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新劍俠傳奇整體初步評(píng)測(cè)
時(shí)間:2014-07-19 11:41:34 來(lái)源:新劍俠傳奇吧 作者:重樓千層雪 熱度: 37 次
仙俠是國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的永恒話題,最近珠海云游開(kāi)發(fā)的一款3DARPG游戲《新劍俠傳奇》上市了,雖然很多方面表現(xiàn)不好,但還是值得玩家們一試的,下面小編就為大家?guī)?lái)一篇評(píng)測(cè),看一看已經(jīng)玩到的玩家的感受吧。
仙俠是國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的永恒話題,最近珠海云游開(kāi)發(fā)的一款3DARPG游戲《新劍俠傳奇》上市了,雖然很多方面表現(xiàn)不好,但還是值得玩家們一試的,下面小編就為大家?guī)?lái)一篇評(píng)測(cè),看一看已經(jīng)玩到的玩家的感受吧。
一、畫(huà)面與建模:
畫(huà)面絕對(duì)談不上多么好多么有特色,但是可以接受,至少他沒(méi)有給我之前某游戲某主城里,除了幾只羊只只雞,外加幾個(gè)人就解決了,他該有的都有,最多給人真是國(guó)產(chǎn)單機(jī)的感覺(jué),資金有限水平有限做成這樣了。比如西湖,真寒酸,寒酸我想說(shuō)真是尼瑪,但是他沒(méi)糊弄,水面效果談不上,但與整體氛圍完全符合。建模水平在那里,男主女主真心一般,但良心說(shuō),在U3D引擎的單機(jī)大作里,他即使沒(méi)有多么牛逼,但也絕對(duì)談不上一個(gè)差字。引擎在那,RPGmaker是個(gè)人也做不出3A大作,現(xiàn)有資金做成這樣的畫(huà)面建模,我個(gè)人覺(jué)得足夠了。
我一個(gè)哥們?nèi)ツ晖婵诖諼Y,他跟我說(shuō),玩最終幻想靈魂獻(xiàn)祭這類游戲玩多了,老任頭的游戲很想讓他罵人,但是他玩進(jìn)去了,他跟我說(shuō)這個(gè)游戲好玩,這個(gè)不是說(shuō)他容忍老任頭畫(huà)質(zhì)多少年不進(jìn)步,只能是理解。在理解的前提下,他對(duì)畫(huà)面沒(méi)有不滿了。
二、音樂(lè)音效與配音:
音樂(lè)題外話,主題曲《一醉江湖》就歌論歌,我真心沒(méi)覺(jué)得好聽(tīng),跟《劃地為牢》兩個(gè)概念。但是游戲在整體音樂(lè)上沒(méi)什么太可以扣分的地方,你拿新東西跟心理的回憶比,那什么新東西都會(huì)被一槍爆頭。音效最明顯的是腳步聲,二三位的應(yīng)該就是中招和男主揮劍了,一般,真心一般,但是對(duì)于作為ARPG的《新劍俠》夠用了,他至少?zèng)]拖什么后腿,也算為游戲可玩性添磚加瓦了。
配音,國(guó)配我覺(jué)得就像國(guó)內(nèi)的演員一樣,與國(guó)外的明顯有差距,但是新劍俠的配音與國(guó)內(nèi)別的配音比,沒(méi)輸,因?yàn)閲?guó)內(nèi)配音就那幾個(gè)人。
三、戰(zhàn)斗系統(tǒng)與游戲性:
戰(zhàn)斗系統(tǒng)爭(zhēng)議很大,我的觀點(diǎn)是這個(gè),《新劍俠》現(xiàn)在的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有點(diǎn)問(wèn)題,但遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上是硬傷,也就是一點(diǎn)點(diǎn)微調(diào)就可以了,能一玩。
比如視角問(wèn)題,很多人都說(shuō)視角別扭,我也是這個(gè)感覺(jué),但是不是玩不了,也就是客觀上增加了難度。我覺(jué)得現(xiàn)在對(duì)這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的調(diào)整,也就是降低難度的問(wèn)題。
1.難度:
DOTA什么鍵位大家明白,有多少朋友能預(yù)想,DOTA2會(huì)改成QWER!現(xiàn)在新劍俠鍵位設(shè)計(jì)也有問(wèn)題,最好能改成自定義鍵位,這樣大家看著設(shè)計(jì)。
劍俠情緣系列單機(jī)一直是有難度的,一直記得剛開(kāi)始玩新劍俠情緣的時(shí)候,獨(dú)孤劍下山死都不知道怎么死的。現(xiàn)在新劍俠難度下降了,你需要注意也不是特別多,盯好血條內(nèi)功,普通攻擊適當(dāng)放技能,幾乎不可能被小怪打死。熊和狼什么的開(kāi)始費(fèi)勁,習(xí)慣操作之后就簡(jiǎn)單了。但要說(shuō)技術(shù),這個(gè)游戲仍然有技術(shù)要求,我不能劇透,只能這么舉例,我控制耶律離加上青兒和趙鶴賢,打一群家丁,開(kāi)始我死了,后來(lái)升到家丁同等級(jí)我又死了,第三遍我控制耶律離根據(jù)青兒復(fù)血和趙鶴賢加成,盡量不讓家丁聚堆才勉強(qiáng)不死。
2.視角:
視角現(xiàn)在確實(shí)有點(diǎn)別扭,但基本適應(yīng)之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)視角設(shè)計(jì)是有道理的。我剛開(kāi)始玩刺客信條4的時(shí)候,海戰(zhàn)我玩不明白,我玩明白之后發(fā)現(xiàn),這個(gè)其實(shí)是出于降低難度考慮的。我想說(shuō)的是這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)有問(wèn)題,但絕對(duì)沒(méi)有大到玩不了的程度,我玩某二控制一補(bǔ)刀主角打一群敵人,就是反復(fù)的走位和放技能,而且僵直時(shí)間特別長(zhǎng)讓我玩不下去,這個(gè)新劍俠不至于。
3打擊感:
《新劍俠傳奇》打擊感不足。一位朋友給我的回復(fù)說(shuō)的對(duì),ARPG沒(méi)有打擊感,被黑出翔也不冤枉?!缎聞b》打擊感確實(shí)不足,我只能說(shuō)打擊感對(duì)這個(gè)游戲可玩性影響不是很大,我玩這個(gè)游戲打擊感不足我是接受的?!兜秳Ψ饽т洝芬矝](méi)有什么打擊感,我能接受,那個(gè)朋友說(shuō)《刀劍》是連擊游戲,對(duì),《刀劍》玩的不是打擊感,那《新劍俠》玩的是什么,走位控制放技能,怎么高效低傷把敵人打死,我從當(dāng)初玩《新劍俠情緣》關(guān)注的就不是打擊感。
4.人物AI:
人物AI給我的感覺(jué)一般,只要跟對(duì)面敵人等級(jí)相同,在你技術(shù)有保證的情況下,這個(gè)AI暫時(shí)是夠用了(因?yàn)闆](méi)通關(guān))。不會(huì)像我玩的某游戲一樣,AI主要是嗑藥扛BOSS大招,但也不是太高,比如趙鶴賢暫時(shí)在我的體驗(yàn)里死的最多,因?yàn)榍鄡菏菑?fù)血的,但趙鶴賢的加成確實(shí)有用,這個(gè)游戲AI發(fā)揮最大的作用的前提是玩家要有一點(diǎn)技術(shù),不然極有可能AI托你后腿。
5.游戲性:
我最喜歡的系列游戲是《刺客信條》,但我玩的最多的是劇情,劇情之后我一般就不怎么動(dòng)了,玩也是重新開(kāi)始一段劇情。我不知道大家當(dāng)初玩《劍俠》和《月影》的,我關(guān)注的從來(lái)都不是裝備是劇情,這個(gè)游戲劇情到現(xiàn)在沒(méi)有拖沓的地方,沒(méi)有說(shuō)讓我一看看多長(zhǎng)時(shí)間劇情,他不是CG動(dòng)畫(huà),他骨子里是按游戲這個(gè)前提安排的劇情。不劇透,別的不想多說(shuō)了,我劇情玩到現(xiàn)在,我覺(jué)得值了。
四、現(xiàn)階段打分
畫(huà)面:7分 U3D決定了,我不可能給更高的分?jǐn)?shù)
音樂(lè):7分 沒(méi)有扣分點(diǎn),也沒(méi)有加分點(diǎn),及格線以上,只能是七分
操作:8分 有問(wèn)題,但談不上硬傷,需要公司調(diào)整也需要玩家適應(yīng)
劇情:8分 不拖沓,是游戲劇情應(yīng)有的節(jié)奏,此點(diǎn)加分,暫時(shí)沒(méi)有扣分點(diǎn)
現(xiàn)階段總評(píng):8分,優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn)同樣明顯,但他是個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的游戲,在可玩性上有一定保證,優(yōu)化現(xiàn)在確實(shí)有問(wèn)題,但絕對(duì)有改進(jìn)的空間。(一定有人覺(jué)得我這分給高了,國(guó)產(chǎn)游戲評(píng)分都會(huì)往上提,不提的話就游戲論游戲,諸位可以想想有八分往上的嗎?我不想黑任何國(guó)產(chǎn)游戲,這個(gè)是我雨血前傳之外,近幾年里最可一玩的)
注:BUG確實(shí)有,但我個(gè)人沒(méi)遇見(jiàn)阻礙游戲運(yùn)行的惡性BUG,整體游戲運(yùn)行是流暢的,當(dāng)然我是i7加8G內(nèi)存,低一點(diǎn)的配置可能會(huì)卡得明顯,但是優(yōu)化問(wèn)題BUG問(wèn)題是可以解決的,除非這個(gè)游戲立刻停止更新維護(hù)了,但這不可能。
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