《異化之地變態(tài)版》超級好玩的暗黑系地牢闖關(guān)游戲,這里為大家提供變態(tài)版本,玩家可以無限的使用魂幣以及技能,各種不同的角色出現(xiàn)在不同的場景之中,感受不一樣的roguelike闖關(guān)玩法。
超過百種各具特色的武器
獨特且精細(xì)的美術(shù)畫面
每一個的屬性技能都不一樣
具有超強的硬核打擊感
異化之地是一款克蘇魯動作Roguelike手游,異化之地手游有著豐富的游戲場景,敵人都是隨機搭配生成,Roguelike的玩法元素,讓玩家能夠不厭其煩的進行挑戰(zhàn)。歡迎廣大玩家下載體驗。
更新內(nèi)容:
一、法紋系統(tǒng)
傳說中的技能組合系統(tǒng)來了!
調(diào)查員在副本中可以通過寶箱和擊敗BOSS獲得法紋。
法紋裝備在人物身上用于替換武器的特殊技能,武器技能,被動技能。
各位牛人可以挖掘下套路呀~
可裝備得法紋的欄位數(shù)需要通過解鎖武器的數(shù)量來解鎖,最多三個。
法紋在關(guān)卡外不保留,目前它的定位是副本中的一個重要的隨機元素。
第一個法紋欄位的解鎖需求:通關(guān)1-4
第二個法紋欄位的解鎖需求:5把舊神武器,1把深淵武器
第三個法紋欄位的解鎖需求:10把舊神武器,2把深淵武器
二、清涼派對來啦~夏日主題禮包限時折扣
活動時間:正式服6月24日到7月7日23:59分
(1)活動期間,普通防具池與普通武器池十連價格均變?yōu)?00魂幣。
(2)限時折扣禮包:
海鹽曲奇和曼殊沙華,分別是艾洛麗絲和克瑞絲汀的夏日皮膚,雖然沒有皮膚技能,但是擁有獨特的位移技能特效。
海鹽曲奇促銷禮包,活動價格¥108,海鹽曲奇+450魂幣+艾洛麗絲,當(dāng)玩家擁有艾洛麗絲的情況下,會轉(zhuǎn)化為:海鹽曲奇+680魂幣
曼殊沙華促銷禮包,活動價格¥108,曼殊沙華+450魂幣+克瑞絲汀,當(dāng)玩家擁有克瑞絲汀的情況下,會轉(zhuǎn)化為:曼殊沙華+680魂幣
三、新一期限時防具
活動時間:6月24日更新后到7月8日23:59分
同時骨幣商城將會隨之上線。
本次新3件限時防具分別為:
深潛之默示:減傷5-20%并且附帶心靈之甲狀態(tài),狀態(tài)下觸發(fā)盾反、懷表以及拳套后撤的判定時間增加50%,觸發(fā)后進入20-12秒冷卻,受傷重置冷卻。
扭曲脈象:生命增加2-10%,生命高于90-50%時,可觸發(fā)精力消耗降低20%以及精力低于70%時,擊中則對所有目標(biāo)造成雷擊并暈眩2秒,冷卻7秒。
衍射光極:連擊數(shù)大于90-70時,擊中10-14%觸發(fā)30-10秒冷卻的幻影龍卷,造成傷害并重置武器技能冷卻。
四、禮包更新
上架以下禮包:
防具升星包一型:售價680個骨幣,60深淵輝石,每周限購2次
防具升星包二型:售價450個骨幣,30深淵輝石,每周限購2次
下架以下禮包:
1元超值禮包、6元超爽禮包 與 防具煉星包。
五、月卡與周卡系統(tǒng)上線
我們發(fā)現(xiàn)有不少調(diào)查員對于月卡、周卡這種高性價比的內(nèi)購項目有所需求,故上線月卡與周卡項目,其中周卡除了贈送資源外,還會有去廣告功能。
分別為:
月例·滲透契約,¥30,購買直接獲得150魂幣,郵件發(fā)放總計:900魂幣,900骨幣,30武器試用券
周例·鑄魂儀式,¥68,購買直接獲得150骨幣,郵件發(fā)放總計:560骨幣,14個防具單抽券;7個附魔甲片+去廣告功能
六、其他
(1)優(yōu)化手槍與匕首的連招流暢性。
(2)修復(fù)一些可能導(dǎo)致閃退的環(huán)節(jié)。
(3)將角色通用天賦中的攻速天賦,所提供5%攻速加成,默認(rèn)提供給各人物(不會體現(xiàn)在屬性面板),同時該天賦從加點面板中移除。
(4)調(diào)整夏洛克職業(yè)天賦威懾心神為:對滿血目標(biāo)暴擊傷害提升15-30%;原本的5%攻速加成默認(rèn)提供給夏洛克,不會體現(xiàn)在面板中。
(5)提升所有人物的精力值上限至1300左右。
(6)掉落的封印武器不再根據(jù)人物限制武器種類。
(7)取消普通劇情模式中以及無盡模式第五層的夜魔的連環(huán)毒液,降低新手難度。
-獨特且精細(xì)的美術(shù)畫面,你們自己看視頻咯~
-大量隨機元素,場景、怪物、道具效果……反正啥都Roguelike!
-超過百種各具特色的武器和裝備類型,選擇困難癥勿入!
-各個角色不同的專屬能力以及各自獨立的劇情走向(其實就是四本小日記……)
-克蘇魯風(fēng)理智值設(shè)定,提升游戲挑戰(zhàn)性。今天你san check了嗎?
-令人悲傷的劇情背景、頗有難度的戰(zhàn)斗過程以及洗腦的BGM,相信我,你會很“難受”的
1、動作戰(zhàn)斗,這個是ACT類型的核心,動作類從最花哨的鬼泣到最樸實的怪獵有一個非常重要的體驗是預(yù)判敵人行為,現(xiàn)在異化的敵人的攻擊預(yù)判非常難,然后玩家人物的硬直竟然比敵人還大,這種體驗對于一個新體驗的動作游戲非常不友好,這對于一個全新的需要打開市場的新游戲是個硬傷。
2、操作和打擊位置,這個部分還有優(yōu)化的余地,首先是操作,手機虛擬搖桿操作非常不精確,所以相應(yīng)的最好有一定的補償機制,具體怎么做需要團隊再打磨一下。其次是打擊位置,現(xiàn)在的打擊位置判定和視覺直觀判定有偏差,有時候特別小,有時候又特別大,這種迷對于用戶體驗特別不好。
3、戰(zhàn)斗數(shù)值的體系問題,這塊比較復(fù)雜。首先,新人剛進入游戲獲得了一把最高級的武器,高輸出導(dǎo)致初始游戲體驗非常不正常,第二次進入游戲之后體驗差異讓人容易無所適從。而真實的數(shù)值體驗又導(dǎo)致了1的問題放大化,這種體驗是不適合一個想打出名氣的新游戲的。其次,通關(guān)后獲得的金錢必須購買強化符文,這一點讓游戲的隨機因素下降了很多,但是實際體驗來看還是隨機因素占主導(dǎo),這讓玩家在玩的時候容易陷入迷茫,迷茫產(chǎn)生流失是一定的。然后是技能問題,技能分為兩塊來說,一個是戰(zhàn)斗中釋放的主動技能,這個點是現(xiàn)在隨機性的核心,武器技能的效果對戰(zhàn)斗的影響過于大了,導(dǎo)致隨機性被削弱的非常厲害,rogulike非常重要的一個點是隨機性的疊加,這種疊加帶來的質(zhì)變是吸引用戶一直玩下去的關(guān)鍵,現(xiàn)在武器技能的隨機性過于簡單粗暴。二是那種小數(shù)值的隨機技能條目,這種條目把數(shù)值碎片化了,這種碎片化導(dǎo)致關(guān)卡難度的上升是數(shù)值型的,而不是體驗型的,這點對于現(xiàn)在的產(chǎn)品會造成設(shè)計上的兩難:你不可能同時滿足數(shù)值積累游戲的體驗和單機ROGUlike體驗的雙重滿足。那么最終的結(jié)果就是二者都不討好。
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