《阿比斯之旅最新版》是一款探險(xiǎn)的策略戰(zhàn)斗游戲。游戲中你將會(huì)進(jìn)入恐怖的深淵,為了完成契約見到愛人,你得闖進(jìn)深淵深處,你只有一條命,但是可以喝回復(fù)藥劑。一起來打敗深淵中的各種魔物吧。
好看的游戲畫面
流暢的打擊體驗(yàn)
簡潔的人物風(fēng)格
精彩的故事情節(jié)
這個(gè)項(xiàng)目的開始之初來自于《小小航海士》的【靈覺牌】。本來作為一個(gè)航海路上打發(fā)時(shí)間的玩法,當(dāng)初想隨便設(shè)計(jì)一下,滿足“收集”和“運(yùn)氣”的兩個(gè)體驗(yàn)點(diǎn)就ok。但是不知不覺投入了很多精力,慢慢有了把這個(gè)玩法擴(kuò)充一下的想法。于是在《外傳》中增加了PVE屬性的【試煉之路】。
在制作【試煉之路】的時(shí)候,我們結(jié)合了《爐石》的【上陣牌陣】概念和《殺戮尖塔》的【戰(zhàn)斗組牌】以及《Dream Quest》的【主動(dòng)在地圖上選擇打牌路徑】等要素。最后出來的玩法架構(gòu)較為精簡,我們移除了【職業(yè)】的設(shè)定,加入了玩家屬性,然后也看了很多玩過玩家的反饋。
在做完【試煉之路】后,我們又把這個(gè)玩法結(jié)構(gòu)拿出來重新反思,覺得有很多沒做好的地方,另外也有很多可擴(kuò)展的空間。于是就想把這個(gè)玩法做成完整的游戲。
于是就有了這款《阿比斯之旅》。
一個(gè)想要拯救伴侶的少年,在一個(gè)瘋狂老人的幫助下,經(jīng)過迷霧包圍的森林,拯救了被神秘蟲子替換了所有活人的城鎮(zhèn),踏上了一艘裝滿離奇夢(mèng)境的靈魂之船...然而隨著旅途的深入,少年漸漸發(fā)現(xiàn)所有災(zāi)難的發(fā)生都似乎與自己有關(guān)。甚至是自己是否是“人類”的身份都成了謎團(tuán)……
——講述一個(gè)深刻的好故事——
玩家可以在劇情中自由做出選擇,收集mini電影一樣的【記憶碎片】。如同打著一個(gè)火把走入充滿迷霧的曠野。通過自己收集的線索,去了解整個(gè)世界的故事,去體會(huì)主角,和其他角色的不同身世與故事。
根據(jù)玩家的選擇不同,故事也會(huì)走上不同的發(fā)展路線,最后導(dǎo)致不同的結(jié)局。
——對(duì)傳統(tǒng)CCG的戰(zhàn)斗模式的創(chuàng)新改良——
在能量限制手牌的基礎(chǔ)上,我們引入了牌陣的概念。 部分卡牌在牌陣中擺放的順序會(huì)產(chǎn)生特殊的【牌陣效果】。 玩家現(xiàn)在不僅要考慮出手的順序,還要考慮牌陣中有哪些加成效果的【羈絆牌組】。
未來我們會(huì)圍繞【牌陣效果】的概念,推出更多牌組和職業(yè),以求開拓更多的玩法。
——Roguelike與隨機(jī)性,提升玩家游玩體驗(yàn) ——
除了故事模式之外,其他模式都采取了不同的隨機(jī)Roguelike規(guī)則。所有的路徑、事件和敵人都是根據(jù)不同的隨機(jī)規(guī)則生成。每一次挑戰(zhàn)失敗都只能從頭再來,力求讓玩家每次都有不同的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。
不同的模式之間,有更多特別事件和隨機(jī)規(guī)則。比如在每周一變的【秘境模式】中會(huì)出現(xiàn)威力強(qiáng)大的特殊卡牌。
-畫法的那種克蘇魯?shù)漠嬶L(fēng),這款手游目前打造的是一款克蘇魯全新的游戲畫風(fēng),并且這個(gè)畫風(fēng)開發(fā)團(tuán)隊(duì)還將其打造成一個(gè)游戲文化,讓玩家們?nèi)ジ惺艿饺の兜挠螒颉?/p>
-玩法比較多樣,玩家可以在這款手游中去感受到那些不一樣的玩法,玩家可以在這個(gè)游戲世界里面去體驗(yàn)到那種文字劇情之間的玩法,玩家扮演一個(gè)角色在這個(gè)游戲世界中進(jìn)行探索。
-目前開發(fā)出了一個(gè)非常宏大的游戲世界觀,玩家可以在這個(gè)世界里面去感受到那種不同具有暗黑邪惡之神帶來的世界觀,讓玩家們?nèi)フ乒苓z忘和混亂,讓玩家們?cè)鰪?qiáng)自己的力量
-靈活使用卡牌進(jìn)行戰(zhàn)斗,讓每一次對(duì)戰(zhàn)都能夠戰(zhàn)士出你超凡的戰(zhàn)術(shù)思維;
-東西每個(gè)怪物的弱點(diǎn),選擇合適的方式對(duì)它們進(jìn)行攻擊,擊敗你的對(duì)手;
-只有讓自己變得強(qiáng)大起來,你才能在后續(xù)的戰(zhàn)斗中爆發(fā)出更強(qiáng)大的實(shí)力。
-新穎卡牌玩法,豐富游戲體驗(yàn),神秘劇情故事,正面擊敗邪神
1.在劇情上,人物的每一次選擇都會(huì)導(dǎo)致不同的劇情走向,這里建議可以設(shè)置一個(gè)類似于日記本的功能,可以查詢之前選擇的路線和已經(jīng)發(fā)生的劇情(第一次玩的時(shí)候很謹(jǐn)慎...營地的姐妹讓幫忙采花我都不敢)。
2.關(guān)于流程路線。冒險(xiǎn)還好,但深淵模式中,下一個(gè)據(jù)點(diǎn)的出現(xiàn)似乎是?隨機(jī)的。這種刷新?lián)c(diǎn)還不同于早年的火紋系列,這對(duì)玩家是極其不友好的,雖說冒險(xiǎn)抉擇的同時(shí)會(huì)帶來一定的收益,但我更喜歡可以提前規(guī)劃——卡牌升級(jí),血量恢復(fù),秘寶和卡牌交易等等??梢詤⒖肌稓⒙炯馑返哪J?。
3.關(guān)于游戲的平衡性。我猜測作者的想法基于克蘇魯?shù)氖澜缬^,古神極其強(qiáng)大,人類很弱小。但是我們主角開了掛??!手都沒了!這里建議增加刪除卡牌的機(jī)會(huì)(參考《月圓之夜》中人物升級(jí),刪卡),或者減少初始卡牌數(shù)量。不是我說啊,初始卡牌的質(zhì)量和屎一樣,而且每回合穩(wěn)定的抽卡數(shù)量,再加上目前為止沒見到的過牌手段,那牌庫里面根本沒有必要放那么多的卡。
4.雖說游戲在測試階段,但是玩家不配擁有姓名嘛!深淵和玩家pk死了之后,都不知道自己叫啥,對(duì)方叫啥。好歹也是玩出了一點(diǎn)感情,建議出個(gè)深淵排行榜之類的排名,還能看看自己在哪死的,卡組是什么樣的。
最后支持一下作者大大,游戲想法本身蠻不錯(cuò)的,但是急需優(yōu)化,不然會(huì)損失大量玩家。
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