引人的源動力總是殘暴的一面,這些暴力誘惑對少不更事的兒童必然會產(chǎn)生影響。衛(wèi)道人士擔心的觀點不無道理,由于游戲畫面的進化,游戲正在變得越來越逼真,包含血腥暴力內(nèi)容的游戲相繼問世,單純由主機商和游戲開發(fā)者自我調(diào)控的方式給市場造成了不必要的混亂。有介于此,參議員Herb Kohl和Joseph Lieberman提議在政府的監(jiān)管下,建立起一個獨立的、第三方的監(jiān)管審核機構(gòu)。在強烈的社會輿論壓力下,在美國軟件出版商協(xié)會的主導(dǎo)下,娛樂軟件咨詢委員會(RSAC)成立,主要是針對暴力及色情內(nèi)容進行審核。后來更直接參考電影分級制度制定并成立了娛樂軟件分級委員會(ESRB),針對游戲進行分級管制,以方便用戶更加準確的選擇適合自己的產(chǎn)品。
在1994年ESRB分級制度剛剛建立之時,只有EC(幼兒,3+)、T(青少年,13+)、M(成熟,17+)及AO(成人,18+)及四種分級方式,后來又陸續(xù)加入了E(所有人)及E10+(10歲以上)兩種分級,此外還有RP這樣尚未分級的游戲,一般僅在廣告中出現(xiàn)?! SRB分級制度的誕生為電子游戲行業(yè)的規(guī)范化帶來了必要的秩序標準,也挽救了《真人快打》這一品牌,《真人快打2》移植版接受了M-17的分級標準,以更加血腥和暴力的姿態(tài)再度擺放至零售店的貨架上。非常值得玩味的是,此時任天堂為《真人快打2》大開綠燈,毫不顧忌此前被自己所鄙夷的暴力元素,將街機的血腥度原汁原味地帶到了家用機里——由此可見,制度的明確,對那些標榜純潔的廠商來說,也算是一種解脫。
游戲分級的流程和挑戰(zhàn)
實際上,在ESRB游戲分級制度出現(xiàn)之前,日本就推出過一些針對不同游戲平臺的評級審核機構(gòu),如日本電腦軟件倫理機構(gòu)(EOCS)和針對美少女題材的媒體倫理委員會(CSA)等,這些分級機構(gòu)基本上是由各地政府所主導(dǎo)的,僅負責PC平臺軟件程序的審核,家用機游戲的審核標準仍舊由各主機商自行定奪。進入21世紀之后,由于美國游戲產(chǎn)業(yè)的復(fù)蘇,歐美游戲開始逐步進入日本市場,日本的家用機市場逐漸呈現(xiàn)多元性發(fā)展,日本電腦娛樂軟件協(xié)會便參考了ESRB分級制度建立了自己的CERO游戲分級標準。除了日本的CERO分級標準之外,歐洲、澳大利亞、德國、韓國及臺灣省等國家及地區(qū)也先后建立了自己的電子游戲?qū)徍藰藴省?/p>
電子游戲分級標準可作為法律依據(jù),以限制某些銷售商將暴力游戲售賣給未成年人。大多數(shù)游戲分級機構(gòu)都是由政府支持的第三方機構(gòu),本身并不具有執(zhí)法權(quán)或相關(guān)利益。以ESRB為例,ESRB機構(gòu)內(nèi)的游戲評估員來自社會的不同階層和領(lǐng)域,有退休的學校校長、家長、專家,也有不同年齡的玩家,而且評估員必須與互動娛樂業(yè)沒有任何利益關(guān)系。需要對游戲進行分級的發(fā)行商必須要交給ESRB一份完整或者接近完整的拷貝,不能去除任何可能產(chǎn)生問題的內(nèi)容。每款送審游戲ESRB都會建立一個獨立工作小組對其進行鑒定。工作小組由三人組成,如果三人對分級意見一致,則報告上交ESRB總部。此外,在游戲準備發(fā)行的時候,發(fā)行商必須再交給ESRB一份最終版游戲。ESRB會再次審核游戲的內(nèi)容和先前的區(qū)別。如果發(fā)行商隱瞞了某些不良內(nèi)容,將會受到懲罰。除了對游戲進行適用年齡的劃分之外,ESRB還針對較為敏感的內(nèi)容設(shè)定了30種“內(nèi)容描述”項目,其中包括程度與表現(xiàn)手法不同的暴力、血腥、色情、裸露、粗話、賭博等行為,以及對于酒精、藥品、煙草的描寫或使用,讓玩家除了年齡分級標示外,還能針對特定內(nèi)容進行篩選。
《俠盜獵車手》系列一直是鼓吹游戲有害論的政客和衛(wèi)道士們的眼中釘,該系列支持玩家盜竊、搶劫、殺人以及襲擊警察,更搞出過“熱咖啡事件”這樣輿論嘩然的風波,不過,再多的反對的聲音也無法掩蓋游戲在商業(yè)上的成功。 從審核流程來看,ESRB分級制度已經(jīng)極為完善,可以有效的指引消費者購買到適合自己年齡層的游戲產(chǎn)品,游戲發(fā)行商和各主機商也對分級標準表現(xiàn)出了足夠的支持度,在北美上市的所有游戲都會打上ESRB分級標記,那些被評為成人級(AO)的游戲更是被所有主機商拒之門外。但現(xiàn)實并非是一帆風順的,即便在規(guī)章及流程上的表現(xiàn)再無懈可擊,ESRB仍遭受了諸多詬病與挫折,其中最激烈的指責便是ESRB的量極標準太過寬松和部分游戲的失控。
在ESRB標準實施的20年里,獲得AO級評級的游戲僅有28款,這些游戲基本上都是因為包含明顯的色情元素而被評定為成人級,而那些充滿暴力元素的游戲往往能獲得一個M級評級,順利擺放在便利店的貨架上。常年的游戲制作經(jīng)驗讓游戲發(fā)行商們總結(jié)出了一條“標準線”,只要不跨過雷區(qū),任何夸張和暴虐都不再成為問題。在城市中隨意濫殺無辜是不行的,但要是面對僵尸或外星人的話,就可以任意屠戮;純粹的色情和裸露會被禁止,但如果僅是打擦邊球的話,就不會惹出太大的麻煩;即便是你控制的是一個徹底的反人類殺人狂,只要在游戲內(nèi)加入神經(jīng)質(zhì)或者搞笑的成分,同樣能夠獲得評估員的諒解。當《俠盜獵魔》、《俠盜獵車手》和《喋血街頭》這樣的游戲都能順利通過M級審批的時候,也無怪乎刻薄的政客指責ESRB標準形同虛設(shè)了。
《上古卷軸》系列游戲一直以開放性著稱,玩家可以通過各種工具對游戲進行編輯、修改、添加內(nèi)容,甚至使游戲產(chǎn)生質(zhì)變。玩家的創(chuàng)意讓游戲擁有了驚人的可能性,但無奈的是,限制級內(nèi)容無疑是玩家最為熱衷的修改項。為此ESRB甚至修改了游戲?qū)徟臈l款,但有些需求是條款無法管束的?! ∶鎸δ切┍婚_發(fā)人員刻意隱藏的“邪惡彩蛋”和別有用心玩家的“特色MOD”,ESRB顯得毫無辦法。2005年,著名的“熱咖啡”事件雖然讓《俠盜獵車手:圣安地列斯》的評級從M上升為AO,但無法消除其在社會上引發(fā)的輿論影響。而當《上古卷軸4》這樣開放MOD權(quán)限給玩家的游戲備受追捧時,如何為游戲定級成了讓ESRB評估員無比頭痛的問題。另外,獨立游戲和僅提供下載的新渠道游戲也成為ESRB的挑戰(zhàn),2011年,ESRB推出了一個簡化程序,獨立游戲的開發(fā)商只需要填寫一份包含暴力、語言及色情內(nèi)容等的表格,由系統(tǒng)自動給出相應(yīng)評級并測試后即可發(fā)售,疏網(wǎng)之下,難免會出現(xiàn)更多意外。
游戲分級制度在國內(nèi)的困境
雖然游戲分級制度始終面臨著各種挑戰(zhàn),但必須承認,無論是對游戲開發(fā)商而言還是用戶而言,對游戲進行分級推薦都是維持道德與創(chuàng)意平衡點的唯一選擇。開發(fā)商在保證不跨越道德邊界的層面隨意發(fā)揮自己的創(chuàng)意,而用戶在選擇購買游戲產(chǎn)品的同時也同樣承擔了知情權(quán)所帶來的義務(wù)——雖然仍出現(xiàn)一些低齡兒童在嘗試限制級游戲后引發(fā)血案的悲劇,但媒體也開始關(guān)注并討論孩子監(jiān)護者的過錯。規(guī)范等于最大限度的開放,正因如此,飽受“和諧”之苦的中國玩家才會格外期盼游戲分級制度在國內(nèi)的正式實施。遺憾的是,從市場環(huán)境、監(jiān)管條件和執(zhí)行能力來看,游戲分級制度即便能夠在國內(nèi)順利落實,也不會解決任何開放性問題,反倒會帶來更多的困擾。
早在2004年9月,中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會與游戲工委就聯(lián)合推出了一套《中國綠色游戲評測與推薦制度》,這實際上就是一份包含了適應(yīng)年齡和內(nèi)容描述的游戲分級制度標準。但在過去10年中,這份標準一直未有效施行,監(jiān)管條件的匱乏和執(zhí)行能力的缺失正是根本原因。目前世界上絕大多數(shù)游戲分級機構(gòu)都屬于受政府資助的第三方機構(gòu),本身并沒有執(zhí)法權(quán),完全依憑市場行為來鉗制游戲開發(fā)者,這種執(zhí)行模式本身是建立在電影分級制度與煙酒管理制度的基礎(chǔ)之上的,是社會契約的構(gòu)成部分。所有主機商和經(jīng)銷商都不會貿(mào)然銷售上線未經(jīng)分級審核的游戲,游戲發(fā)行商會主動與分級機構(gòu)取得聯(lián)系并審查自己的產(chǎn)品,甚至連獨立游戲開發(fā)商和在線游戲平臺都會尋求對應(yīng)的游戲分級規(guī)范,這在國內(nèi)幾乎是無法想象的。
由于不同地區(qū)的觀念差異,游戲分級制度的標準也有極大不同。德國對有趣類游戲元素極為敏感,而澳大利亞則對互聯(lián)網(wǎng)游戲如臨大敵。在2009年,由于無法通過澳大利亞的游戲分級標準,《魔獸世界》等網(wǎng)游一度被強制下架?! ∮螒蚍旨壷贫仍趪鴥?nèi)無法順利實施的另一個不可忽視的阻力,則是目前國內(nèi)市場現(xiàn)狀決定的。在一個以網(wǎng)絡(luò)游戲和盜版游戲所主導(dǎo)的市場,針對傳統(tǒng)主機游戲所建立的游戲分級制度將沒有絲毫的影響力。正因為有銷售渠道的壓力,游戲發(fā)行方才會主動配合分級機構(gòu)對自己的產(chǎn)品進行規(guī)范,努力躲避開成人級的評估以求能順利販售,但對盜版用戶而言,銷售渠道從來不是問題。另一方面,多年來對游戲產(chǎn)品的污化也消融了僅剩的輿論壓力,玩家們早已學會以對立的態(tài)度面對一切針對游戲的指責,國內(nèi)的網(wǎng)游運營商早已習慣主動將自己的產(chǎn)品打上“18禁”的標簽,并以此為賣點大肆宣傳,傳統(tǒng)的輿論壓力和銷售壓力一旦失效,所謂的規(guī)范和準則自然也將不復(fù)存在。
國內(nèi)的游戲市場像是一塊無主之地,滋生著各種存在即合理與司空見慣。以性暗示和“18禁”為宣傳模式的行為在國內(nèi)市場由來已久,各種涉及PK、開寶箱甚至內(nèi)置秀場的游戲也舉不勝數(shù),分級對于玩家們來說,從來都不是問題。
如果試圖以政府主導(dǎo)的形式去強行推動一種量化標準,那又與現(xiàn)在已經(jīng)實行的境外游戲?qū)徟哂腥魏尾煌?況且,即便我們以最大的善意去揣測政府的尺度,我們?nèi)詫媾R限制級產(chǎn)品的定位與執(zhí)行問題——以日韓和臺灣地區(qū)已有的游戲分級制度為模板,在歐美可以限制級成功上架的游戲,在亞洲地區(qū)往往會被打上成人級的標簽,面對這些產(chǎn)品,在沒有相應(yīng)未成年人保護措施的國家,除了簡單粗暴的一刀切,還會有更多解決辦法么?
筆者一直堅定的認為,任何市場現(xiàn)狀都是多方面選擇的最終呈現(xiàn),國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)充斥著粗制濫造和虛假宣傳的原因,不能夠簡單歸結(jié)為市場盜版泛濫、商家急功近利、用戶愚昧無知或者政府貿(mào)易保護的原因,而是孕育這一切的環(huán)境與土壤。誠然,一套真正規(guī)范化的游戲分級制度標準可以修飾某些陋習,但需要注意的是,在此之前,我們首先要擁有健康的市場環(huán)境和足夠有力度的輿論導(dǎo)向。游戲分級制度并不會成為病態(tài)市場的解藥,它更像是一個結(jié)果,一個行業(yè)道德、市場規(guī)范和玩家義務(wù)的妥協(xié)。
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