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DOTA26.88改動(dòng)分析

時(shí)間:2016-06-22 11:12:31 來(lái)源:NGA 作者:鴿手傳媒 熱度: 46

《DOTA2》近日發(fā)了其6.88的改動(dòng)資料,很多玩家對(duì)這次的改動(dòng)過(guò)還不是很理解,小編這里就來(lái)分享下本次改動(dòng)的內(nèi)容,以供參考。

《DOTA2》近日發(fā)了其6.88的改動(dòng)資料,很多玩家對(duì)這次的改動(dòng)過(guò)還不是很理解,小編這里就來(lái)分享下本次改動(dòng)的內(nèi)容,以供參考。

DOTA26.88改動(dòng)分析

其實(shí)這次6.88是個(gè)微調(diào)版本,很難從其中分析出下一個(gè)版本的新貴。然而,一代版本一代神,強(qiáng)勢(shì)過(guò)后就被輪。這是冰蛙和V社的老套路,而且是屢試不爽。

影歌先是感受了一個(gè)星期 真的不是貪玩 ,然后按照自己的假想,把這些平衡性改動(dòng)分了個(gè)類(lèi),完成了這篇無(wú)責(zé)任評(píng)論。

現(xiàn)在,影歌就帶領(lǐng)各位看官 走進(jìn)新版本,看看這幾家歡喜幾家愁的心酸歷程。

1.砍一刀依舊熱門(mén)的英雄。

DOTA26.88改動(dòng)分析

從之前6.87版本的幾個(gè)更新代來(lái)說(shuō),熱門(mén)英雄小狗、SG、末日、BM、狼人這些肉核沖臉的英雄;輔助也沒(méi)有很多推陳出新,依舊是IO、土貓、鳳凰、薩爾、BH這幾個(gè)。V社應(yīng)該也看出了端倪,但是對(duì)于這些熱門(mén)的英雄而言 ,這次6.88版本的平衡性改動(dòng)其實(shí)并沒(méi)有撼動(dòng)其熱門(mén)的地位。新版本出來(lái)的這一周,影歌在匹配、天梯甚至于內(nèi)戰(zhàn)都一一感受過(guò),大魚(yú)、鳳凰、SA……諸如此類(lèi),該來(lái)的擋不住。這一點(diǎn)倒是讓“平衡性”三個(gè)字名副其實(shí),不會(huì)和當(dāng)年的ST、TS一樣,一刀切了就一蹶不振了。

另外,卡爾原本就是一削再削,強(qiáng)度已然不高,但是仍能上場(chǎng),現(xiàn)在小削弱火人的傷害,對(duì)于其出場(chǎng)應(yīng)該不會(huì)有大的影響。對(duì)于小狗和DP的這一刀,相對(duì)而言,削得比其他的狠了一些,影歌覺(jué)得有點(diǎn)大傷元?dú)獾囊馕?。不過(guò)針對(duì)比賽來(lái)說(shuō),小狗還暫時(shí)不至于弱到上不了場(chǎng),而DP這個(gè)英雄對(duì)于推進(jìn)、打團(tuán)的實(shí)際作用,應(yīng)該不會(huì)讓她因?yàn)檫@一刀而絕跡江湖吧。

2. 平衡后不改根本的英雄。

DOTA26.88改動(dòng)分析

土屬性英雄,就是在平衡性改動(dòng)中確有提到,但是至少影歌認(rèn)為不改其根本。該上場(chǎng)的依舊會(huì)出來(lái),例如AM、飛機(jī)、CM、DR、螞蟻、TB等后期;上不了場(chǎng)的還是不會(huì)被各個(gè)隊(duì)伍考慮,譬如藍(lán)胖、雙頭龍這些本身不太適合配體系的英雄。

值得一提的是,水人的敏捷、MED的智力、小娜迦的力量、沉默的敏捷在成長(zhǎng)屬性方面的增加,相對(duì)來(lái)說(shuō)保命能力都有了一定的提升,之后比賽中這四個(gè)英雄上場(chǎng)的次數(shù)應(yīng)該會(huì)有所增加。Luna這個(gè)英雄我和一個(gè)很膩害的妹子求教了一下,雖然我并不看好,但是強(qiáng)無(wú)敵的妹子告訴我可以注意一下,她覺(jué)得可能是天降奇兵,所以也在此特意一說(shuō)。

至于其他的也不算影歌的介紹重點(diǎn),各位可以看看表格,稍作了解就好。

3.增強(qiáng)后生機(jī)盎然的英雄和小改動(dòng)有大作用的英雄。

這兩類(lèi)就是影歌這次要說(shuō)的重點(diǎn)了。

首先來(lái)說(shuō)增強(qiáng)后可能會(huì)迸發(fā)出新的生機(jī)的英雄 。

DOTA26.88改動(dòng)分析

1、酒仙

以熊貓酒仙為中單核心或者IO搭配熊貓雙中、走劣的P體系原本在DOTA1也流行過(guò)一段時(shí)間,在DOTA2的比賽中國(guó)外隊(duì)伍使用率稍高于國(guó)內(nèi)隊(duì)伍,但是綜合來(lái)說(shuō)出場(chǎng)率都不算太高。這次平衡性改動(dòng)后,我和幾個(gè)朋友討論下來(lái)的結(jié)果,都比較看好。大招后,分出來(lái)的土元素和火元素攻擊距離提升,且持續(xù)時(shí)間加強(qiáng),在攻擊、防御和保命等方面都提升了一個(gè)檔次。在這幾個(gè)版本主打肉核沖臉的趨勢(shì)下,酒仙既可以撐血沖臉,又有加強(qiáng)后的大招可以沖散陣型,酒霧可以限制對(duì)方物理輸出,有裝備后輸出也不俗,如果隊(duì)伍中有選手微操很好,應(yīng)該也會(huì)逐漸被開(kāi)發(fā)得更加透徹。

2、人馬

春季賽中,也曾出現(xiàn)過(guò)這一英雄,且效果不俗。根據(jù)版本的大方向,人馬血厚、頭硬、沖臉,又帶有控制技能、大招可以幫助隊(duì)友逃生或開(kāi)團(tuán),既能打先手又可接反手,出了A杖還能幫助隊(duì)友減傷,幾乎無(wú)所不能。只是因?yàn)榍捌趯?duì)線情況以及BP、分路與一些常用體系的不兼容性,出場(chǎng)次數(shù)并不多。這次平衡性改動(dòng),降低其雙刃劍CD時(shí)間,還將力量成長(zhǎng)從3.8提高到4.0,不得不說(shuō),如果把人馬作為一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)三號(hào)位來(lái)培養(yǎng),并非不可。依稀記得當(dāng)年某個(gè)版本猴子的敏捷成長(zhǎng)被提高到4.0的時(shí)候,天梯各路猴子割據(jù)的格局,也是一時(shí)無(wú)兩。而人馬是否會(huì)成為這樣一個(gè)存在,活躍在肉核橫行的時(shí)代,影歌拭目以待。

3、COCO

船長(zhǎng)這一英雄由DOTA1到DOTA2隨著各個(gè)版本的改動(dòng),出現(xiàn)過(guò)一號(hào)位出狂戰(zhàn)隱刀大炮的后期爆炸輸出型、二號(hào)位出戰(zhàn)鼓隱刀的中單節(jié)奏型、三號(hào)位出戰(zhàn)鼓笛子主標(biāo)記的劣單團(tuán)隊(duì)型、四號(hào)位出秘法骨灰A杖的團(tuán)隊(duì)控制型等各種流派的船長(zhǎng)。且因其技能的特殊性,配合猛犸、DS、Puck、謎團(tuán)、潮汐等團(tuán)控英雄組合成標(biāo)準(zhǔn)的“團(tuán)滅流 ”體系也是比賽中恐怖的存在。春季賽中,F(xiàn)nc戰(zhàn)隊(duì)Mushi選手的COCO也上演了一幕套路絕活,將對(duì)手勝利的希望粉碎。而今將其技能洪流的減速持續(xù)時(shí)間增加、潮汐使者的額外傷害提高,在下一次版本大改之前,一號(hào)位和二號(hào)位的主力流COCO應(yīng)該會(huì)有再次登臺(tái)的可能。

4、猛犸

玩得6的猛犸在團(tuán)戰(zhàn)中配合DS、COCO、大牛等英雄可以打出成噸的傷害,技能授予力量可以對(duì)己方近戰(zhàn)核心提供一把免費(fèi)狂戰(zhàn),幾乎可以說(shuō)是“團(tuán)滅流 ”的代表。但是因?yàn)槠洳僮骱团浜隙鹊娜蒎e(cuò)率都很低,稍有不慎就可能空大了,因此在決定生死的比賽中往往不輕易祭出。此次改動(dòng)后,提高授予力量的分裂距離是眾多近戰(zhàn)輸出核心所急需的,力量成長(zhǎng)的提高也讓他的生存能力稍有提高,更多地加強(qiáng)了其作為三號(hào)位的能力,在之后的比賽配合新生代軍團(tuán)、COCO、PA等英雄的出現(xiàn),可能會(huì)有新的體系。

5、PA

這次最具爭(zhēng)議也最有特色的平衡性改動(dòng)莫過(guò)于PA的幻影突襲可以作用于技能免疫單位,在改版內(nèi)容出來(lái)的第一天,就已經(jīng)被許多玩家津津樂(lè)道。這一改動(dòng),讓PA作為一個(gè)刺客型后期有了質(zhì)的飛躍,追殺更有力度,中單PA再現(xiàn)比賽舞臺(tái)也指日可待。但是畢竟PA的英雄特性在此,究竟會(huì)有多少效果,只有在比賽中才能見(jiàn)真章。(雖然PA是影歌的本命英雄,但說(shuō)句實(shí)話,本人并不看好啊。)

6、SK

SK是一個(gè)混線打野都能發(fā)育的英雄,有控制、爆發(fā)高,只要發(fā)揮好,打團(tuán)傷害爆表,而且還比較能秀。但是作為一個(gè)前期需要發(fā)育跳刀、技能CD長(zhǎng),且生存能力會(huì)被一把粉、一個(gè)真眼抹殺的英雄,比賽中出現(xiàn)的次數(shù)幾乎為0。如今將其基礎(chǔ)力量提高,大招的一級(jí)和二級(jí)CD降低,增強(qiáng)了他的前中期能力,能跟上比賽節(jié)奏,這也應(yīng)該也是一眾玩家不容忽視的。

7、骨法

這個(gè)英雄,在平衡性改動(dòng)前一天,也就是春季賽的決賽日,影歌就忽然想起,還后悔沒(méi)有寫(xiě)一個(gè)預(yù)測(cè)貼來(lái)著。當(dāng)然,想起他的主要原因,是針對(duì)于卡爾這個(gè)英雄。出神入化的卡爾打團(tuán)簡(jiǎn)直無(wú)情(參考九千歲和MAYBE的卡爾),有卡爾的高地易守難攻,影歌就在想,是不是操作比較強(qiáng)的骨法可以與之一戰(zhàn)?請(qǐng)教了一些高分大神,也自己實(shí)際測(cè)試了一下,如果將骨法中單打成二號(hào)位,1對(duì)1不是那么虛卡爾(有人來(lái)游就需要己方也同樣游走保護(hù),要不然換誰(shuí)都難),可以跟上版本節(jié)奏推進(jìn),也可以克制滾鍵盤(pán)英雄。這一次的加強(qiáng),打二哥骨法抱團(tuán)推進(jìn)體系,也可謂是天降奇兵吧。

其次可以看看小改動(dòng)可能有大作用的英雄。

DOTA26.88改動(dòng)分析

1、推進(jìn)體系抗衡——代表英雄:小Y、術(shù)士、尸王、劇毒 、骨法

這幾個(gè)英雄的改動(dòng),讓推進(jìn)體系有了煥然一新的面貌。不再是狼人、獸王帶死靈書(shū)大軍推進(jìn)的一家獨(dú)大,輔助流帶推進(jìn)的節(jié)奏同時(shí)還能解放自家大哥的打法也可以作為一種新的對(duì)抗戰(zhàn)術(shù)研究。

2、中單王者助力——代表英雄:電魂、影魔、TA、ST、宙斯、Viper

這幾個(gè)英雄的改動(dòng)著重在其對(duì)線和抓人的優(yōu)勢(shì)上。增加影魔的移速和支配靈魂上限、TA的靈能之刃范圍、宙斯的連環(huán)閃電CD、Viper的力量成長(zhǎng),就增強(qiáng)了這些英雄的對(duì)線能力;增加電魂的大招傷害、藍(lán)貓的超負(fù)荷范圍和傷害、TA的陷阱減速百分比,就增強(qiáng)了這些英雄的抓人能力??傊?,在之后的比賽中,若無(wú)大的改動(dòng),影魔、ST等難登舞臺(tái)的英雄應(yīng)該會(huì)有一方新的天地。

3、強(qiáng)勢(shì)天敵再臨——代表英雄:Bane、BS、光法、Lich、NA、屠夫、維薩吉、冰龍、神諭、毒狗

這些英雄一般在常用BP中很少出現(xiàn),但是對(duì)一些特定英雄來(lái)說(shuō)基本等于天敵的存在。關(guān)于BS這個(gè)英雄,在春季賽的決賽日,所有人都在討論冰龍克制狼人的時(shí)候,影歌也是突發(fā)奇想和朋友說(shuō)起(早知道還是應(yīng)該寫(xiě)個(gè)預(yù)測(cè)貼吖),這個(gè)英雄對(duì)于狼人、伐木機(jī)、ST、螞蟻這樣的高速位移英雄的確是有很大程度的克制作用,只是出于英雄特性,確實(shí)出場(chǎng)很少;Lich冰甲對(duì)于小狗、拍拍、狼人等近戰(zhàn)后期的限制不止于一點(diǎn)兩點(diǎn);光法、NA對(duì)于伐木機(jī)這樣的新生代操作型大哥也是天敵般的存在;神諭、毒狗對(duì)于蝙蝠、BM這些無(wú)視魔免的點(diǎn)控也是很優(yōu)秀的針對(duì)。這些英雄的強(qiáng)勢(shì)技能再加強(qiáng),無(wú)異于天敵再臨,應(yīng)該會(huì)給比賽的陣容多樣性添加一些不同的元素。

4、弱勢(shì)后期入駐——代表英雄:米波、黑鳥(niǎo)、火槍、巨魔、拍拍

這幾個(gè)英雄除了拍拍還能見(jiàn)到偶爾出場(chǎng),其余幾個(gè)幾乎已經(jīng)在CW的舞臺(tái)絕跡。雖說(shuō)這次的改動(dòng)并非大型更新?lián)Q代,但是不代表這些加強(qiáng)毫無(wú)意義。拍拍可以打小狗、GA這些現(xiàn)在版本的強(qiáng)勢(shì)英雄,出場(chǎng)的機(jī)會(huì)應(yīng)該還會(huì)增加;米波的加強(qiáng)倒是給了例如DC戰(zhàn)隊(duì)的W33選手或是其他米波行家天降奇兵的選擇;至于黑鳥(niǎo)、火槍、巨魔這三個(gè)來(lái)改版中蹭臉熟的英雄,有沒(méi)有機(jī)會(huì)再現(xiàn)江湖,還需要在之后的比賽來(lái)一一考證了。

4.關(guān)于裝備的平衡

DOTA26.88改動(dòng)分析

此次改版,個(gè)人感覺(jué)重點(diǎn)是針對(duì)臂章展開(kāi)的,畢竟這是唯一一個(gè)小削一刀的裝備(其實(shí)根本不影響其使用量),其余均是提升其性價(jià)比的改動(dòng)。諸如血棘、蝴蝶、颶風(fēng)、阿托斯的增強(qiáng),更多是為了讓如今被壓迫太慘的敏捷、智力兩大系統(tǒng)的核心稍微翻翻身。當(dāng)然,版本沒(méi)有大改革的話,翻翻身也還是被壓的結(jié)局吧。

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