《火焰紋章》系列25周年作品回顧 一代神作迎來(lái)新生
時(shí)間:2015-04-27 09:36:14 來(lái)源:網(wǎng)易游戲 作者:小四 熱度: 1798 次
《火焰紋章》系列目前已經(jīng)成為全球最富名氣和生命力的SLG游戲之一,這一系列在今年也迎來(lái)了誕生25周年的日子,任天堂也舉行了一系列的慶?;顒?dòng)以紀(jì)念系列。而作為玩家,有許多人也開(kāi)始更加期待3ds新作《火焰紋章if》的到來(lái),今天我們就借著這個(gè)機(jī)會(huì)帶大家回顧下系列的歷史。
對(duì)于一個(gè)處于SRPG金字塔尖的系列而言,不得不說(shuō)FE在邁向3D時(shí)代的進(jìn)化實(shí)在來(lái)得有點(diǎn)晚。
2005年4月20日是《火焰紋章:蒼炎之軌跡》的發(fā)售日,同時(shí)這一天也是FE誕生15周年紀(jì)念日。
2005年,距離上一部家用據(jù)置型主機(jī)的正統(tǒng)作《多拉基亞776》已經(jīng)相隔了6年之久。而在這6年的時(shí)間里,游戲業(yè)界歷經(jīng)數(shù)番改朝換代,任天堂的業(yè)界霸主位置早已被索尼奪取。在PS1將日本游戲業(yè)帶向最繁榮的那個(gè)時(shí)期,身為頭號(hào)SRPG的FE系列竟然完全退出了主流家用機(jī)平臺(tái)而專攻掌機(jī)(倒是加賀昭三號(hào)稱FE精神續(xù)作的《淚指輪物語(yǔ)》有在PS上開(kāi)花結(jié)果)。直至意在打敗PS2的新主機(jī)NGC問(wèn)世,任天堂總算想起了這塊金字招牌。肩負(fù)著系列15周年的特殊意義,《蒼炎之軌跡》總算沒(méi)有讓人失望。
登陸當(dāng)時(shí)最新銳機(jī)種NGC的《蒼炎》,當(dāng)然要跟進(jìn)那些已經(jīng)不能算是驚喜的進(jìn)化:一直以來(lái)的2D畫(huà)面完全3D立體化,戰(zhàn)斗場(chǎng)面有了決定性的飛躍,采用CG播片,啟用聲優(yōu)配音。而故事主線則采用了負(fù)責(zé)《烈火之劍》劇本的KenYokoyama擔(dān)當(dāng),決定了本作的劇情與《烈火》共通之處頗多,仍然強(qiáng)調(diào)種族對(duì)立與家族羈絆等主題,而不是描述宏大厚重的歷史場(chǎng)面,揚(yáng)長(zhǎng)避短。同時(shí),本作還有請(qǐng)了北千里(代表作《侍魂3D》)作為全新一代的FE御用畫(huà)師,并延續(xù)至今。
作為新生FE的實(shí)驗(yàn)臺(tái),GBA的火紋三部曲可說(shuō)對(duì)本作意義重大?!渡n炎》基本構(gòu)架采用了GBA版三部曲業(yè)已完熟的系統(tǒng),并在此基礎(chǔ)上做出了大膽和細(xì)致的改良:
首先是特技系統(tǒng)的全面發(fā)揚(yáng)光大,眾所周知在《系譜》《圣魔》中的特技在平衡性的調(diào)整上均有失當(dāng),而本作大大增加了特技、奧義的種類,但削弱了以往某些特別強(qiáng)橫的技能。此外在劍槍斧三種武器有意削弱了往日最被優(yōu)待的劍系武器,提升了斧類的地位,如此一來(lái)諸如劍圣等職業(yè)也無(wú)法再獨(dú)步天下。
在種族設(shè)定上,《蒼炎》大概是FE系列中對(duì)獸人種族最有愛(ài)的一作。什么貓系虎系獅子系等多種貓耳獸人,鳥(niǎo)人族也細(xì)分為鳥(niǎo)系鷹系鷺系等派別,當(dāng)然FE里中具代表性的龍族也一樣大放異彩?!渡n炎》的矛盾就是關(guān)于人類和這些半人族的種族歧視之爭(zhēng),可說(shuō)是個(gè)頗具新鮮感的故事。
不過(guò),最讓玩家欣喜的,還是本作在高難易度與豐富游戲性的完全回歸。在《圣魔》的低難度被百般吐槽之后,本作難度大幅提升。如同《776》中難攻不落的硬仗重現(xiàn)江湖,關(guān)卡設(shè)計(jì)也回歸巔峰時(shí)期水準(zhǔn)。同時(shí)加大玩家戰(zhàn)術(shù)計(jì)算需要,最大限度的減低運(yùn)氣成分的影響,令本作戰(zhàn)略性成分顯著提升。杜絕了歷代各種練級(jí)賺錢的渠道(雖然取消斗技場(chǎng)、秘密商店是個(gè)小小遺憾)。作為首次的3D作品,本作還設(shè)置了各種立體空間應(yīng)有的戰(zhàn)略要素,如各種運(yùn)用地形優(yōu)勢(shì)的高低差攻擊。
此外《蒼炎》有一個(gè)不起眼的設(shè)計(jì),被認(rèn)為是拯救了筆者這種“精神處女座”的強(qiáng)迫癥良藥:通關(guān)后的二周目玩家可以任意選擇角色的升級(jí)方式:FE系列一貫的“亂數(shù)成長(zhǎng)”以及結(jié)合角色特色的“固定成長(zhǎng)”,對(duì)于那些近乎于自虐的凹點(diǎn)狂魔而言,固定的加點(diǎn)能為他們節(jié)約出更多有意義的人生吧。
既有令初學(xué)者輕松入門的簡(jiǎn)單模式,又存在面向核心玩家,與《多拉基亞776》并駕齊驅(qū)的專家級(jí)難度,配合美麗的畫(huà)面,厚道的流程,充實(shí)的要素。《蒼炎之軌跡》被譽(yù)為步入3D時(shí)代后最出色的火紋作品。在中古游戲市場(chǎng)多少可以反映一個(gè)老游戲的歷史價(jià)值,《蒼炎》從沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)值崩或賤賣,其二手游戲均高于原價(jià),而新品更是奇貨可居,被炒至定價(jià)的數(shù)倍屢見(jiàn)不鮮。
2007年2月發(fā)售的《曉之女神》是FE系列第十作。也是任天堂最成功的主機(jī)——Wii唯一的火紋作品。但是《曉之女神》卻有些辜負(fù)了Wii龐大的裝機(jī)量。論游戲平衡性與銷量,均與NGC的前作《蒼炎之軌跡》有所差距。
《曉之女神》有著長(zhǎng)達(dá)4部合計(jì)40章節(jié)以上的厚道主線流程,三大主人公從不同的視角與路線進(jìn)行故事,最后在第四章合流。在劇情上則是與前作《蒼炎之軌跡》一脈相承,并且可以繼承《蒼炎》的通關(guān)存檔。前作的主人公艾克會(huì)在本作繼續(xù)擔(dān)任三大主角之一。由于劇情和人物與《蒼炎》存在很大因果關(guān)系,因此沒(méi)玩過(guò)前作的玩家在中后期會(huì)存在一定劇情理解上的困難。
《曉之女神》基本沿襲了《蒼炎》以豐富著稱的游戲系統(tǒng),并加入了指揮系統(tǒng)、最高等職業(yè)等新元素。但要素過(guò)多導(dǎo)致的平衡性缺失又成了本作的顯著問(wèn)題,尤其體現(xiàn)在游戲中后期對(duì)敵方的全面碾壓:高級(jí)職業(yè)的奧義過(guò)于強(qiáng)橫,指揮系統(tǒng)加成失衡,兵種間的實(shí)力格差,過(guò)剩的救濟(jì)措施,敵方武器裝備遠(yuǎn)遠(yuǎn)劣于我方……導(dǎo)致后期出現(xiàn)大量可供玩家一路“無(wú)雙”過(guò)去的地圖。這對(duì)于喜愛(ài)《圣戰(zhàn)之系譜》《圣魔之光石》爽快玩法的玩家倒是不構(gòu)成任何問(wèn)題,但招致了視戰(zhàn)略性FE核心魅力的深度玩家的不滿。
說(shuō)到本作無(wú)可挑剔的最大亮點(diǎn),應(yīng)該就是出彩的美工了。《曉之女神》的美工人員足足占據(jù)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的半數(shù)以上,盡管Wii的機(jī)能向比NGC并高不出太多,但《曉之女神》的畫(huà)面水準(zhǔn)相比《蒼炎》有著長(zhǎng)足的進(jìn)步,戰(zhàn)斗動(dòng)作的設(shè)計(jì)也相當(dāng)用心,角色專有模板數(shù)量達(dá)到前所未有的高峰,就連CG動(dòng)畫(huà)的分量也是數(shù)倍于《蒼炎》。對(duì)于視覺(jué)效果的重視可以說(shuō)是FE系列少有。
如同近年來(lái)流行的一些日式游戲的“國(guó)際版”那樣,《曉之女神》的歐美版才能視為它的“完全體”。修正了一定程度的平衡性,削除了高等職業(yè)的轉(zhuǎn)職限制,增加了日版沒(méi)有的FE歷代畫(huà)集模式,而且還大刀闊斧地修改了大量劇本中不合理的地方。但是任天堂其后并未對(duì)日版作出任何改良或發(fā)售完全版,令日本玩家對(duì)任天堂現(xiàn)實(shí)的經(jīng)營(yíng)方針感到懷疑。事實(shí)上,從GBA三部曲開(kāi)始FE的最大用戶群體已經(jīng)逐漸向歐美轉(zhuǎn)移。我們接下來(lái)要說(shuō)的FE系列銷量巔峰——《覺(jué)醒》,也是多得歐美玩家的功勞。
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