陰陽師手游競技場新手攻略
時間:2016-09-09 09:47:39 來源:k73電玩之家 作者:小四 熱度: 11 次
《陰陽師手游》的競技場隊友新手玩家來說可能不知道怎么玩比較好,不知道怎么配合戰(zhàn)斗等等,這里就分享一下競技場新手攻略。
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因為是初級篇,所以以平民式神搭配和御魂搭配為主,競技場案例也多以4V4來講解,摻雜6V6。之后會不會有進階篇我也不曉得啊。
首先是式神搭配,4V4思路很簡單,就是一個互相傷害,看誰練度高御魂好。由于獲勝條件是看誰先打空對手血條,所以影響勝負的因素就在于輸出和血量的問題。簡單的講,就是看誰的輸出比對方更高。
那么問題來了,究竟影響輸出的有哪些要素呢?我大致分出了以下幾種比較主要的要素:
1.式神本身輸出局限
2.鬼火
3.減益/增益
4.控制
5.減員、復活
6.速度
7.回復與傷害分攤
8.臉
一、式神本身輸出局限
這一點其實很好理解,就像你一個童男再怎么堆輸出,也不可能比三尾打出的傷害高,但是三尾怎么都不會有童男肉。式神本身的基礎屬性和技能的加成存在著差異。不過,輸出式神的屬性差異一般都不大,比如說三尾覺醒后的攻擊是A,白狼覺醒后是S,她們在40級攻擊力3000+的時候也就相差兩百以內(nèi),10%差距都沒有。所以屬性差距更多的體現(xiàn)在御魂上:御魂的搭配方法、強化程度、出好的副屬性的臉。而技能方面的差距大體在于輸出手法不同。
按目標分:可分為AOE和單體。 AOE優(yōu)勢在于在開局幾回合里可以打出總傷更高的傷害,但是隨著對方場上存活數(shù)目減少,AOE的收益也會明顯下降;單體輸出雖然在輸出量上比不過AOE,但是優(yōu)勢在于傷害集中,在秒人方面比AOE式神更易達成。
按傷害段數(shù)分:可分為多段和一段。 多段式神的優(yōu)勢在于容易觸發(fā)攻擊效果(意思就是帶法球收益高),暴擊暴傷的收益相對一段的式神更穩(wěn)定(不是非洲人總會暴一兩下);一段的優(yōu)勢在于更容易打出高額的面板——比方說破勢御魂,一段輸出的式神先手的情況下可以獲得完整的40%傷害加成,而多段則當對手在你前幾段里血量掉到70%以下時后續(xù)幾段傷害就會吃不到加成(在安卓首測時全程能吃到);或者說暴擊,假設你有50%的暴擊率,一段傷害那就是50幾率吃全暴擊加成,而多段則只有每段都暴擊才能吃全暴擊加成,比如三段傷害的技能只有12.5%的幾率能吃全暴擊加成......
按技能附加效果分:這種分類就比較多,每個式神都有自己的特色,根據(jù)各個式神的輸出手法上的差距來針對對手陣容進行上場式神調(diào)整。這里的關鍵就是對于一個式神的定位,學會去摸透一個式神的定位那么你不管是配御魂,還是配陣容都會變得得心應手。比如說茨木,定位就是高額單體和高額溢出傷害,并且這兩點并不沖突,那么在選擇御魂屬性上自然是一次鬼手怎么樣打出的傷害高就怎么配,所以2.4.6選擇兩個攻擊帶一個暴擊或暴擊傷害。御魂套裝上,想發(fā)揮單體高的優(yōu)勢可以選破勢,想發(fā)揮爆炸的斬殺效果可以帶心眼,只要想辦法去最大化地發(fā)揮一個式神的優(yōu)勢,那么就不會錯了。怎么去精確定位一個式神,最主要的還是經(jīng)驗和思考,到底好不好用不是光嘴巴說說的,要實踐過才知道。
當然還有些情況下則會突破式神的自身輸出的的局限性,比如說一只蝴蝶精普攻的傷害和一只草比起來相差自然有點大。但是如果蝴蝶精普攻時觸發(fā)了姑獲鳥的被動,那么蝴蝶精這次普攻造成的總傷害自然就高于草了;比如說琴師自身是沒有傷害的,但是他把機會轉(zhuǎn)給隊友后,變相的就在他自己的回合造成了很高的傷害.......
不止是輸出型式神,各種式神都有著它與眾不同的地方(覺這類沒有特點又比同類型只弱不強的式神除外),慢慢摸清每個式神的優(yōu)缺點可以讓你的陣容搭配更合理、強勢。
發(fā)揮優(yōu)點,可以讓你的式神做到很多同類型式神做不到的事那么你的式神就等于跳出了這個類別劃分的等級線,成為更強一級的式神。比如白狼直接定義的話當然是單體,但當她利用覺醒后的技能加成在隊友配合下完成一波收割翻盤時,她就明顯比單純的單體式神的定義來的強大。
隱藏缺點,可以讓你的陣容容錯率更高。大多式神單獨拿出來都是有短板存在的,或是輸出低,或是速度低,或是脆弱,像茨木這樣做為輸出式神可以說是完美的式神還是很少的。所以如何讓式神互補,或是互相提高就是陣容搭配的精髓所在,這是一種修煉,是一種藝術,不是去問問別人我?guī)c什么陣容比較好就可以的。
二、鬼火
陰陽師沒有魔法槽,有的只是全隊共用的鬼火,這對于傳統(tǒng)的用魔法值釋放技能的游戲玩慣的小伙伴而言可能不太適應,也容易忽視鬼火的學問。
首先,除去少數(shù)以平A為主要戰(zhàn)斗手段的式神,大多數(shù)式神想要展現(xiàn)更強大的戰(zhàn)斗力都需要鬼火來支撐,所以用好鬼火和用不好鬼火之間的差距是非常大的。
戰(zhàn)斗中鬼火有四種方式獲得:
1.戰(zhàn)斗開場: 覺醒副本開場有2點鬼火,競技場開場初始鬼火有4點,探索和御魂初始是3點,此類鬼火獲得只有進入戰(zhàn)斗是觸發(fā);火靈御魂效果可以在戰(zhàn)斗開始時提供額外三點鬼火(一只隊伍只能有一套火靈生效),座敷覺醒后的被動技能可以在開場時獲得額外鬼火(1/2/3),此類回火在如御魂副本等多回合戰(zhàn)斗模式中每回合開始時都會生效。
2.式神技能:座敷童子的主動技能,和普攻特效都能產(chǎn)生鬼火用以提供隊友的輸出、控制、治療;青行燈的三個技能都和鬼火相關,傷害技能可以奪取敵方鬼火為己用,被動技能有幾率在友方式神消耗鬼火進行一次判定,成功觸發(fā)被動的話,這次釋放技能就不會消耗鬼火。還有燈籠怪等等都可以提供鬼火的回復。
3.御魂特效:招財貓御魂在攜帶式神每次行動前都有50%幾率獲得2點鬼火,速度快的式神和像廉鼬這樣自帶輪入的攜帶招財貓都能為隊友提供不錯的鬼火續(xù)航;陰摩羅御魂在斬殺時會獲得三點鬼火,配合一些擊殺回復行動條的式神有不錯的收割效果,或者單純的作為白用一次鬼火的輸出,把鬼火讓給下一個更核心的輸出式神使用。
4.行動回火:戰(zhàn)斗界面下方有一個進度條,共五格,當自己方每獲得一次行動機會,就會獲得一格進度當五格進度走滿,那么下一次獲得行動機會時就會是第二條進度條的第一一格,并將之前這些積攢的能量格轉(zhuǎn)化為鬼火每條進度獲得的鬼火不同,依次是+3、+4、+5、+5、+5...... 注意:
例如琴師使用余音給隊友一次行動機會,那么就是獲得了琴師的行動機會和被余音的式神的行動機會,共兩次;如果是一個式神觸發(fā)了輪入道或技能重新獲得行動回合只計算一次行動; 第五次行動的式神如果輪入了,那么在它的新回合時第一條進度條攢下的行動次數(shù)會轉(zhuǎn)化為鬼火,但進度條為第二條零格
ps:可以重新獲得行動機會的式神有廉鼬,鬼使黑,鳳凰火等。
鬼火對輸出的影響是很直觀的。比如你現(xiàn)在有4只白狼(普攻100%,技能射如流水237%),開局只有3火,那么你只能一只白狼放技能三只普攻,不考慮暴擊,面板總傷害只有237+100*3=537;如果你把一只白狼換成座敷,雖然你少了一只輸出式神,但是座敷的開局提供三火,和插隊用主動技能回三火足以讓三只白狼都使用射如流水,不考慮暴擊,第一輪輸出的面板總傷237*3=711 如果計算暴擊的話,差距更明顯。
所以當你再次抱怨青行燈弱的時候請想想,一個本身輸出不比紅葉低又能削弱敵方輸出和增幅友方輸出的式神,用起來感覺弱是不是因為自己臉太黑!
三、減益/增益
該條解讀比較簡單,比如減對手防御,加自己攻擊那么就是提升自己的輸出;減對手攻擊,加我方防御那么就是削弱對手的輸出。
陰陽師中,減益是個很大范圍的詞匯:
包括降低攻擊/防御/速度/暴擊/治療效果的debuff;
包括冰凍/混亂/沉默/沉睡/暈眩/嘲諷等控制效果debuff;
包括鬼使白/判官/三尾/吸血姬/清姬/跳跳弟弟等式神的技能所造成的后續(xù)傷害debuff;
包括貍貓/覺/巫蠱師/紅葉/餓鬼/武士之靈等有特殊效果的標記型debuff
以上都是減益效果,(所以比如鳳凰火的被動暈眩的觸發(fā)條件其實是很容易達成的)
而此條主要說的是控制和能力方面的減益,常見的減攻擊/防御的有 晴明,兩面佛,鐵鼠等等
有減益就有增益:
增益通常以陰陽師技能為主,式神如山兔(加攻擊),廉鼬(攻擊),妖琴師(速度),鯉魚精(效果命中)等可以給友方全體加成增益效果
四、控制
控制是所有減益效果中,見效最明顯最實用的 降低對手輸出 的一類減益效果??刂品N類可分為幾種(按效果從高到低排序):
1.暈眩 暈眩是陰陽師最強硬控,不止擁有讓對手被控單位在被控制回合內(nèi)輸出清零的能力,還是 目前唯一 無法被各種驅(qū)散解除的控制;
2.冰凍 冰凍就控制效果而言和暈眩是一樣的,但是冰凍可以被驅(qū)散;
3.沉睡 沉睡在沒被打醒前和暈眩冰凍的效果是一樣的,但是由于沉睡單位受到攻擊就會醒來比冰凍更容易解除;
4.嘲諷 嘲諷相當于一個沉默和保護的效果;
5.混亂 混亂基本和嘲諷相同,是一個沉默加一個隨機攻擊的效果,可以說和嘲諷是各有千秋,之所以排嘲諷下,是因為兵俑比較強勢;
6.沉默 被沉默的單位無法使用除普攻外的主動技能(意思就是對面就算鬼火多上天,也得乖乖選擇最低的輸出模式和你打)
由于控制效果共通點就是無法釋放鬼火技能,所以命中足夠的前提下,速度成了條重要指標,誰先出手,誰贏面就大,各控制式神的覺醒后速度:
120以上:閻魔127
115~120:妖琴師120 小鹿男120 食夢貘119 獨眼小僧118 鯉魚精117 兵俑116 山童116 孟婆115
115以下:雪女109
這些速度只是參考,因為式神的實際速度還是要以御魂加成后的速度為準。
控制除了削弱對手輸出外,還有一點就在于保證自己陣容的輸出節(jié)奏不被打斷,給自己提供一個穩(wěn)定的輸出環(huán)境。
五、減員&復活
減員,顧名思義,場上的式神倒下了。少了一個式神不僅少了每輪進攻的一次普攻或輸出或輔助,還會減慢鬼火回復的速度,對隊伍的實力削弱是非常大的,核心式神倒下,更是會對體系造成嚴重破壞。這也是小鹿男競技場中發(fā)揮不亮眼的原因,因為和減員帶來的buff收益相比,損失顯然更巨大;至于說讓先讓敵方減員讓小鹿?jié)L雪球這種說法,在場上式神沒減員的時候,小鹿男能干嘛?實力相近的對手如果比你多一個強力式神的情況下,你憑什么有自信一定讓對手先減員?當然我不是說小鹿男一定很廢,只是使用難度真的不是一般的高。
前面第一條提過一個問題就是AOE和單體的差異。這條補充說明的就是AOE雖然開局輸出收益高,但是,單體的集火優(yōu)勢先把對手一個式神秒了,讓對手直接減員,那么他之后的總輸出量無疑都是會下降許多。AOE擁有高輸出收益,單體能一勞永逸地削弱對手輸出,結(jié)合使用無疑效果更佳。但是,單體還有一大劣勢就是造成的輸出容易過分溢出,溢出的傷害其實就相當于打了空氣,所以AOE和單體搭配之間的平衡的把握也是一個戰(zhàn)勝對手的細節(jié)考量。
復活,顧名思義,場上倒下的式神又站起來了,將核心減員帶了的風險降低。相當于這個式神吃了足夠傷害后又打出了輸出,一來一去,你造成的輸出就比對手多了。尤其是6V6童男復活流,其他式神先和對手對轟,交換血量,紛紛倒下后,童男獻祭讓輸出一個個全站起來,又白轟一輪。這相當于在規(guī)定時間內(nèi)比對手多打一輪輸出,雖然少一個式神,但是輸出總量明顯是高于把童男換成輸出的情況的。
六、速度
新人最大的疑惑之一就是速度到底有什么好,為什么老玩家總是強調(diào)速度?
前面提過的控制,減員等拉開雙方輸出差距的方法的核心就是速度:
你只有速度比對手快,你才能先控住對手,減弱他的輸出;如果速度比對手慢,那么就是被對手控住。
你只有輸出比隨手快,才能讓對手減員,不然減員的就是你,減員之后你的戰(zhàn)斗力先下降很容易就被對手滾雪球。
更單純點說,假如你們兩個都能且只能兩輪解決對手,那么誰先第二輪出手無疑就是勝利者,也就是速度快的勝。
可以說,競技場最重要的屬性就是速度,一切輸出和減輸出的手段都是建立在速度足夠快的前提下的。
與速度相關的內(nèi)容要提到的就是擊退(注,擊退不是減益,更不是控制,所以不受命中抵抗屬性的影響)和加速:
擊退有:琴師的清空行動條的AOE,食發(fā)鬼的覺醒技,日女巳時御魂套裝;
加速有:廉鼬和山兔的群體拉行動條,琴師的余音和神樂的疾風單體拉行動條。
擊退的主要作用在于搶先手,比如說對方廉鼬比你的廉鼬快,而你只有三尾速度比對手快,那么如果你的三尾帶的日女套裝的話,先手三連打?qū)Ψ搅虺鰮敉耍赡愕牧燃映鋈后w行動條,滾雪球模式下,對手很快就會失去與你抗衡的實力。
加速(拉行動條)分群體加速和單體加速,不同的加速效果不同:
廉鼬和山兔的加速是群體加速,這兩個式神就是一個團戰(zhàn)發(fā)動機,有個逆天速度的廉鼬或山兔在,你每個對應位子的式神都比對手先出手,并且第二輪還是你先出手,無限滾雪球,非常厲害。
琴師的單體拉人更多作為針對性戰(zhàn)術使用,作用在于調(diào)配陣容的應變能力,提升自己的容錯率。因為6V6有12個單位同時跑行動條,有時候你明明有可以化解對手攻勢的手段,但偏偏輪不到關鍵式神出手,這時候琴師的單體拉人的作用就能體現(xiàn)了。比如對手的先手式神是食夢貘或兵俑這兩個一旦出手就會對你造成巨大威脅的控制式神,你琴師的高速先手拉人作用可以先拉晴明放言靈·守,讓對手控制型先手無計可施;也可以先手拉自己的雪幽魂雪女之類的速度相對慢些的控制搶先控制住對手;有時候你的低速茨木被暈了,由于跑得慢,被暈一回合相當于在真正獲得出手機會前要讓其他高速式神出手三四次,甚至還有被連控的風險!這時候,琴師又可以站出來......
七、回復&傷害均攤
這一要素的精髓在于提升己方被斬殺線,來爭搶多一回合的輸出。說得淺顯一點就是,本來對手打你兩下就死了,但是在回復和傷害均攤的作用下,他可能要打三下甚至四下。那么你的輸出式神就從原先可能只能打兩下變成了可以打三下甚至四下,爭取到了更多的輸出機會。而且傷害均攤效果和受傷害能獲得增益或出手機會的式神搭配,可以將這類式神輸出達到一個最大化,既保護了隊友,又強化了輸出。但是回復系其實是最容易被針對和最容易出錯的玩法,所以食用需謹慎。
八、臉
卡牌游戲嘛,臉好什么都好說。強力的式神,強力的御魂,控制成功率balabala,臉黑的人不氪金怎么和臉好的人玩?
本帖到這里也基本結(jié)束了。
如果你們仔細看完的話,相信你們對競技場陣容搭配也就有了一定的基礎認識了:就是想方設法讓自己的輸出高于對手的輸出。七大考量方向,我個人給出的排序(真·僅供參考)是:
4V4 :速度>減員&復活>鬼火=控制>式神本身局限>回復和均攤>減益(能力)&增益
6V6 :速度>控制>式神本身局限>鬼火>減員&復活=回復和均攤>減益(能力)&增益
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