極限競速6試玩版操作心得
時間:2015-09-10 16:55:03 來源:a9 作者:阿薩斯 熱度: 34 次
《極限競速6》9.1發(fā)出的試玩版已經體驗了一周了,從更核心的畫面、操作給大家分享一下demo的試玩體驗,具體內容如下。
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畫面還是要提一下的,這次為了妥協(xié)60fps、天氣變化和24輛車,AA給徹底關了,就是1080P純粹的,滿屏的鋸齒,比forza5還嚴重不少,更別說地平線2了。
物理上、操作上的變化是非常、非常大的。由于本人的法拓士TX盤子損壞,目前使用xbox one手柄進行操作,相比FZ5,這次6代在轉向上更偏向于擬真(轉向過度),我舉個例子,AC、賽車計劃這類的游戲,其轉向操作是1:1對應的,而此前的GT6、Forza5這類偏休閑的游戲,就會對轉向進行了內部修正,讓大部分車在具備完整抓地力的時候,都偏向轉向不足,當游戲系統(tǒng)判斷玩家操作轉向角度過大的時候,就會介入進行修正,不讓你過度轉向,限制你的最大轉向角度,讓你在每個彎都可以比較舒服的劃出一個弧線來走,這點在GT賽車系列中非常明顯,后期forza也抄襲借鑒了GT的這種修正方式。
而從這次Forza6 DEMO試玩來看,這種方式雖有所保留(僅在低速或者半油門情況下出現),但已經不太明顯,在你進行激烈的過彎操作時,系統(tǒng)不會過多介入你的轉向操作,這樣的話想要快速的過彎,必須自己精準的把握轉向的角度,不斷自己修正方向(此前Forza5中玩家只要合理控制油門力度,系統(tǒng)會自動將轉向角度限制在最合適的半徑內)。
這樣的操作改變帶來的結果就是,更難跑出最佳線路,游戲也更偏硬核,我估計也是受到近年幾個純模擬賽車游戲的影響,如AC、賽車計劃這類大受好評的游戲。
對于這種變化,turn10顯然又做了另外一種妥協(xié)。當車輛進入失去抓地力的狀態(tài)后,車身的穩(wěn)定性又大幅增加了,讓漂移更可控,此前forza5中出現側滑是極其危險的,在fz6中這種危險度明顯少了很多,這就說明了fz6更容易進入側滑,但側滑比前作更可控。玩家可以憑此很容易的進行漂移的操作,且不容易失控。
(補充:以上是針對轉向為“普通”的情況下,如果轉向設置為“擬真”的情況下,失控后仍舊需要一定的技術才能救車)
剎車的情況也有相當復雜的變化,當ABS關閉后,車輪更容易抱死,即便是只使用了70%-80%的剎車力度,控制剎車要更加小心,同時在剎車的過程中,重心轉移的變化也變得非常明顯,如果這時擺動轉向,車輛很可能會突然失控而左右橫擺,操作上的難度相對fz5又有了增加。
整體上來看,手柄黨在forza系列的優(yōu)勢時代要結束了,由于這些個改動,游戲將更適應使用盤子來玩,根據我對系統(tǒng)的判斷,用盤子可以更容易跑出極限圈速(Jason、Dante0096、YWY等這些變態(tài)手柄玩家除外)。
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