噴色卡通Splatoon新手攻略 英雄聯(lián)機模式介紹
時間:2015-05-29 10:27:58 來源:微博 作者:NintendoKyo 熱度: 68 次
《噴色卡通,Splatoon》游戲現(xiàn)在已經(jīng)正式發(fā)售了,對于這款任天堂發(fā)售在WIIU平臺的對戰(zhàn)游戲的確十分特別,很多創(chuàng)新上的玩法都給玩家們帶來不同的感受,不過以下的內(nèi)容或許有些劇透,對于還沒有入手 的玩家小編建議大家不要看完。
《噴色卡通,Splatoon》游戲現(xiàn)在已經(jīng)正式發(fā)售了,對于這款任天堂發(fā)售在WIIU平臺的對戰(zhàn)游戲的確十分特別,很多創(chuàng)新上的玩法都給玩家們帶來不同的感受,不過以下的內(nèi)容或許有些劇透,對于還沒有入手 的玩家小編建議大家不要看完。
===================================================================
從游戲到手到現(xiàn)在,我大概玩的累計時間在12個小時左右,其中8小時單機游戲,4小時網(wǎng)戰(zhàn)時間。如果用四個字總結(jié)這個游戲,那就是:太有趣了?。?!
常規(guī)而言,很多游戲在你觀看介紹視頻或者自己上手玩的時候,一般第一評價都會是“好玩”或者“不好玩”這兩類比較簡單的感受。而對于一些彰顯視覺表現(xiàn)力的游戲,玩家的評價往往是“畫面驚了”、“視覺沖擊力好強”、“太震撼了”等等這種感覺。
而『Splatoon』這游戲非常不一樣。
從去年E3公開到DEMO測試,再到游戲正式發(fā)售,我發(fā)覺幾乎西方和日本媒體、以及玩家的評價都已經(jīng)不再是討論好不好玩,而都是異口同聲的總結(jié)為“有趣,有意思”這種近乎一致的反饋。而在我自己上手玩了之后,發(fā)覺竟然感想也是一模一樣的,這是一種讓你有些詞窮的奇怪感覺。
你甚至沒法仔細形容和解釋具體細節(jié)在哪里,因為整個游戲從里到外全都透著那種呼之欲出的趣味性。
先說說單機的英雄模式。
按照我一般打游戲的節(jié)奏,完全打通英雄模式用了8小時左右的時間。而事實上我覺得這游戲的英雄模式已經(jīng)不再是傳統(tǒng)TPS游戲讓玩家練習(xí)操作的性質(zhì),而應(yīng)該是任天堂自身的創(chuàng)意展示。
在玩的過程中,你會發(fā)現(xiàn)任天堂對這個游戲的定位完全是“目標(biāo)成為未來神作的基石”:
如果只做單機游戲,強化所有創(chuàng)意并增加更多的關(guān)卡設(shè)計,那完全就成了另一種風(fēng)格的『馬里奧銀河』,而且一點都沒有違和感。
作品自身的可能性和延展性在英雄模式下幾乎顯露無疑,只要任天堂自己愿意,烏賊娘的世界觀可以無限擴大,甚至以后想成為新一代任天堂知名游戲角色也不是問題。而且從創(chuàng)意和風(fēng)格來看,這也是任天堂內(nèi)部承上啟下的一款游戲,由年輕團隊主導(dǎo)把控,并且傳承了以往任天堂優(yōu)秀的游戲風(fēng)格。尤其是幾個BOSS戰(zhàn)的設(shè)計,既有馬里奧、塞爾達傳說的味道,同時又融入了新的想法。
另外,最終BOSS戰(zhàn)的流程長度可以說是近年來任天堂本家游戲之首!我很意外竟然會有這樣長的戰(zhàn)斗設(shè)計在任天堂自己開發(fā)的第一方作品里出現(xiàn)(當(dāng)然,整個過程打的也非常開心)
接下來說說聯(lián)網(wǎng)的部分。
首先一個比較有意思的話題是,這游戲到底需不需要語音?對于沒玩過的人來說,聽聞游戲自身不支持語音,很多都會不屑一顧地評論:“射擊對戰(zhàn)游戲不加語音,任天堂簡直有?。?rdquo;
可實際上是:
這游戲在打的過程中,還真的就不需要語音。本身語音交流在射擊類游戲中加入,是為了強化玩家之間的配合,方便戰(zhàn)術(shù)溝通。可是『Splatoon』這游戲太特殊,其戰(zhàn)斗節(jié)奏實在太快。但凡目前玩過的玩家都能感覺到,這游戲的戰(zhàn)斗立回方式完完全全是格斗游戲的感覺,在你剛說出一句話的瞬間,戰(zhàn)局可能已經(jīng)有了5次不同的變化,語音的指令下達瞬間就失去了意義。
傳統(tǒng)射擊類游戲的語音交流意義在于:我需要告訴隊友該怎么做,地圖哪里可能躲著對手的埋伏,隊友需要支援了我需要知道地點在哪兒(我需要支援了隊友知道要在哪兒)等等而『Splatoon』這游戲設(shè)計的精妙之處就在于,互相以噴涂顏色占據(jù)的比例判定勝負。所以玩家之間的交流可以算是某種意義上的“心有靈犀”:只要看到地面顏色是對手的,那么過去噴涂就好了。所有的伏擊、反擊、進攻完全建立在顏色的基礎(chǔ)之上,完全不需要有人去指揮或者指導(dǎo)整場戰(zhàn)斗的節(jié)奏,真的有人指揮反而可能會亂作一團。
另外也正是由于有“互相占據(jù)顏色”+“融入顏色”的戰(zhàn)斗設(shè)計,使得整個游戲變得趣味性和刺激性極強,你完全不知道是不是在地面某個顏色里就潛伏著一個敵人等著你。
(當(dāng)然,上面所有的這些都建立在玩了游戲的基礎(chǔ)上。如果沒玩過,可能怎樣都無法理解射擊游戲是怎么能做成無語音,隊友間還能交流的感覺的)
另外還有一個問題是,這游戲的平衡性是怎么樣的?
有一個非常有趣的事實是,在之前試射會上,幾乎絕大多數(shù)玩家都認(rèn)為滾筒武器是“王中之王”,其他武器沒得打(甚至日本的一些GK還借機會惡意攻擊說這游戲的平衡性有問題)但從目前游戲發(fā)售的實際來看,幾乎沒有任何一個武器目前能說是無敵的,尤其是“滾筒”在目前網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)中,再也沒有出現(xiàn)當(dāng)時試玩會的“四滾筒”碾壓形態(tài)。
因為大家都開始慢慢明白這游戲該怎么玩了,武器之間的克制和戰(zhàn)斗立回的節(jié)奏被越來越多的玩家掌握和理解。
就我自己截止目前的網(wǎng)戰(zhàn)經(jīng)驗,除了一局極特殊的全線壓陣之外,幾乎沒有哪次戰(zhàn)斗是你能調(diào)以傾心的,即便是目前都推到8:2的地圖染色比例了,仍舊隨時都有可能被對手翻盤。
最緊張的一次,我所在的隊伍和對方的顏色比例最后竟然只差0.1%,比賽結(jié)束后的地圖結(jié)果看起來近乎是太極圖那樣的分割,肉眼近乎無法識別差異,真正意義上的險勝。
整體而言,這款游戲?qū)τ谕婕襾碚f,應(yīng)該是有革命性的意義。打破現(xiàn)有射擊類游戲在市場上越來越雷同化的趨勢和一些固有的概念,近乎顛覆性的開創(chuàng)了一個嶄新的風(fēng)格:原來射擊類的游戲還能這么玩?而對于任天堂自己來說,這大概是近年來又一次用自己的創(chuàng)意去和市場的豪堵。
如果真的能夠在市場上獲得預(yù)期的收益反饋,那這款作品未來成長為媲美『馬里奧賽車』系列的常青樹,則是完全能夠預(yù)見到的事情。
(其實前面都是我亂寫的,大家買這游戲的目的就是為了玩時尚換裝……)
熱門新聞
我要評論 查看全部評論 (0)>>