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《火焰紋章》系列25周年作品回顧 一代神作迎來新生

時間:2015-04-27 09:36:14 來源:網(wǎng)易游戲 作者:小四 熱度: 1798

《火焰紋章》系列目前已經(jīng)成為全球最富名氣和生命力的SLG游戲之一,這一系列在今年也迎來了誕生25周年的日子,任天堂也舉行了一系列的慶?;顒右约o(jì)念系列。而作為玩家,有許多人也開始更加期待3ds新作《火焰紋章if》的到來,今天我們就借著這個機(jī)會帶大家回顧下系列的歷史。

傳說的開始:暗黑龍與光之劍

FE玩家都知道,F(xiàn)E的開發(fā)并非任天堂本部,而是來自任天堂的第二方子公司——INTELLIGENT SYSTEMS(簡稱IS)。但這個IS來頭絕不簡單,因為它的主成員基本都是根正苗紅的原任天堂第一開發(fā)部精英,《打鴨子》、《水管兄弟》、《大金剛》、《高級戰(zhàn)爭》、《銀河戰(zhàn)士》等任天堂早期重量級軟件,幾乎都有他們的參與。此外,任天堂全盛期諸如《瓦里奧制造》《紙片馬里奧》等等充滿靈氣的作品同樣出自IS之手。在這個神作如云的開發(fā)隊伍中,F(xiàn)E的問世其實并不是一個意外。

早在FE問世前的1988年,IS開發(fā)的戰(zhàn)略游戲《高級戰(zhàn)爭(Famicom Wars)》即在海內(nèi)外獲得了極高的評價。即便以現(xiàn)在的眼光,其作為戰(zhàn)棋游戲的高度也沒有幾個同類能夠企及。那么,以出色的戰(zhàn)棋基礎(chǔ)為筋骨,配以宏大的英雄史詩為血肉——這個幾乎不可能有人反對的美妙構(gòu)想很快就以《火焰紋章》之名予以實行。由任天堂硬件三杰之首的橫井軍平親自坐鎮(zhèn)主導(dǎo)游戲開發(fā),同樣來自任天堂開發(fā)部的寺崎啟祐為導(dǎo)演(雖然IS名義上與任天堂沒有資本關(guān)系,但任天堂對IS的游戲開發(fā)擁有絕大的主導(dǎo)力)。至于那位初出茅廬,但卻對中世紀(jì)奇幻文化以及人類戰(zhàn)爭史饒有興趣的加賀昭三先生,則負(fù)責(zé)了劇本創(chuàng)作與大部分游戲設(shè)計。

正如將日本機(jī)器人動畫引入“真實系”概念但卻慘遭腰斬的初代高達(dá)那樣,1990年為游戲界帶來革新的初代FE——《暗黑龍與光之劍》,其成功也絕不是一帆風(fēng)順。因為在此之前玩家們根本沒有“SRPG”這個概念,F(xiàn)E的游戲形式也和那些1分鐘內(nèi)上手的FC主流動作游戲大相徑庭,但玩家確實體驗到了和《塞爾達(dá)傳說》《勇者斗惡龍》等游戲不一樣的新鮮感——雖然大多都是反面意義上的“新鮮”。

從來沒有哪款游戲?qū)?zhàn)爭的殘酷和生命的脆弱表現(xiàn)得這么較真——無論多么和你甘苦與共的好基友還是恩恩愛愛的軟妹子,一旦在戰(zhàn)斗中不幸犧牲的話,就真的這么沒了。不能拖棺材進(jìn)教堂復(fù)活,不能收集龍珠向神龍許愿……徹底的沒了。更要命的是戰(zhàn)場上只能中斷而無法讀檔重來,沒后悔藥可吃。(多虧那時是堅固的卡帶時代不流行掰盤)——這種苛烈至極的游戲系統(tǒng)在當(dāng)時可以說“非常不任天堂”,因此在發(fā)售初期就被相對低齡為主的FC玩家群體紛紛棄之敝履,甚至遭遇過值崩的大慘事。但是,如果你了解From的《惡魔之魂》系列的發(fā)跡史,就會知道真正的好東西總是酒香不怕巷子深。

在給《暗黑龍與光之劍》貼上徹底失敗的標(biāo)簽之前,任天堂發(fā)現(xiàn)這個作品在一些年齡與認(rèn)識程度較高的玩家與游戲評論家間產(chǎn)生了話題。以古希臘、古羅馬為藍(lán)本融合魔幻文學(xué)的世界觀,諸國間的戰(zhàn)爭為舞臺的劇本吸引了對此有興趣的成年玩家。故事以復(fù)國王子馬爾斯(其名源于羅馬語中的戰(zhàn)神Mars,相當(dāng)于希臘的阿瑞斯)的英雄戰(zhàn)記為主線,在大小10余個國家間的侵略,同盟,背叛中掙扎求存,并逐漸收復(fù)失地,壯大隊伍,最終光復(fù)國家。劇本主題固然老套,但其厚重的歷史觀與深刻的戰(zhàn)爭觀,以及入木三分的人物刻畫才是真正打動人心的關(guān)鍵。

很快玩家們又發(fā)現(xiàn),在這款游戲簡單上手的規(guī)則背后,隱藏著超一流的嚴(yán)謹(jǐn)戰(zhàn)棋系統(tǒng)設(shè)計以及前所未有的新類型游戲樂趣。FE精簡的數(shù)據(jù)設(shè)計是其作為一個優(yōu)秀策略游戲的特征之一,熟練的玩家往往經(jīng)過簡單的計算即可在交戰(zhàn)前預(yù)測戰(zhàn)斗的結(jié)果,從而規(guī)避風(fēng)險。但是,巧妙的亂數(shù)設(shè)計導(dǎo)致的“概率”又不可能讓玩家100%掌控全局。再高明的戰(zhàn)術(shù)預(yù)報也有可能在極低概率的影響下馬失前蹄,得到令人愕然的結(jié)果。某種程度上還原了真實戰(zhàn)場中的種種不確定性,正是FE不同于真正下棋的一大魅力。

在那個信息還不發(fā)達(dá)的年代,“紋章”的傳說終于在玩家的口耳相傳之下席卷日本游戲界,最初一眾不看好本作的游戲媒體也食髓知味,紛紛開始推波助瀾:一位資深媒體人的品評中用到了“鹽漬梅干”這樣一個絕妙的形容詞——在忍耐梅干對口舌極端刺激過后的余味中,方能品嘗到那絲讓人欲罷不能的甘美。

由于《暗黑龍與光之劍》的慢熱,以及早期銷售不振導(dǎo)致的卡帶出貨量較低等因素,初代FE最終取得的銷售成果不過34萬套。這對于百萬銷量如同家常便飯的任天堂實在不能說是個讓它十分滿意的數(shù)字。但是,F(xiàn)E被玩家認(rèn)同后各種周邊迅速熱銷,攻略本、小說、CD、資料集等層出不窮,令任天堂意識到深度用戶那可怕的消費能力。決定將該系列延續(xù),進(jìn)一步開拓任天堂的成年玩家市場。

《暗黑龍與光之劍》漫畫

《新暗黑龍與光之劍》,NDS重制版

時值SFC新發(fā)售,F(xiàn)E在16位新主機(jī)推出FE新作儼然已成定局。但在那之前,F(xiàn)E又趁熱打鐵開發(fā)了一款實驗性很強(qiáng)的外傳作品,來延續(xù)FC最后的輝煌。

另一種可能性:火焰紋章外傳

在初代問世兩年后的1992年3月,F(xiàn)E的系列第二作——《火焰紋章外傳》發(fā)售?!锻鈧鳌饭适碌臅r間點被設(shè)置在初代“暗黑戰(zhàn)爭”與續(xù)作《紋章之謎》的下半部“英雄戰(zhàn)爭”之間,雖為外傳,但在劇情有著承前啟后的作用。不過,外傳的重大意義并不在于此。在FE系列中,外傳可說是提供了系列另一方向的發(fā)展路標(biāo),昭示著FE的另一個可能性。

外傳問世之時已是FC末期,新主機(jī)SFC風(fēng)頭正旺,而接觸過SFC性能的玩家似乎很難再接受FC粗糙的表現(xiàn)力,因此本作的核心購買群體仍沒有擴(kuò)大,銷量和前作持平。外傳在系列中知名度相對略低,反倒是墻內(nèi)開花墻外香,在中國大陸接觸過這款外傳的玩家卻不少(不知為何,它出現(xiàn)在國內(nèi)黃卡市場的時間反而比初代《暗黑龍》還早),而且玩過的都眾口一詞認(rèn)為它比本傳更好玩且更耐玩。這是為什么?

簡而言之,就是相比初代大大降低了門檻以及新增了更多讓玩家爽快的游戲要素——《外傳》是自由育成型FE的元祖。沒有沿用一本道走到底的設(shè)計,而是可以反復(fù)在各大戰(zhàn)場練級。取消金錢和買賣概念,武器裝備均為從敵人身上刷出,甚至在初期就有機(jī)會打出極品裝備,自由度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于本傳。取消武器耐久度設(shè)定也令爽快度直線上升。再者,男女主角雙主線模式也是一大亮點,現(xiàn)在看來簡直是業(yè)界良心(反觀雙主線拆N份來賣的《if》…)。雖然人物還是會在戰(zhàn)斗中死去,但戰(zhàn)斗中多了個“撤退”指令,見勢不妙就刷版重來。“循環(huán)轉(zhuǎn)職”的設(shè)定理論上可以將每個人物強(qiáng)化到極限,碾壓一切敵人。不僅如此,外傳還有個更貼心的“簡易模式(經(jīng)驗值2倍)”。此后但凡有討論火紋哪作隊伍最強(qiáng),基本上《外傳》這個名字一出來討論就結(jié)束了……

所以說,富有改革精神的《外傳》爽歸爽,但FE引以為傲的高難度和平衡性也隨之消失。但相對這些不足,它為后世留下的各種優(yōu)秀的點子更為人稱道:例如雙主角雙線制的合流與聯(lián)動;自由的移動練級;大量的魔物型敵軍……被其后的《圣魔之光石》以及加賀昭三出走后的《淚指輪物語》等作品繼承發(fā)揚。

第一次人氣爆發(fā):紋章之謎

《外傳》發(fā)售兩年后的1994年1月,被公認(rèn)為系列中最經(jīng)典,徹底奠定了FE龐大人氣基礎(chǔ)的杰作——《紋章之謎》登陸SFC。

《紋章之謎》本是接續(xù)初代《暗黑龍與光之劍》劇情的續(xù)篇。但為了照顧沒接觸過前作的玩家,制作組非常厚道的將初代沿用本作的全新系統(tǒng)和畫面加以重制,并作為游戲中上半部的《暗黑戰(zhàn)爭篇》。而下半部的《英雄戰(zhàn)爭篇》則是完完全全的新作。于是,合計長達(dá)42章,F(xiàn)E史上最長的鴻篇巨著誕生了。

隨著機(jī)能的提升,F(xiàn)E在SFC上的表現(xiàn)堪稱驚艷,系統(tǒng)上沒有再沿用《外傳》里種種打破游戲平衡性的要素,而是對原本的王道戰(zhàn)棋系統(tǒng)進(jìn)行了大量的改良,令《紋章之謎》在系統(tǒng)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)腇E家族中也擁有數(shù)一數(shù)二的平衡性。同時加入了一些令戰(zhàn)局更富變化的戰(zhàn)斗單位,如可以讓人二次行動的舞娘,而騎兵系則加入了下馬變成步兵的設(shè)定來應(yīng)對不利于騎馬的地形。此外本作還開創(chuàng)了FE令一個值得稱贊的傳統(tǒng),那就是即便關(guān)閉漫長的戰(zhàn)斗畫面,大地圖上的小人也會作出精細(xì)而不失爽快感的戰(zhàn)斗動作(為什么機(jī)戰(zhàn)系列不借鑒一下?)。

《紋章之謎》有著至今不為我們所知名的出色美工。拜其所賜SFC上的火紋三部曲中的角色頭像,不知為何都要比游戲封面的人設(shè)順眼100倍。馬爾斯王子宛如少女漫畫角色般的俊美面容(90年代并無“娘炮”歧視,正是美少年盛行的時代),吸引了大量女性玩家進(jìn)入到這款硬派戰(zhàn)棋游戲中來。

從此FE成為一個“看臉”的游戲。一般身處敵方陣營但是長得帥氣或可愛的角色,基本都可以通過某些方式勸誘加入我軍。而長得比較抱歉的不用想,殺十個九個都不會冤枉(即便可以加入,也肯定是垃圾人物)。角色能力和顏值成正比。這種“以貌取人”的不厚道設(shè)定,卻也成為系列一個心照不宣的“傳統(tǒng)”。

最終,《紋章之謎》77萬的銷量與其極高的游戲性令FE系列正式躋身任天堂招牌游戲陣容。同時本作也正式確定了FE正統(tǒng)的方向性。打分以嚴(yán)苛著稱(當(dāng)時)的《FAMI通》給出了36分的高分,時任主編的著名游戲評論家浜村弘一評價它是“荷馬史詩般的戰(zhàn)爭”。

《紋章之謎》大獲成功后,“FE之父”加賀昭三之名很快不脛而走,甚至成為了狂熱玩家自發(fā)組成的“FE教”的教主,受“教徒”膜拜,風(fēng)光無限。大家紛紛認(rèn)為加賀昭三迎來了事業(yè)的巔峰,豈知世事難料。

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