忍者龍劍傳3視頻評(píng)測(cè)明細(xì)公開(kāi)
時(shí)間:2012-03-20 10:33:36 來(lái)源:未知 作者:小四 熱度: 308 次
相信很多玩家看到昨天關(guān)于IGN給忍者龍劍傳3評(píng)了個(gè)可恥的3分后一定深表懷疑。這作是渣作?不信的話就來(lái)看看最新的視頻及詳細(xì)評(píng)價(jià)吧!
相信很多玩家看到昨天關(guān)于IGN給忍者龍劍傳3評(píng)了個(gè)可恥的3分后一定深表懷疑。這作是渣作?不信的話就來(lái)看看最新的視頻及詳細(xì)評(píng)價(jià)吧!
5.0 攝像機(jī)的角度把時(shí)髦和高水平的動(dòng)作拉低不少
圖像
4.0 龍看起來(lái)很好,妹子看起來(lái)像一個(gè)真的布娃娃,其他的部分看起來(lái)像一個(gè)低分辨率的排水管
音效
5.5 聲音很粗糙,但是有點(diǎn)搞笑的金屬音調(diào)在戰(zhàn)斗時(shí)很有趣
游戲玩法
2.5 你能感覺(jué)到發(fā)生了什么,一個(gè)簡(jiǎn)單的,遲鈍的,重復(fù)的戰(zhàn)斗
耐玩度
2.0 一個(gè)武器 沒(méi)有人物發(fā)展 多人游戲時(shí)離開(kāi)幾乎沒(méi)有回來(lái)的理由
總分
3.0 糟糕
fami的忍龍?jiān)u36分。。。。
====IGN評(píng)測(cè)節(jié)譯====
在 過(guò)去,忍龍系列的核心在于慎密的出招組合。想要成功通關(guān),深入淺出地掌握出招技巧、了解每一個(gè)對(duì)手、挖掘復(fù)雜的游戲系統(tǒng)都是必不可少的。僅僅是一個(gè)單兵就 可以要了隼龍的命,讓隼龍?jiān)诿繄?chǎng)戰(zhàn)斗中活下來(lái)就是一項(xiàng)了不起的成就。然而,《忍者龍劍傳3》卻拒絕這些傳統(tǒng),并嘗試一些有趣的新東東。
此 等雄心壯志卻最終造成了種種失敗?!度听?》本可以是該系列中最有意思的作品,結(jié)果呢?膚淺不堪的戰(zhàn)斗系統(tǒng),毫無(wú)必要的側(cè)重劇情,糟糕至極的拖沓節(jié)奏。借 助《忍龍3》,Team Ninja證明了他們醉心于一些無(wú)聊無(wú)益之事,這些無(wú)聊無(wú)益表現(xiàn)為動(dòng)作元素止步不前、老粉絲被背叛、新玩家也沒(méi)有被討好。
在 故事前期,一名繳械的敵人會(huì)討?zhàn)埱竺?,他?huì)脫下面罩并談到自己還要養(yǎng)家糊口。玩家的唯一選擇是閑庭漫步走過(guò)去,然后斬殺他。正如制作方所希望的那樣,這是 一個(gè)令人心緒不安的場(chǎng)景。從主題上來(lái)講,《忍龍3》想要講述一個(gè)嚴(yán)肅而陰暗故事。本作將自己標(biāo)榜為對(duì)隼龍的性格研究與心理掙扎(人性一面對(duì)獸性一面的掙 扎)的思考與描繪。
無(wú)論在宏觀層面,還是細(xì)節(jié)層面,《忍龍3》在敘事方面(即對(duì)隼龍的性格描繪與心理表現(xiàn))都不孚眾望。
在游戲中,一位盟友會(huì)安慰隼龍,說(shuō)他并不是個(gè)屠夫。在經(jīng)歷八個(gè)小時(shí)的游戲后,根據(jù)我的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),隼龍斬殺了2110條人命,其中一些人已經(jīng)繳械討?zhàn)?。Team Ninja提出的人性問(wèn)題,與實(shí)際游戲中的種種表現(xiàn)大相徑庭。
在本作中,隼龍沒(méi)有一以貫之的目標(biāo),劇情也常常有矛盾之處,因此我感到的困惑遠(yuǎn)比找到的答案多。她是不是背叛我了?為什么我不斷的對(duì)付同一個(gè)BOSS,而不是去試著拯救他?我不是殺了他么?又是一次背叛?敘事是忍龍新作的側(cè)重點(diǎn),然而他們卻講述了一個(gè)無(wú)聊的故事。
糟 糕的敘事甚至影響了游戲的節(jié)奏。隼龍的手臂受到死者的詛咒,這導(dǎo)致他常常緩下身來(lái),緊握被腐蝕的手臂。有必要么?在游戲中,這條手臂并沒(méi)有產(chǎn)生任何有趣的 作用。除了不方便外,它別無(wú)二用。它在短短一刻間放緩了你的節(jié)奏,而敵兵AI也不懂得利用這一點(diǎn)。非要說(shuō)有什么影響的話,那就是敵兵反而膽怯了。
接二連三的過(guò)場(chǎng)也令人氣惱。即便你根本不在乎《忍龍3》的劇情,但它還是要說(shuō)給你聽(tīng)。這些劇情過(guò)場(chǎng)本想增加緊張感或厚重感,但事實(shí)是它們阻礙了殺戮派對(duì),而這才是人們玩忍龍的真正動(dòng)機(jī)。
Team Ninja忘記了究竟是什么造就了忍龍?!度听?》沒(méi)啥困難的地方,其挑戰(zhàn)性甚至不足以調(diào)動(dòng)玩家的興趣。本作的敵兵是弱雞。通常來(lái)說(shuō),他們都是冒泡等死。 《忍龍3》還提供一批繳械求饒、手無(wú)寸鐵的人給你殺,這突出表現(xiàn)了該作創(chuàng)意匱乏。另外,本作中飄忽不定、不可信賴(lài)的目標(biāo)鎖定也是不可接受的,因?yàn)槿听埾盗?素以精準(zhǔn)著稱(chēng)。另外一個(gè)有爭(zhēng)議的退步是:隼龍?jiān)谡麄€(gè)游戲中只能用一把武器?!度听?》中最挑戰(zhàn)玩家的不是BOSS,而是令人煩惱的視角問(wèn)題。游戲想要通過(guò) 俯沖視角和酷斃剪輯,來(lái)凸顯重大時(shí)刻。但這些根本與故事脫節(jié)。
從整體來(lái)看,本作給人的感覺(jué)更像真三國(guó)無(wú)雙。你能夠在固定場(chǎng)景,殺死一批批同樣的敵人,并等待下一波敵人的來(lái)到,反復(fù)循環(huán)。等到一定時(shí)機(jī),你將發(fā)出大招以掃屏。等你殺夠20到50的敵兵,你將進(jìn)入下個(gè)區(qū)域,然后繼續(xù)割草。
BOSS戰(zhàn)也是冗余無(wú)聊?!度听?》循環(huán)利用那些BOSS。你將重復(fù)對(duì)抗那些大壞蛋,且用不變的套路的擊敗他們。
Team Ninja有太多糟糕的新點(diǎn)子。如果多人模式與單人戰(zhàn)役保持同等水準(zhǔn)的話,那還是值得一試。但有些任務(wù),如“重復(fù)點(diǎn)擊攻擊鍵”比單人戰(zhàn)役還要簡(jiǎn)單。多人模 式不僅僅是多余累贅,它渣透了。毫無(wú)新意的死亡競(jìng)技模式(Deathmatch Mode)竟是如此粗陋簡(jiǎn)單,而角色定制功能又是如此有限,多人模式?jīng)]有任何東西能夠挽留住玩家。
《忍龍3》是該系列的恥辱,是動(dòng)作游戲的最渣作之一。它既沒(méi)考慮到老粉絲的要求,也沒(méi)考慮什么東西才能吸引新玩家。它是如此無(wú)趣,以至于稱(chēng)得上玩家的噩夢(mèng)。為了未能成功的新點(diǎn)子,它拋棄了舊作的精華。無(wú)論如何,你都不應(yīng)該浪費(fèi)時(shí)間玩這坨渣渣。
劇情
5.0 攝像機(jī)的角度把時(shí)髦和高水平的動(dòng)作拉低不少
圖像
4.0 龍看起來(lái)很好,妹子看起來(lái)像一個(gè)真的布娃娃,其他的部分看起來(lái)像一個(gè)低分辨率的排水管
音效
5.5 聲音很粗糙,但是有點(diǎn)搞笑的金屬音調(diào)在戰(zhàn)斗時(shí)很有趣
游戲玩法
2.5 你能感覺(jué)到發(fā)生了什么,一個(gè)簡(jiǎn)單的,遲鈍的,重復(fù)的戰(zhàn)斗
耐玩度
2.0 一個(gè)武器 沒(méi)有人物發(fā)展 多人游戲時(shí)離開(kāi)幾乎沒(méi)有回來(lái)的理由
總分
3.0 糟糕
fami的忍龍?jiān)u36分。。。。
====IGN評(píng)測(cè)節(jié)譯====
在 過(guò)去,忍龍系列的核心在于慎密的出招組合。想要成功通關(guān),深入淺出地掌握出招技巧、了解每一個(gè)對(duì)手、挖掘復(fù)雜的游戲系統(tǒng)都是必不可少的。僅僅是一個(gè)單兵就 可以要了隼龍的命,讓隼龍?jiān)诿繄?chǎng)戰(zhàn)斗中活下來(lái)就是一項(xiàng)了不起的成就。然而,《忍者龍劍傳3》卻拒絕這些傳統(tǒng),并嘗試一些有趣的新東東。
此 等雄心壯志卻最終造成了種種失敗?!度听?》本可以是該系列中最有意思的作品,結(jié)果呢?膚淺不堪的戰(zhàn)斗系統(tǒng),毫無(wú)必要的側(cè)重劇情,糟糕至極的拖沓節(jié)奏。借 助《忍龍3》,Team Ninja證明了他們醉心于一些無(wú)聊無(wú)益之事,這些無(wú)聊無(wú)益表現(xiàn)為動(dòng)作元素止步不前、老粉絲被背叛、新玩家也沒(méi)有被討好。
在 故事前期,一名繳械的敵人會(huì)討?zhàn)埱竺?,他?huì)脫下面罩并談到自己還要養(yǎng)家糊口。玩家的唯一選擇是閑庭漫步走過(guò)去,然后斬殺他。正如制作方所希望的那樣,這是 一個(gè)令人心緒不安的場(chǎng)景。從主題上來(lái)講,《忍龍3》想要講述一個(gè)嚴(yán)肅而陰暗故事。本作將自己標(biāo)榜為對(duì)隼龍的性格研究與心理掙扎(人性一面對(duì)獸性一面的掙 扎)的思考與描繪。
無(wú)論在宏觀層面,還是細(xì)節(jié)層面,《忍龍3》在敘事方面(即對(duì)隼龍的性格描繪與心理表現(xiàn))都不孚眾望。
在游戲中,一位盟友會(huì)安慰隼龍,說(shuō)他并不是個(gè)屠夫。在經(jīng)歷八個(gè)小時(shí)的游戲后,根據(jù)我的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),隼龍斬殺了2110條人命,其中一些人已經(jīng)繳械討?zhàn)?。Team Ninja提出的人性問(wèn)題,與實(shí)際游戲中的種種表現(xiàn)大相徑庭。
在本作中,隼龍沒(méi)有一以貫之的目標(biāo),劇情也常常有矛盾之處,因此我感到的困惑遠(yuǎn)比找到的答案多。她是不是背叛我了?為什么我不斷的對(duì)付同一個(gè)BOSS,而不是去試著拯救他?我不是殺了他么?又是一次背叛?敘事是忍龍新作的側(cè)重點(diǎn),然而他們卻講述了一個(gè)無(wú)聊的故事。
糟 糕的敘事甚至影響了游戲的節(jié)奏。隼龍的手臂受到死者的詛咒,這導(dǎo)致他常常緩下身來(lái),緊握被腐蝕的手臂。有必要么?在游戲中,這條手臂并沒(méi)有產(chǎn)生任何有趣的 作用。除了不方便外,它別無(wú)二用。它在短短一刻間放緩了你的節(jié)奏,而敵兵AI也不懂得利用這一點(diǎn)。非要說(shuō)有什么影響的話,那就是敵兵反而膽怯了。
接二連三的過(guò)場(chǎng)也令人氣惱。即便你根本不在乎《忍龍3》的劇情,但它還是要說(shuō)給你聽(tīng)。這些劇情過(guò)場(chǎng)本想增加緊張感或厚重感,但事實(shí)是它們阻礙了殺戮派對(duì),而這才是人們玩忍龍的真正動(dòng)機(jī)。
Team Ninja忘記了究竟是什么造就了忍龍?!度听?》沒(méi)啥困難的地方,其挑戰(zhàn)性甚至不足以調(diào)動(dòng)玩家的興趣。本作的敵兵是弱雞。通常來(lái)說(shuō),他們都是冒泡等死。 《忍龍3》還提供一批繳械求饒、手無(wú)寸鐵的人給你殺,這突出表現(xiàn)了該作創(chuàng)意匱乏。另外,本作中飄忽不定、不可信賴(lài)的目標(biāo)鎖定也是不可接受的,因?yàn)槿听埾盗?素以精準(zhǔn)著稱(chēng)。另外一個(gè)有爭(zhēng)議的退步是:隼龍?jiān)谡麄€(gè)游戲中只能用一把武器?!度听?》中最挑戰(zhàn)玩家的不是BOSS,而是令人煩惱的視角問(wèn)題。游戲想要通過(guò) 俯沖視角和酷斃剪輯,來(lái)凸顯重大時(shí)刻。但這些根本與故事脫節(jié)。
從整體來(lái)看,本作給人的感覺(jué)更像真三國(guó)無(wú)雙。你能夠在固定場(chǎng)景,殺死一批批同樣的敵人,并等待下一波敵人的來(lái)到,反復(fù)循環(huán)。等到一定時(shí)機(jī),你將發(fā)出大招以掃屏。等你殺夠20到50的敵兵,你將進(jìn)入下個(gè)區(qū)域,然后繼續(xù)割草。
BOSS戰(zhàn)也是冗余無(wú)聊?!度听?》循環(huán)利用那些BOSS。你將重復(fù)對(duì)抗那些大壞蛋,且用不變的套路的擊敗他們。
Team Ninja有太多糟糕的新點(diǎn)子。如果多人模式與單人戰(zhàn)役保持同等水準(zhǔn)的話,那還是值得一試。但有些任務(wù),如“重復(fù)點(diǎn)擊攻擊鍵”比單人戰(zhàn)役還要簡(jiǎn)單。多人模 式不僅僅是多余累贅,它渣透了。毫無(wú)新意的死亡競(jìng)技模式(Deathmatch Mode)竟是如此粗陋簡(jiǎn)單,而角色定制功能又是如此有限,多人模式?jīng)]有任何東西能夠挽留住玩家。
《忍龍3》是該系列的恥辱,是動(dòng)作游戲的最渣作之一。它既沒(méi)考慮到老粉絲的要求,也沒(méi)考慮什么東西才能吸引新玩家。它是如此無(wú)趣,以至于稱(chēng)得上玩家的噩夢(mèng)。為了未能成功的新點(diǎn)子,它拋棄了舊作的精華。無(wú)論如何,你都不應(yīng)該浪費(fèi)時(shí)間玩這坨渣渣。
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