獨立游戲開發(fā)者的現(xiàn)狀
時間:2015-01-29 16:05:26 來源:k73電玩之家 作者:小四 熱度: 391 次
提到“獨立游戲”,許多玩家的第一概念可能是垃圾畫質(zhì)和低成本作品,不過獨立游戲作為如今游戲業(yè)界越來越重要的一個個體,發(fā)揮著越來越重要的作用,許多一線大作在創(chuàng)作靈感上也向一些精品獨立游戲靠齊。不過相比3A大作,這些獨立游戲背后的獨立游戲開發(fā)者卻沒有那么容易,他們面臨著許多來自各界的壓力、質(zhì)疑、謾罵,當然也有稱贊之聲,今天就讓我們來談談獨立游戲開發(fā)者的現(xiàn)狀。
提到“獨立游戲”,許多玩家的第一概念可能是垃圾畫質(zhì)和低成本作品,不過獨立游戲作為如今游戲業(yè)界越來越重要的一個個體,發(fā)揮著越來越重要的作用,許多一線大作在創(chuàng)作靈感上也向一些精品獨立游戲靠齊。不過相比3A大作,這些獨立游戲背后的獨立游戲開發(fā)者卻沒有那么容易,他們面臨著許多來自各界的壓力、質(zhì)疑、謾罵,當然也有稱贊之聲,今天就讓我們來談談獨立游戲開發(fā)者的現(xiàn)狀。
作者:劉夢霏,k73轉載,有所改動
引子 :狼、獵豹與獨立游戲開發(fā)者
“如果把游戲產(chǎn)業(yè)比作生態(tài)圈,你覺得獨立游戲開發(fā)者是什么物種呢?AAA大作開發(fā)者又是什么物種呢?”
回答1:
“按照草原地帶來看,AAA是獅子,山寨公司是鬣狗,Indie是獵豹。”
回答2:
“AAA是訓練有素的狗群。Indie是狼。中國幕后黑手們,是特么的Fallout里面的Master,就喜歡捉狼,然后變成變異狼。”
以上是筆者與本文提到的兩位獨立游戲開發(fā)者對談時的回答。狼也好,獵豹也好,都是生存能力極強野生動物,都生活在競爭激烈、保暖無定的環(huán)境中。這樣的比喻,反映了獨立開發(fā)者對自身的認知:從狼與獵豹的比喻中,我們可以看到一種生存的焦灼感。在獨立游戲逐漸成為一種現(xiàn)象而受到關注的今天,本文試圖通過兩個案例,由小見大地不僅展現(xiàn)獨立游戲開發(fā)者的光榮與夢想,而且揭示他們?yōu)榱松娌珰⒌钠D難之路。
隨著獨立游戲這個名詞被炒熱,越來越多的游戲被生拉硬拽到獨立游戲的陣營中。因此,厘清它究竟是什么,不是什么,就尤為重要。獨立游戲最初是為了區(qū)別于商業(yè)游戲而提出的,隨著影響與規(guī)模逐漸擴大,“獨立游戲”這幾個字的含義也越來越豐富,甚至到真正的獨立游戲開發(fā)者都不愿意使用這個詞的地步。
為了方便討論,本文中所指的獨立游戲是制作者能夠把控游戲開發(fā)方向,并且?guī)в衧elf-expression色彩的游戲。獨立游戲一般由非常小的1-3人團隊制作,但制作人數(shù)并不是判斷獨立游戲的標準。如果一款游戲的開發(fā)是由投資人主導而不是游戲制作者主導的,而且制作出的游戲與現(xiàn)有的商業(yè)游戲一樣,是為了大多數(shù)人而設計,不帶有任何制作者的印痕,那么無論它的團隊規(guī)模有多小,它都不是獨立游戲。從這個角度來說,仙劍奇?zhèn)b傳第一代由于帶有強烈的姚壯憲個人色彩,而且開發(fā)過程貫徹了姚壯憲的意志,而可以視作獨立游戲。Journey雖然由索尼投資,但它仍然保持了陳星漢的風格并且由陳星漢主導開發(fā),也屬于獨立游戲。而至于反例,最近炒起來的幾個獨立游戲究竟是否屬于獨立游戲,讀者可以自行判斷。
那些“一輩子游戲人生”的人
至少是在西方,目前活躍著的獨立游戲開發(fā)人主要是75后和80后。這和電子游戲發(fā)展史直接相關。作為第一批由電子游戲陪伴成長的人,在成為游戲設計師之前,他們首先是玩家,而且是經(jīng)驗豐富的玩家。這是隨著馬里奧、洛克人、坦克大戰(zhàn)成長的一代人,對于他們,游戲不是簡單的消遣,而是生活的一部分。游戲的記憶和成長的記憶,對他們而言,是重合的。而他們玩過的游戲越多,他們的游戲素養(yǎng)越完整,他們就越對于圓滑的、以滿足所有人的需求為目標,絲毫不訴諸真正的人的表達的空虛的商業(yè)游戲不滿。對于能夠感受到不滿的這些人,在這個游戲制作工具越來越豐富,技能也越來越容易從網(wǎng)上習得的時代,從玩家到獨立游戲開發(fā)者也許只需要一個契機。也許不少懷揣夢想的學生能從下文提到的蔡謹聰?shù)拈_發(fā)經(jīng)歷中受到激勵,邁出獨立游戲人的第一步。
不過,做一個獨立游戲人并不容易。與制作商業(yè)游戲的公司不同,獨立游戲制作人以自己的名義發(fā)布游戲,以個人面對一款游戲的成敗,個人承擔粉絲在網(wǎng)上和現(xiàn)實中的各種期望和攻擊-換言之,個人承擔游戲帶來的風險與機遇。
游戲的光榮與夢想
蔡謹聰,《掌上戰(zhàn)陣》、《次元樹之戰(zhàn)》制作人。這兩個游戲雖然目前還影響不大,但在獨立游戲圈的同好間卻好評連連。
“ 我想做游戲,是高三的時候。”現(xiàn)在仍以學生身份,在日本邊學習邊開發(fā)自己夢想中的游戲的蔡謹聰這樣回顧他的獨立游戲開發(fā)之路:
“真正開始下決心以后要做游戲,是高三。那時候覺得玩不到自己心目中的好游戲,所以就決定干脆自己做。進了大學之后,學校有一個搞ACM編程競賽的老師忽悠我說,你程序牛了,以后想怎么做游戲就怎么做游戲。 然后我就跟著他去搞編程競賽去了,我很投入地搞了1個月(很累的,畢竟是競賽,天天早起就是寫算法題),后來精神幾乎崩潰, 每天就是感覺想吐,后來才意識到,我壓根就不是一個做程序的人。
那時候遇到了一位老師,他也是一家IT公司的總經(jīng)理。他很多想法都和我有共鳴,我們都希望透過做出更優(yōu)秀的游戲來改變中國網(wǎng)絡游戲的大環(huán)境。我意識到了一件事情,“做游戲”未必需要編程,我可以做一名策劃。后來有個機會看了一下他們公司寫的游戲策劃案。我當時雖然一本游戲設計的書都沒看過,但也看得出他們的策劃案有多么地令人難過。我實在忍不住了,就拿他的策劃案做了個改良版(那何止是改良,簡直就是轉基因了?。?。后來,他們意識到他們還沒有具備做MMORPG的能力,所以項目就這樣放下來了。但是他很欣賞和肯定我的努力,說要給我報酬。我就說,我想去買些游戲設計的書。他給了我200塊,我就去買了Adams的《游戲設計基礎》。結果,看了沒多少章,就意識到自己是井底之蛙。 當時書上幾乎每一句話都刺痛我的心,讓我明白我對游戲開發(fā)的理解和認識、還有思維方式,都完全是一個外行人。
從那時候起,我就走上了游戲設計的這條不歸路。但是,一方面是不知道要怎么著手開始開發(fā),另一方面自己行動力也不強,大一就因為無法面對學習的壓力(我想去學游戲,但是又被各種不喜歡的作業(yè)和課程纏身)產(chǎn)生了惡性循環(huán)。狀態(tài)越來越差、無法面對學業(yè)的我,決定要休學一年。獲得了面對困難的力量和面對未來的希望,就咬著牙,決定不休學了。很苦地去復習考試,然后掛科,假期繼續(xù)復習,補考。
第二個學期,隔壁的宿舍本來那些大四的師兄搬走了,搬來了同班的另外幾個學生,然后其中一個就是我現(xiàn)在的程序邱嘉偉。我們一拍即合,就開始真正地做游戲了,我們組成了“云海航行”這個團隊,我也沒有后顧之憂地轉職做純策劃了。幸好沒休學,感謝上帝。
在云海航行誕生之前,也就是我大一的那個暑假,做了一款很簡單的彈幕游戲(大一的時候),素材還是摳別人游戲的圖,那也是我大學最后一次認真地編程了。這個簡陋的打飛機游戲雖然沒什么太多的但它是我做的第一個游戲,是一個重要的里程碑,代表著我從嘴上說“做游戲”,到真正的做游戲。(雖然那個游戲的質(zhì)量,我都不好意思說是“游戲”)。
整個大學階段,都是以邊做邊學為目的,所以最后做出來的基本都是半成品。 當時想得太多,游戲項目開得都很大,結果沒有一個可以做得完的。 結果,真正做到能玩的狀態(tài)的游戲,沒多少個。在這個過程中,自己頹廢過(不想學習不想做開發(fā))、和團隊的人吵架過、好幾次想著就這樣解散團隊不干了,但最后都因為對游戲的愛而沒有放棄。
前年10月份左右,連續(xù)經(jīng)歷好幾件事情:看了《游戲改變世界》這本書、玩了《Flower》、看了《獨立游戲大電影》、第一次去了GDC-China,又因為GDC而接觸到國內(nèi)的獨立游戲圈。在那之前,一直有一種很強的孤獨感在自己心里,身邊喜歡游戲的人很多,做游戲開發(fā)的人也有,但是就是談不到一塊去,甚至會有一種對牛彈琴的感覺。自己手舞足蹈興奮無比地講半天,過后回想起別人的反應,覺得自己傻不拉嘰的。但在GDC遇到的那些獨立游戲開發(fā)者們,久違地聊得超盡興,一下子找到了組織的感覺。”
隨后,他就做了掌上戰(zhàn)陣和次元樹之戰(zhàn)。
掌上戰(zhàn)陣游戲畫面和手繪設計圖
次元樹之戰(zhàn)和手繪設計圖
和蔡謹聰?shù)慕?jīng)歷相似,很多獨立游戲人一開始都是玩家,也都曾為了非常個人化的目的開始做游戲。過往的游戲經(jīng)歷,就像數(shù)億年前的樹木一樣,在潛入地層之后,在他們心中蘊釀著創(chuàng)造力,等待有朝一日能夠井噴而出。然而,將這些創(chuàng)意從心中提取到紙面上,或者使這些創(chuàng)意成為真正的游戲,每一個環(huán)節(jié)都會由于信息不對等、資源匱乏、無人指引而使開發(fā)者飽受挫折,甚至半途而廢。蔡謹聰是幸運的,他以信仰的力量克服了心魔,有機會遇到能夠激發(fā)他認清自己前進道路的關鍵人物,也有機會在良好的學習環(huán)境中習得所需的知識。很多獨立游戲開發(fā)者還要在生活與生存間苦苦掙扎,支持他們的唯一動力,只有對游戲的愛。
不過,近年來逐漸火熱的獨立游戲開發(fā)活動,也許會使更多獨自掙扎的獨立游戲開發(fā)者找到屬于自己的社群、找到獨立游戲的資源以及屬于自己的表達方式。每年GDC下設的IGF(獨立游戲開發(fā)節(jié))以外, 不少有影響的國內(nèi)獨立游戲開發(fā)者也開始組織獨立游戲沙龍或Gamejam,為indies提供社群支持。北京的傲逆軟件、上海的椰島工作室都是其中翹楚,曾活躍地組織過不少活動,南京的像素狂人、廣州的壕游戲等也在蘊釀各地自己的獨立游戲沙龍。GA游戲教育、DiGRA(電子游戲研究協(xié)會)、手游龍虎豹等機構,也都是為獨立游戲活動提供資源及支持的生力軍。這些活動,配合上隨著越來越多將注意力轉向獨立游戲的媒體報道,也許能夠開始緩解上述困境。我們也許已經(jīng)站在了獨立游戲時代的入口處,并會在接下來的若干年中見證中國獨立游戲逐漸起飛。
大環(huán)境已經(jīng)變得更好了:主機解禁展示了政府對游戲潛力的認識與重視。而隨著Steam模式的逐漸推廣,無論是微軟、索尼或是任天堂,都在各大主機平臺上推出了專門針對獨立游戲的模塊。蘋果App Store更是獨立開發(fā)者起飛并且為大眾所知的火熱渠道。這一切賦予了獨立開發(fā)者更多機會,以更便利的方式發(fā)布自己的游戲并獲得收益。
技術條件也更有利于個人開發(fā)者了:html5也好,蘋果的swift也好,還有老當益壯的flash,都降低了開發(fā)的門檻與玩家接觸游戲的門檻。而Unity、UDK等引擎現(xiàn)在也以更低廉的價格向玩家開放,使制作3D游戲更為便利。橙光、66RPG、game salad、烏托邦游戲大師、Construct 2等工具的普及,也使越來越多非硬核玩家能做出自己理想中的游戲。
國外獨立游戲創(chuàng)造的巨大價值,為越來越多想做獨立游戲的人提供了除了夢想以外的經(jīng)濟動力。Limbo賺了800萬美元。Castle Crasher,2.5億美元。我的世界(Minecraft), 4億美元。這些數(shù)字也許并沒有三A大作創(chuàng)造的產(chǎn)值驚人,但平攤到制作游戲的幾個人身上,還是一筆不小的資產(chǎn)。Super Meatboy發(fā)行一周后,賺回了開發(fā)者一年的生活費;這個大賣超過一百萬份的游戲,使Tommy還清了父母的房貸,也使Edmund有錢去購買妻子夢寐以求的斯芬克斯無毛貓-附帶新房一棟。做自己喜歡的游戲,同時還能養(yǎng)活自己和家人,這個玫瑰色的事實簡直超越了所有獨立游戲人最好的夢境。
那么,趕快去做你的獨立游戲吧,還等什么?
也許,還是先等一下為妙
也許所有獨立游戲在開始制作的時候,都是玫瑰色的英雄冒險,有光榮與夢想,也看得到遠方黃金的大陸在召喚。有關夢想與愛與努力的故事,我們已經(jīng)聽過很多了。但冒險不光是靠熱血,主角會遭遇怪物,會遇到低谷,也會遇到武器太弱、補給不足與同伴背叛,也許甚至會對自己作為英雄的身份產(chǎn)生質(zhì)疑。
Phil在某游戲活動上發(fā)言:“這是Fez,而我恨我的生活。”
FEZ的開發(fā)者Phil在游戲最初展示版本取得了一系列獎項之后,被當作獨立游戲界的明星追捧,收獲了各方關注。但關注未必都是正面的。事實上,它成為了Phil的噩夢,也將他的獨立游戲之路帶到了月亮的背面。
為了精益求精地做出自己夢想中的游戲,Phil一再推翻已有的設計。材質(zhì)、紋理、地圖,一遍又一遍推倒重來了至少三次,造成游戲發(fā)售時間一再推遲,由行業(yè)的驕傲變成了毀滅公爵式的戲謔對象和玩家的攻擊對象。人們開始在論壇發(fā)帖催進度,懷疑FEZ是否真能完成,質(zhì)疑Phil本人的能力,乃至到了人身攻擊的程度。
FEZ已經(jīng)做了1137天了(截至2012年1月)
面對這一切, Phil很感慨地說“我想,這就是做獨立游戲該付出的代價。”他開始看到做獨立游戲不那么理想的部分,不僅因為有可能失去資金,也因為當失敗時,根本沒有退路可走,沒有一個可以接住開發(fā)者的緩沖墊。與商業(yè)游戲的小組不同,獨立游戲開發(fā)者押上的是自己的名聲和前途,他們以個人的身份承擔風險,面對攻擊。
如果說,做獨立游戲為開發(fā)者帶來的好處,做三A大作同樣都能實現(xiàn),而且還有公司作為穩(wěn)定的大后方提供源源不斷的資金支持,那么獨立開發(fā)究竟價值何在?
也許是自由?盡管獨立游戲精神的內(nèi)涵越來越復雜以至于哪怕是開發(fā)者們都難以取得共識,但自由地做自己喜歡的游戲仍是驅動他們承擔風險,為自己的游戲全情投入的心理支柱之一。
真的是如此嗎?獨立開發(fā)者真的享有無限的自由嗎?
開發(fā)者想做什么就做什么的自由,在真實環(huán)境下未必存在
實際上,獨立游戲及其開發(fā)者的困境之一,正是如何把自我滿足的大寫的“我”轉化成具有普遍性的大寫的“人”。講述獨立游戲開發(fā)者故事的漫畫《東京玩具箱》的這幅圖生動地描述了這種窘境。此外,由于開發(fā)資金吃緊,很多獨立開發(fā)者也需要接不少外包的工作,或是做一系列沒有興趣的工作,來換取開發(fā)資金。這是一種自由的悖論?!稏|京玩具箱》的Indie主角離開大公司的工作節(jié)奏以后,幾乎都在做外包維持生存,幾年的時間只開發(fā)了一款原創(chuàng)的游戲。許多獨立游戲制作人,就像漫畫中呈現(xiàn)的情況一樣,擁有了大量的自由時間之后,卻要為了維持住這種自由的身份,而做更多無關的事情。這些事占據(jù)了他們的自由,這是“自由帶來的不自由”。
那么,支配時間的自由呢?做AAA大作,做得再好也是給別人打工,開發(fā)獨立游戲,卻是為自己打工。不用上下班刷卡,沒有麻煩的上下級關系,也不用忍受官僚主義的繁文縟節(jié),indies的時間至少是自由的吧?
然而,時間自由為獨立游戲開發(fā)者帶來的影響,并沒有這么簡單。為了別人的事業(yè)打拼還能分出上班和下班時間,為了自己做游戲則幾乎占據(jù)了所有的時間?!稏|京玩具箱》中的獨立開發(fā)者常年穿著運動服,睡在工作室內(nèi),改起bug來沒日沒夜。這一幕固然有些夸張,但加班卻是indies的日常。單身的開發(fā)者還好,有家有口的開發(fā)者則還要面臨家庭與事業(yè)的兩難處境。即使能獲得家人的理解,內(nèi)心的愧疚和引發(fā)的迷茫也很難平復:
哪怕歷盡千辛萬苦,游戲做出來了,也不代表麻煩就結束了。做獨立游戲就好像在鋼絲上起舞,每一步都充滿了顫悠悠的不確定性。有些時候,出問題的可能是發(fā)行渠道。大平臺和小開發(fā)者之間的力量懸殊,總是會給獨立開發(fā)者帶來麻煩。Tommy和Edmund的超級肉肉哥本來計劃跟著xbox的一次主要更新直接上市,結果由于種種原因,過了近十天他們的游戲才出現(xiàn)在xbox市場上。Tommy絕望地抱怨道“你與微軟根本不是一個量級的,他們才不會在乎你和你的游戲。”
有時候,這種力量的差別可以通過機制來解決,比如Steam的綠光項目:通過讓社區(qū)成員投票,選出值得進入商店售賣的游戲。比起和大公司的一兩個負責發(fā)行的工作人員溝通,這種民主的做法似乎更公平。但這種做法同樣有負面效果。首先,是開發(fā)者必須考慮到社區(qū)人群的愛好,并在“大家喜歡的”和“自己想做的”之間做出妥協(xié)和權衡。很多時候,都是前者取勝。這使得許多真正具有個人表達色彩的獨立游戲都出現(xiàn)在獨立游戲節(jié)或者gamejam上,而玩家能在大發(fā)行渠道買到的獨立游戲,很多玩起來和商業(yè)游戲的區(qū)別并不大。其次,是獨立開發(fā)者必須在時間和預算已經(jīng)很有限的情況下,再在宣傳上下功夫,以避免自己的游戲被埋沒。作為2-3人主要由程序和美工組成的小團隊,要完成這種對宣傳技術和輿論引導要求比較高的工作,實際上是很困難的。
那么,倘若一個游戲成功發(fā)行了,銷量也不錯,是不是就意味著成功了?
答案仍然是不。
對于商業(yè)游戲來說,銷量好是游戲的成功的一大標志。但獨立游戲由于具有自我表達的性質(zhì),其成功的標準比賺錢要更復雜。以超級肉肉哥為例,Tommy和Edmund希望游戲能夠賺錢,能供他們養(yǎng)家,但這一點并不是最重要的。重要的是“能做出12歲的自己熱愛的游戲”(超級肉肉哥),是“通過一個游戲把人帶進我5、6、7歲時的心靈里”( Aether)。當你試圖通過做一個游戲來進行自我表達時,你最關心的,是這種自我表達的效果--也就是玩家有沒有真正理解你的游戲。
這是令Braid的設計師Jon最難過的事。他追蹤著網(wǎng)上每一條有關Braid的評論,甚至被人譽為“無處不在的Jon”,而他的目的不過是對每一個沒有真正理解這個游戲的人做出回應。最令他沮喪的不是對游戲的攻擊,而是贊譽:“我以為游戲會為我和玩家提供更好的交流渠道”,但實際上,他所渴望的理解卻沒有到來。
所有《獨立游戲大電影》里面的角色,你都能聞得到這種抑郁的氣息。除了Edmond還好些,因為他有家。所以其indie是可以做的,只是項目絕對不要超過18個月,超過了之后,就會全線崩潰。”
國外的獨立游戲開發(fā)者至少可以在社會福利比較優(yōu)越的情況下做開發(fā),哪怕精神崩潰了,治療時也能拿到一些國家的補助。而國內(nèi)的許多獨立游戲開發(fā)者連醫(yī)療保險都沒有。這也是我們不得不很無奈地強調(diào)的一個“中國特殊性”:盡管過內(nèi)外獨立游戲人的追求可能是相似的,但生存環(huán)境卻是很不同的。刨去健全的行業(yè)環(huán)境、對知識產(chǎn)權的法律保護、以及游戲素養(yǎng)和游戲資源等等不論,在國外,有良好的福利環(huán)境來支撐理想,而在國內(nèi),卻常常要在野蠻生長換取生存機會與達成理想之間做出取舍。
“人”的位置
從本質(zhì)上來說,獨立游戲是一種由玩家來進行開發(fā)的游戲獨立游戲之所以能成為,或者接近于一種藝術,也是因為它具有“人”的氣息,能夠體現(xiàn)出作為個人的開發(fā)者的個性特征、愛好和心理。
以流水線的方式制作游戲,制作者都是高度專業(yè)化的螺絲釘,被束縛于“數(shù)值策劃”、“3D游戲特效師”、“游戲美術角色模型師”、“游戲動作特效師”等等標簽之下,被當作提供技術的工具而非有自主意識的人來對待。這樣制作出的游戲如何能實現(xiàn)自我表達?表達的又能是誰的自我?
這樣的大環(huán)境,就像是一塊大石,壓在各種新生的游戲之上。獨立游戲就像是壓在大石之下開始發(fā)芽的種子。它未必有力量對抗整個大環(huán)境的堅石。不過,任何行業(yè)在成長的過程中,都會經(jīng)歷野蠻生長、泥沙盡下的階段。盡管還不成熟,盡管還不完美,獨立游戲畢竟展示了生命的力量。
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