御天降魔傳試玩評測,好玩嗎?
時間:2013-09-04 11:41:37 來源:未知 作者:小新 熱度: 24 次
《御天降魔傳》試玩版怎么樣?好玩嗎?這是現(xiàn)在很多玩家庭都是討論的問題,因為每個人喜歡的游戲種類不同小編這里也沒有絕對的說法,這里就給大家介紹一下自己體驗之后的感受分享給大家,這里小編就從玩家們關心的畫面、聲樂、內(nèi)容等方面進行統(tǒng)一整理說明,看完這些之后我想玩家們心里都有普了,好玩不好玩自己也都知道一個大概了,當然具體的還得玩家們自己去游戲體驗了。
《御天降魔傳》試玩版怎么樣?好玩嗎?這是現(xiàn)在很多玩家庭都是討論的問題,因為每個人喜歡的游戲種類不同小編這里也沒有絕對的說法,這里就給大家介紹一下自己體驗之后的感受分享給大家,這里小編就從玩家們關心的畫面、聲樂、內(nèi)容等方面進行統(tǒng)一整理說明,看完這些之后我想玩家們心里都有普了,好玩不好玩自己也都知道一個大概了,當然具體的還得玩家們自己去游戲體驗了。
游戲故事背景設定在中國的古代,主要講述了天界神裔龍凌天被派至凡間,尋找御天寶劍的碎片以對抗魔魁混沌,途中與凡人邂逅并產(chǎn)生的種種愛恨糾葛。
畫面:
或許是為了節(jié)省開支,本作采用了Unity3D引擎來進行開發(fā)。相信前不久關注過國產(chǎn)游戲的玩家應該知道,才上市不久的《軒轅劍6》也是采用這款引擎。
玩家們稍微了解一下,就會發(fā)現(xiàn)Unity3D這款引擎并不太適合大型項目的開發(fā),而有意思的是今年曝光上市的三款國產(chǎn)游戲《軒轅劍6》《御天降魔傳》以及《凡人修仙傳單機版》均采用了Unity3D引擎。
而且主角的造型也非常的有意思,初一看帶著一股痞氣,隱約可見新鬼泣里嗑藥但丁的幾分風采,右耳還帶著一個耳環(huán),不知為何讓人總像誤會他是個GAY……但是主角手中的武器明顯質(zhì)感不足,有種紙片感。
至于其它配件的建模和貼圖,只能用慘不忍睹來形容了,和主角站在一起演出簡直有種兩個次元相互穿越的不協(xié)調(diào)感,更有的是筆者在玩到了一個場景,發(fā)現(xiàn)一位NPC姑娘,初一看哎呀咋這么眼熟,仔細一想這不是隔壁劍那個什么3網(wǎng)絡版里的女性角色的臉么!
就這么直接拿來用真的沒問題么?而怪物的建模和貼圖普遍要比NPC們好上不少,畢竟作為一款動作游戲見的更多的是小怪不是么。怪物的外形并沒有太出彩的地方,試玩版中遇見的第一個BOSS有著明顯的塑料感,打起來的時候像砍一個大玩具。
游戲的場景延續(xù)了國產(chǎn)游戲一貫的小家子氣,可能是礙于引擎迫于幀數(shù),游戲中的場景都較小,感覺像是在攝影棚里一樣,場景的細節(jié)也不豐富,村莊里的木頭柵欄連著好幾個都是一模一樣的,當然這種情況可以理解。
貼圖方面也只是達到了第一眼不難看的地步,在玩家進入戰(zhàn)斗之后注意力轉(zhuǎn)移也就更加不會在意這些了。但整體的美術設計非常的不成熟,有種敷衍之意,可以感覺到團隊這方面的不成熟。
游戲中演出時人物有著一定的動作表現(xiàn),雖不復雜但大家排排站講故事的情況并不多,這點知道肯定。演出時角色有表情和口型,雖然大部分情況下都和臺詞念的對不上但這些只是小問題,但是眼神呆滯是在是有些說不過去。
有些情況下應該有表情和動作時角色依然愣在原地,且演出時鏡頭的運用太低劣,總是從一些奇怪的地方進行取景……
游戲中有著強烈的炫光效果,特別是在招數(shù)練習時,晃的看不清角色。同時游戲中部分場景是可以破壞的!這簡直碉堡了!就是破壞是大量的數(shù)據(jù)讓筆者這臺主流配置的電腦卡的苦不堪言啊,游戲的優(yōu)化挺好,在絕大多數(shù)下,筆者開最高畫質(zhì)也能夠保持在30幀左右,只要沒有掀翻一堵墻的話。
怪物在被擊敗時會噴出大量血液同時被解體,有一定的視覺沖擊效果,同時還附帶短暫的慢鏡頭,而戰(zhàn)斗招數(shù)的光影特效中規(guī)中矩,較好的詮釋了戰(zhàn)斗時的效果。
聲樂:
作為一款動作游戲,對于戰(zhàn)斗時的打擊音效有著較高的要求,這一點上本作可算作合格。
本作的背景音樂方面完成的不夠好,考慮到是試玩版的情況下還有很大改進的余地,現(xiàn)在的情況是游戲的內(nèi)容和背景音樂脫節(jié),非常的出戲,給人一種你演你的戲我奏我的曲的感覺,完全是風馬牛不相及。
至于配音方面依然是國內(nèi)一貫的高水準,也許在某些方面達不到國產(chǎn)三劍那樣的高度,但配音的加入在很大程度上挽救了游戲演出水準低下情況,使得劇情和人物能夠展開。
內(nèi)容:
因為是試玩版,BUG滿地都是,比如人物浮空,比如不知道血條在哪,比如有些物品無法撿起等等。
有很多沒有來得及完善的地方,比如沒有明確的任務提示,沒有教學和指引,也沒有詳細的設置等等,這些問題都可以通過時間來解決,但有一些問題明顯是在設計的思路上走歪了,這種情況也是國內(nèi)很多動作游戲發(fā)生過的遇到過的,原因無非就是經(jīng)驗不足,在此筆者提出三點,如果這篇評測有幸能夠讓制作者們看到,希望可以采納。
第一點,也是讓筆者極為蛋疼的一點。就是作為一款ACT游戲,游戲的系統(tǒng)之中居然設定了體力值,而這個體力值直接關系到玩家能夠持續(xù)戰(zhàn)斗時間的長短。
如果你是一位玩過一些動作游戲的玩家,知名的比如三大ACT戰(zhàn)神忍龍鬼泣,刷刷刷的例如無雙系列戰(zhàn)國BSSAR系列,老牌的如日式的伊蘇系列,新生的如獵天使魔女系列,歐美的比如蝙蝠俠阿甘城等等,這些快節(jié)奏講究連擊搓招的動作游戲,全部都沒有限制玩家所控制角色的戰(zhàn)斗時間,只要怪物不死,玩家甚至可以一直連擊下去。
對某些技能的使用次數(shù)限制也是很小的,比如鬼泣中但丁的跳空攻擊,這可以說是鬼泣連擊之中一個非常重要的招式,玩家可以隨時隨地沒有限制的使用,把敵人挑空之后進行攻擊的追加,打出一連串華麗的連擊。
筆者的親身體驗就是打出了華麗無比的五十多連擊后,突然被告知沒有體力了!沒有體力的懲罰是無法再攻擊且游戲速度放慢,必須等待若干秒之后體力才會緩慢恢復,如此一來那好不容易打出來的連擊數(shù)灰飛煙滅不說,戰(zhàn)斗的流暢感也飛到了九霄云外。
做個比方就是你正看著毛片雙手飛快加速就要發(fā)射的時候,突然停電了。這種破壞游戲連續(xù)性和爽快感的設定,實在不應該出現(xiàn)在一款動作游戲之中,這是大忌!出現(xiàn)這樣的問題還是前文所說的,也許是團隊的經(jīng)驗不足,但愿如此。
第二點,同樣是對游戲節(jié)奏和連續(xù)性經(jīng)行干擾的設計,那就是游戲之中居然還設計了戰(zhàn)斗區(qū)域!對,你沒有看錯,戰(zhàn)斗區(qū)域,你必須在一定的區(qū)域內(nèi)戰(zhàn)斗,超出了將會進行倒計時,倒計時完了角色就嗝屁了。
天啊,這如此反人類的設計筆者只在地圖范圍極大的戰(zhàn)地3和一些空戰(zhàn)游戲中見過,因為如果不這樣設計玩家過于分散戰(zhàn)斗將無法繼續(xù),可是對于一款場地本來就小的可憐的動作游戲之中,居然也進行了這樣的設計。
這樣設計的初衷筆者多少可以理解,是為了限制玩家角色進入到一些容易卡住,或者有地形對戰(zhàn)斗有印象的地方。
可為什么不直接設置上空氣墻來阻擋玩家進入呢?游戲中無論是普通攻擊和技能攻擊,對敵人都有著非常強力的吹飛效果,一套打完,敵人被踹出去老遠,剛跑過去準備再打的時候,被告知你必須在9秒內(nèi)返回戰(zhàn)斗區(qū)域不然我弄死你。
或是連擊的正爽呢推著敵人進入了不該進入的區(qū)域被告知趕緊出去不然弄死你,玩家就不得不中斷戰(zhàn)斗移動到不會被弄死的區(qū)域內(nèi),戰(zhàn)斗的節(jié)奏再一次的被打斷。筆者相信這樣的問題出現(xiàn),是游戲場景方面還沒有進行完善,希望在正式版之中不會在出現(xiàn)這么可笑的情況。
第三點是關于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一切問題。游戲中和難得的做出的一定的打擊感,對比前幾天某個戰(zhàn)斗系統(tǒng)完全一泡污的國產(chǎn)史詩不用玩只用看巨制來說,好上一萬倍。
但問題就出在招數(shù)的設計上,首先是普通攻擊有一定程度上松開了按鍵之后依然在攻擊的情況,無法靈活的和其它技能進行組合,其次是所有攻擊的位移都非常的大,這其中還包括了并不應該進行太大位移的普通攻擊,一套普攻打了過去,角色從場地一角跑到了另一角,毆打敵人是對敵人造成擊退是打擊感的表現(xiàn)手法。
但過大的位移會使得玩家難以掌控,制作方很貼心的在鼠標右鍵上設計了一個遠程攻擊來緩解這種情況,但這只是治標不治本。而技能對于怪物的吹飛效果過大了,筆者一次挑空之后還能打上敵人一下,再用一次敵人就飛到了山的那一頭了,將敵人吹飛過遠會讓玩家疲于跑路,特別是在沒有突進技能和拉拽技能的情況下。
建議降低怪物分吹飛距離,同時加入可以快速接近敵人或者拉近敵人的技能,使戰(zhàn)斗能夠保持在一個較長的時間內(nèi)。
至于游戲的招數(shù)釋放并不是特別討巧,大量方向鍵的搓招設計剛相識FTG而不是ACT,可以看到游戲的整體風格更加的偏向鬼泣這種追求爽快和連擊設計,那么在技能的釋放上過于復雜會讓招數(shù)的釋放變得困難,玩家想使用某個招數(shù)按了一遍沒按出來結果連擊斷了。
這會打擊其熱情,可以將一些常用招式的出招方式簡略化。游戲的技能招數(shù)之間的設計有一些套路,但依舊太薄弱,作為動作游戲,招數(shù)之間的排列組合是通常玩家們最感興趣的一塊,一個有著完善戰(zhàn)斗系統(tǒng)的動作游戲,能夠提供給玩家不斷挖掘的戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作在這方面思路是沒有問題的,只是還需要更多的推敲。
主要的問題便是這些,其它的還有比如無限跳這種略搞笑的情況,筆者在某處連續(xù)跳跳跳都快跳出屏幕了,當年的《愛麗絲瘋狂回歸》的三段跳已經(jīng)是動作類游戲之中非常少見的了,絕大多數(shù)的游戲最多都是二段跳,或者加一個突進,突進這方面本作也有,并且有著不錯的畫面表現(xiàn),值得肯定。
游戲之中筆者在技能訓練的選項之中,可喜的看到了多達五位的角色!如果沒有猜錯的話這五位角色應該都是可控制角色,看來本作在游戲內(nèi)容上應該會比較豐富。
游戲的過場演出有些頻繁,希望只是出現(xiàn)在試玩的這一塊內(nèi)容之中,動作游戲擁有大段玩家可自由支配的游戲內(nèi)容才足夠連貫。如果一定要演出,最好是集中在一起。最后,試玩版不支持手柄,正式版請務必支持……
結語:
《御天降魔傳》是一款國產(chǎn)的動作單機游戲,僅憑這一點,它就已經(jīng)贏了一半,制作團隊的膽識令人欽佩,單從試玩版來看,問題有,但慶幸這只是試玩版,如果筆者以上提出的那些問題和不足,都能夠在正式版中得到有效的解決,那么《御天降魔傳》或許和國外的動作游戲相比還有著距離,但足以傲視國內(nèi)所有的3D動作游戲!
這款游戲是由動作游戲經(jīng)驗極為豐富的日本某團隊制作的,一個民間團隊一個同人動作游戲,在素質(zhì)上卻能夠完爆國內(nèi)那些所謂的史詩巨制,前者可以拿出來沒事刷刷玩,后者也許通一遍看完拖沓無比的電視劇之后再也不碰。
這其中差距一方面是環(huán)境經(jīng)驗的積累 ,作為動作游戲大國的日本有著龐大的類型愛好者,不少人都是玩著動作游戲長大的,自然能夠做出好的動作游戲來,而國內(nèi)起步較晚沒有經(jīng)驗是一個原因,死守一個類型不知進取是另一個原因,更多的是敷衍了事沒有熱情。
游戲故事背景設定在中國的古代,主要講述了天界神裔龍凌天被派至凡間,尋找御天寶劍的碎片以對抗魔魁混沌,途中與凡人邂逅并產(chǎn)生的種種愛恨糾葛。
畫面:
或許是為了節(jié)省開支,本作采用了Unity3D引擎來進行開發(fā)。相信前不久關注過國產(chǎn)游戲的玩家應該知道,才上市不久的《軒轅劍6》也是采用這款引擎。
玩家們稍微了解一下,就會發(fā)現(xiàn)Unity3D這款引擎并不太適合大型項目的開發(fā),而有意思的是今年曝光上市的三款國產(chǎn)游戲《軒轅劍6》《御天降魔傳》以及《凡人修仙傳單機版》均采用了Unity3D引擎。
在Unity3D引擎的支持下,本作的畫面總體表現(xiàn)力可以算是中上,色調(diào)極為樸素,甚至有些蒼白。主角的人物建模極為精細,貼圖也非常細膩,用游戲里的一句話就是“行頭不錯”,大量的裝備細節(jié),鎧甲還能反光,一眼看去就主角最搶眼。
而且主角的造型也非常的有意思,初一看帶著一股痞氣,隱約可見新鬼泣里嗑藥但丁的幾分風采,右耳還帶著一個耳環(huán),不知為何讓人總像誤會他是個GAY……但是主角手中的武器明顯質(zhì)感不足,有種紙片感。
至于其它配件的建模和貼圖,只能用慘不忍睹來形容了,和主角站在一起演出簡直有種兩個次元相互穿越的不協(xié)調(diào)感,更有的是筆者在玩到了一個場景,發(fā)現(xiàn)一位NPC姑娘,初一看哎呀咋這么眼熟,仔細一想這不是隔壁劍那個什么3網(wǎng)絡版里的女性角色的臉么!
就這么直接拿來用真的沒問題么?而怪物的建模和貼圖普遍要比NPC們好上不少,畢竟作為一款動作游戲見的更多的是小怪不是么。怪物的外形并沒有太出彩的地方,試玩版中遇見的第一個BOSS有著明顯的塑料感,打起來的時候像砍一個大玩具。
游戲的場景延續(xù)了國產(chǎn)游戲一貫的小家子氣,可能是礙于引擎迫于幀數(shù),游戲中的場景都較小,感覺像是在攝影棚里一樣,場景的細節(jié)也不豐富,村莊里的木頭柵欄連著好幾個都是一模一樣的,當然這種情況可以理解。
貼圖方面也只是達到了第一眼不難看的地步,在玩家進入戰(zhàn)斗之后注意力轉(zhuǎn)移也就更加不會在意這些了。但整體的美術設計非常的不成熟,有種敷衍之意,可以感覺到團隊這方面的不成熟。
游戲中演出時人物有著一定的動作表現(xiàn),雖不復雜但大家排排站講故事的情況并不多,這點知道肯定。演出時角色有表情和口型,雖然大部分情況下都和臺詞念的對不上但這些只是小問題,但是眼神呆滯是在是有些說不過去。
有些情況下應該有表情和動作時角色依然愣在原地,且演出時鏡頭的運用太低劣,總是從一些奇怪的地方進行取景……
游戲中有著強烈的炫光效果,特別是在招數(shù)練習時,晃的看不清角色。同時游戲中部分場景是可以破壞的!這簡直碉堡了!就是破壞是大量的數(shù)據(jù)讓筆者這臺主流配置的電腦卡的苦不堪言啊,游戲的優(yōu)化挺好,在絕大多數(shù)下,筆者開最高畫質(zhì)也能夠保持在30幀左右,只要沒有掀翻一堵墻的話。
怪物在被擊敗時會噴出大量血液同時被解體,有一定的視覺沖擊效果,同時還附帶短暫的慢鏡頭,而戰(zhàn)斗招數(shù)的光影特效中規(guī)中矩,較好的詮釋了戰(zhàn)斗時的效果。
聲樂:
作為一款動作游戲,對于戰(zhàn)斗時的打擊音效有著較高的要求,這一點上本作可算作合格。
戰(zhàn)斗時可以感覺到毆打在怪物身上時的聲響,且僅此而已,沒有不同類怪物不同質(zhì)感的效果,也沒有刀劍入肉的時的刺耳,只有木棍打在沙袋上的悶響,但聲響上確實是告訴玩家,你揍到怪物了,還挺疼。
本作的背景音樂方面完成的不夠好,考慮到是試玩版的情況下還有很大改進的余地,現(xiàn)在的情況是游戲的內(nèi)容和背景音樂脫節(jié),非常的出戲,給人一種你演你的戲我奏我的曲的感覺,完全是風馬牛不相及。
至于配音方面依然是國內(nèi)一貫的高水準,也許在某些方面達不到國產(chǎn)三劍那樣的高度,但配音的加入在很大程度上挽救了游戲演出水準低下情況,使得劇情和人物能夠展開。
內(nèi)容:
因為是試玩版,BUG滿地都是,比如人物浮空,比如不知道血條在哪,比如有些物品無法撿起等等。
有很多沒有來得及完善的地方,比如沒有明確的任務提示,沒有教學和指引,也沒有詳細的設置等等,這些問題都可以通過時間來解決,但有一些問題明顯是在設計的思路上走歪了,這種情況也是國內(nèi)很多動作游戲發(fā)生過的遇到過的,原因無非就是經(jīng)驗不足,在此筆者提出三點,如果這篇評測有幸能夠讓制作者們看到,希望可以采納。
第一點,也是讓筆者極為蛋疼的一點。就是作為一款ACT游戲,游戲的系統(tǒng)之中居然設定了體力值,而這個體力值直接關系到玩家能夠持續(xù)戰(zhàn)斗時間的長短。
如果你是一位玩過一些動作游戲的玩家,知名的比如三大ACT戰(zhàn)神忍龍鬼泣,刷刷刷的例如無雙系列戰(zhàn)國BSSAR系列,老牌的如日式的伊蘇系列,新生的如獵天使魔女系列,歐美的比如蝙蝠俠阿甘城等等,這些快節(jié)奏講究連擊搓招的動作游戲,全部都沒有限制玩家所控制角色的戰(zhàn)斗時間,只要怪物不死,玩家甚至可以一直連擊下去。
對某些技能的使用次數(shù)限制也是很小的,比如鬼泣中但丁的跳空攻擊,這可以說是鬼泣連擊之中一個非常重要的招式,玩家可以隨時隨地沒有限制的使用,把敵人挑空之后進行攻擊的追加,打出一連串華麗的連擊。
但是,在本作之中,這一切都被限制住了。原因就是體力值的加入,主角在釋放技能時會消費一定的體力值,而當體力值耗盡之后,將無法再進行攻擊!
筆者的親身體驗就是打出了華麗無比的五十多連擊后,突然被告知沒有體力了!沒有體力的懲罰是無法再攻擊且游戲速度放慢,必須等待若干秒之后體力才會緩慢恢復,如此一來那好不容易打出來的連擊數(shù)灰飛煙滅不說,戰(zhàn)斗的流暢感也飛到了九霄云外。
做個比方就是你正看著毛片雙手飛快加速就要發(fā)射的時候,突然停電了。這種破壞游戲連續(xù)性和爽快感的設定,實在不應該出現(xiàn)在一款動作游戲之中,這是大忌!出現(xiàn)這樣的問題還是前文所說的,也許是團隊的經(jīng)驗不足,但愿如此。
第二點,同樣是對游戲節(jié)奏和連續(xù)性經(jīng)行干擾的設計,那就是游戲之中居然還設計了戰(zhàn)斗區(qū)域!對,你沒有看錯,戰(zhàn)斗區(qū)域,你必須在一定的區(qū)域內(nèi)戰(zhàn)斗,超出了將會進行倒計時,倒計時完了角色就嗝屁了。
天啊,這如此反人類的設計筆者只在地圖范圍極大的戰(zhàn)地3和一些空戰(zhàn)游戲中見過,因為如果不這樣設計玩家過于分散戰(zhàn)斗將無法繼續(xù),可是對于一款場地本來就小的可憐的動作游戲之中,居然也進行了這樣的設計。
這樣設計的初衷筆者多少可以理解,是為了限制玩家角色進入到一些容易卡住,或者有地形對戰(zhàn)斗有印象的地方。
可為什么不直接設置上空氣墻來阻擋玩家進入呢?游戲中無論是普通攻擊和技能攻擊,對敵人都有著非常強力的吹飛效果,一套打完,敵人被踹出去老遠,剛跑過去準備再打的時候,被告知你必須在9秒內(nèi)返回戰(zhàn)斗區(qū)域不然我弄死你。
或是連擊的正爽呢推著敵人進入了不該進入的區(qū)域被告知趕緊出去不然弄死你,玩家就不得不中斷戰(zhàn)斗移動到不會被弄死的區(qū)域內(nèi),戰(zhàn)斗的節(jié)奏再一次的被打斷。筆者相信這樣的問題出現(xiàn),是游戲場景方面還沒有進行完善,希望在正式版之中不會在出現(xiàn)這么可笑的情況。
第三點是關于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一切問題。游戲中和難得的做出的一定的打擊感,對比前幾天某個戰(zhàn)斗系統(tǒng)完全一泡污的國產(chǎn)史詩不用玩只用看巨制來說,好上一萬倍。
但問題就出在招數(shù)的設計上,首先是普通攻擊有一定程度上松開了按鍵之后依然在攻擊的情況,無法靈活的和其它技能進行組合,其次是所有攻擊的位移都非常的大,這其中還包括了并不應該進行太大位移的普通攻擊,一套普攻打了過去,角色從場地一角跑到了另一角,毆打敵人是對敵人造成擊退是打擊感的表現(xiàn)手法。
但過大的位移會使得玩家難以掌控,制作方很貼心的在鼠標右鍵上設計了一個遠程攻擊來緩解這種情況,但這只是治標不治本。而技能對于怪物的吹飛效果過大了,筆者一次挑空之后還能打上敵人一下,再用一次敵人就飛到了山的那一頭了,將敵人吹飛過遠會讓玩家疲于跑路,特別是在沒有突進技能和拉拽技能的情況下。
建議降低怪物分吹飛距離,同時加入可以快速接近敵人或者拉近敵人的技能,使戰(zhàn)斗能夠保持在一個較長的時間內(nèi)。
至于游戲的招數(shù)釋放并不是特別討巧,大量方向鍵的搓招設計剛相識FTG而不是ACT,可以看到游戲的整體風格更加的偏向鬼泣這種追求爽快和連擊設計,那么在技能的釋放上過于復雜會讓招數(shù)的釋放變得困難,玩家想使用某個招數(shù)按了一遍沒按出來結果連擊斷了。
這會打擊其熱情,可以將一些常用招式的出招方式簡略化。游戲的技能招數(shù)之間的設計有一些套路,但依舊太薄弱,作為動作游戲,招數(shù)之間的排列組合是通常玩家們最感興趣的一塊,一個有著完善戰(zhàn)斗系統(tǒng)的動作游戲,能夠提供給玩家不斷挖掘的戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作在這方面思路是沒有問題的,只是還需要更多的推敲。
主要的問題便是這些,其它的還有比如無限跳這種略搞笑的情況,筆者在某處連續(xù)跳跳跳都快跳出屏幕了,當年的《愛麗絲瘋狂回歸》的三段跳已經(jīng)是動作類游戲之中非常少見的了,絕大多數(shù)的游戲最多都是二段跳,或者加一個突進,突進這方面本作也有,并且有著不錯的畫面表現(xiàn),值得肯定。
游戲之中筆者在技能訓練的選項之中,可喜的看到了多達五位的角色!如果沒有猜錯的話這五位角色應該都是可控制角色,看來本作在游戲內(nèi)容上應該會比較豐富。
游戲的過場演出有些頻繁,希望只是出現(xiàn)在試玩的這一塊內(nèi)容之中,動作游戲擁有大段玩家可自由支配的游戲內(nèi)容才足夠連貫。如果一定要演出,最好是集中在一起。最后,試玩版不支持手柄,正式版請務必支持……
結語:
《御天降魔傳》是一款國產(chǎn)的動作單機游戲,僅憑這一點,它就已經(jīng)贏了一半,制作團隊的膽識令人欽佩,單從試玩版來看,問題有,但慶幸這只是試玩版,如果筆者以上提出的那些問題和不足,都能夠在正式版中得到有效的解決,那么《御天降魔傳》或許和國外的動作游戲相比還有著距離,但足以傲視國內(nèi)所有的3D動作游戲!
這款游戲是由動作游戲經(jīng)驗極為豐富的日本某團隊制作的,一個民間團隊一個同人動作游戲,在素質(zhì)上卻能夠完爆國內(nèi)那些所謂的史詩巨制,前者可以拿出來沒事刷刷玩,后者也許通一遍看完拖沓無比的電視劇之后再也不碰。
這其中差距一方面是環(huán)境經(jīng)驗的積累 ,作為動作游戲大國的日本有著龐大的類型愛好者,不少人都是玩著動作游戲長大的,自然能夠做出好的動作游戲來,而國內(nèi)起步較晚沒有經(jīng)驗是一個原因,死守一個類型不知進取是另一個原因,更多的是敷衍了事沒有熱情。
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