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tera開啟抗鋸齒的方法介紹

時(shí)間:2014-08-04 09:06:16 來源:k73電玩之家 作者:子不語 熱度: 408

tera作為韓國異常火爆的網(wǎng)絡(luò)游戲,深受韓國玩家的喜歡。登陸中國后,更是受到許多期待。可是tera對(duì)電腦的要求也是有一些高,如何能夠用低配置的電腦也能玩tera呢?下面小編就為大家介紹一種辦法,就是開啟抗鋸齒,下面小編主要介紹一下方法。

tera作為韓國異常火爆的網(wǎng)絡(luò)游戲,深受韓國玩家的喜歡。登陸中國后,更是受到許多期待??墒莟era對(duì)電腦的要求也是有一些高,如何能夠用低配置的電腦也能玩tera呢?下面小編就為大家介紹一種辦法,就是開啟抗鋸齒,下面小編主要介紹一下方法。

tera開啟抗鋸齒的方法介紹

N卡開啟抗鋸齒:

1、請(qǐng)下載NVIDIA Inspector軟件http://download.orbmu2k.de/files/nvidiaInspector.zip (當(dāng)然你也可以下載nHancer來達(dá)到相同的目的,由于網(wǎng)上有很多使用nHancer開啟抗鋸齒的帖子在這里我就不再介紹了)
請(qǐng)注意,Inspector軟件只支持新版的驅(qū)動(dòng)如果您的驅(qū)動(dòng)是1xx系列請(qǐng)升級(jí)到最新版本。

2、運(yùn)行NVIDIA Inspector軟件,并點(diǎn)擊圖中所示的按鈕

3、在Profile(配置文件中)找到TERA

4、選者下圖所示的紅色Antialiasing Compatibility,并選擇0x000100C5.

5、向下移動(dòng)幾行你會(huì)找到Antialiasing - Mode(抗鋸齒模式選項(xiàng))點(diǎn)擊并選者Override Any application settings選項(xiàng)

6、最后一步就是設(shè)置抗鋸齒級(jí)別了,請(qǐng)不要著急從4x-》8x-》12x 這樣一步步實(shí)驗(yàn)吧。畢竟倍數(shù)太高顯卡跟不上的話游戲會(huì)卡的!


設(shè)置完畢記得點(diǎn)Apply changes按鈕哦??!

下面介紹一下抗鋸齒技術(shù)

最早的抗鋸齒技術(shù)叫做FSAA,來自于3dfx(如果你沒聽說過巫毒就掠過這段吧)——曾經(jīng)的霸主,現(xiàn)代3D顯示技術(shù)的奠基者和開拓者。FSAA是Full Scene Anti-aliasing的縮寫,就是全屏抗鋸齒。這個(gè)技術(shù)就是簡(jiǎn)單的以當(dāng)前分辨率幾倍的像素?cái)?shù)進(jìn)行渲染,然后再縮小到當(dāng)前的分辨率來實(shí)現(xiàn)抗鋸齒的效果。這種技術(shù)的本質(zhì)就是Super Sampling,翻譯過來叫做超采樣或者過采樣。其實(shí)接下來的各種抗鋸齒技術(shù)都是基于這個(gè)技術(shù)。由于FSAA要以原來的兩倍到數(shù)倍的像素?cái)?shù)來渲染圖像,所以這種方式是非常消耗顯卡的資源(GPU運(yùn)算及顯存占用等)。以4xFSAA為例,在當(dāng)時(shí)流行的1024x768分辨率下游戲時(shí),實(shí)際需要渲染的圖像分辨率就是2048x1532,這對(duì)于顯卡的性能和顯存容量是極大的考驗(yàn)。但是這種簡(jiǎn)單的方式所帶來的畫面質(zhì)量也是最好的,而且屏幕上的任何鋸齒都可以被有效的消除。帶來的副作用僅僅是相比不開FSAA有極輕度的模糊罷了!

3dfx推出FSAA沒多久Nvidia和ATI也都開始支持FSAA技術(shù)。2000年底,3dfx被Nvidia收購后三國演藝退化成了雙雄爭(zhēng)霸。相比3dfx剩下的兩位往往都會(huì)在幀率和畫質(zhì)的權(quán)衡上偏向幀率一點(diǎn)。2001年,Nvidia推出了Geforce3顯卡,伴隨而來的就是取代3dfx的FSAA的MSAA技術(shù)。

MSAA是Multi Sampling Anti-Aliasing的縮寫,直譯過來就是多重采樣抗鋸齒。單看名字會(huì)讓人覺得有點(diǎn)云里霧里的感覺,實(shí)質(zhì)上這是一種"偷工減料"的抗鋸齒技術(shù)罷了。簡(jiǎn)單來講這種技術(shù)就是只對(duì)游戲畫面中鋸齒最多的地方--物體的邊緣進(jìn)行抗鋸齒處理,處理的方式仍然是和FSAA技術(shù)相同的SuperSampling。由于只對(duì)整個(gè)畫面中的一小部分進(jìn)行處理,所以所需要的額外資源大大減小,對(duì)幀數(shù)影響較小,可以說是一種很"聰明"的做法。當(dāng)然整體的畫面質(zhì)量對(duì)比3dfx的FSAA會(huì)有所不如??偟膩碚f,MSAA的特點(diǎn)是實(shí)用,對(duì)于不希望以太大代價(jià)提高畫面量的玩家是個(gè)福音.

本來就對(duì)3dfx的FSAA技術(shù)頗不以為然的ATI也迅速地開始支持MSAA。這個(gè)技術(shù)的出現(xiàn)雖然是好事,但是從畫質(zhì)上來說并不足以取代FSAA??蒒vidia和ATI并不這么想,兩者都逐漸放棄了對(duì)FSAA的支持。于是畫質(zhì)最好的FSAA技術(shù)隨著3dfx的被收購而煙消云散。MSAA在數(shù)年里都成了玩家們唯一的選擇。這以后很多人仍然把各種抗鋸齒技術(shù)都叫做FSAA,從廣義上來或許并無不妥,但是那個(gè)屬于3dfx——畫質(zhì)絕佳——曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的FSAA早已被扼殺掉了!基于MSAA,NVIDIA和ATI都發(fā)展出了不同的技術(shù).但大多是為了更快的幀率,而稍有真正提高畫質(zhì)的技術(shù)出現(xiàn)。

2001年Nvidia推出了采用Quincunx算法的抗鋸齒技術(shù)。Quincunx的意思是五點(diǎn)梅花排列采樣法。這個(gè)算法對(duì)于顯卡的開銷極小,而且對(duì)于邊緣也能起到很好的抗鋸齒作用。但是卻會(huì)讓整個(gè)畫面變得非常的模糊,Nvidia宣稱Quincunx算法能以2x的性能損耗帶來4x的畫面效果,并一度大力推廣。不過玩家的眼睛是雪亮的,真正使用這個(gè)技術(shù)來進(jìn)行游戲的人少之又少。

2007年Nvidia又推出了CSAA。這是Coverage Sampling AA的縮寫。意思是覆蓋采樣抗鋸齒。這種技術(shù)是普通的MSAA的改進(jìn)版,提升了不小的性能。而在同樣的倍數(shù)設(shè)定下畫質(zhì)也沒有明顯下降,所以采用這種技術(shù)可以達(dá)到很高的抗鋸齒倍數(shù),目前單卡最高可設(shè)到16x,而MSAA則只能到8x,通算下來還是CSAA能提供最好的畫質(zhì)。這個(gè)技術(shù)可說是相當(dāng)成功,是目前Nvidia的主力抗鋸齒技術(shù)。

同在2007年,ATI也發(fā)布了自己的CFAA技術(shù)。CFAA是Customer Filter AA的縮寫。意思是定制濾鏡抗鋸齒,這個(gè)技術(shù)同樣也是對(duì)MSAA進(jìn)行改進(jìn)得到。ATI在驅(qū)動(dòng)里讓玩家可以設(shè)定濾鏡,也就是對(duì)MSAA的改進(jìn)方式。選擇Box就是普通的MSAA,Narrow-Tent和Wide-Tent是改進(jìn)的實(shí)現(xiàn)方式。這兩種方式的遭遇和Nvidia以前的Quincunx技術(shù)相似,雖然比普通的MSAA性能有提升,但會(huì)讓畫面變得比較模糊。因此同樣不受玩家們的待見。2008年隨著ATI的HD4000系列的發(fā)布,一種新的Edge-Detect的濾鏡被加了進(jìn)來。這種方式讓ATI顯卡的AA畫質(zhì)一改上一年的頹勢(shì),Edge-Detect模式下,抗鋸齒倍數(shù)最高可達(dá)24x,其畫質(zhì)超過Nvidia的16x CSAA。 另外Edge-Detect模式采用了和其他AA模式不同的工作機(jī)制,它不需要更多的顯存資源,而是用流處理器(Stream Processor)來對(duì)AA進(jìn)行處理。這樣在運(yùn)行對(duì)Shader運(yùn)算較少的游戲時(shí),這個(gè)模式所帶來的性能損失就會(huì)比較小。(不過不推薦大家開太高哦,GPU負(fù)擔(dān)太大的話FPS值也會(huì)直線下降的?。?/p>

CSAA和CFAA固然在畫質(zhì)和性能上都比普通的MSAA有了提升,但是因?yàn)樗鼈兌际腔贛SAA,所以MSAA的一些硬傷它們也無法避免,由于需要分辨畫面中哪些部分需要進(jìn)行抗鋸齒處理,MSAA往往需要游戲?qū)ζ淞己玫闹С?。另外一些新技術(shù)的出現(xiàn)也往往會(huì)讓MSAA失效。最近幾年里,透明紋理、HDR技術(shù)(高動(dòng)態(tài)范圍)、陰影的抗鋸齒、UE3引擎等都讓MSAA吃盡了苦頭。其中大多數(shù)問,Nvidia和ATI都花了很長(zhǎng)的時(shí)間通過驅(qū)動(dòng)的修改來解決。而對(duì)于其中的透明紋理這個(gè)問題,Nvidia和ATI都特地開發(fā)了新的AA技術(shù)。

游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的樹葉和鐵絲網(wǎng)就是典型的透明紋理,這些都是MSAA無法觸及的地方,只要游戲里樹葉一多,畫面往往就會(huì)顯得有些慘不忍睹。Nvidia為此開發(fā)了Transparency AA技術(shù),ATI隨后也推出了Temporal AA(后改名為Adaptive AA---自適應(yīng)抗鋸齒)技術(shù)。它們都是對(duì)于MSAA技術(shù)的補(bǔ)充,專門處理透明紋理和MSAA。同時(shí)打開以后可以對(duì)整個(gè)畫面進(jìn)行有效的抗鋸齒處理。當(dāng)然也會(huì)有一定的性能損失,即使經(jīng)過這么多的修修補(bǔ)補(bǔ),在如今的游戲里MSAA仍然不能照顧到畫面里的所有容易出現(xiàn)的鋸齒的地方,對(duì)于重視畫質(zhì)的玩家來說抗鋸齒變成了一個(gè)讓人有些抓狂的功能。即使開了再高的抗鋸齒,某些地方的鋸齒仍然頑固地折磨著玩家們的眼球!當(dāng)年3dfx的FSAA如果還存在該有多好!可喜的是,近年來這種技術(shù)又有回歸之勢(shì)——這就是SSA。首先是一個(gè)叫nHancer的非官方工具軟件的出現(xiàn),讓Nvidia用戶可以打開驅(qū)動(dòng)中并未正式支持的SSAA功能。Nvidia的SSAA的實(shí)現(xiàn)和3dfx的FSAA其實(shí)大致相同,除了某些細(xì)節(jié)不同導(dǎo)致畫質(zhì)稍差以外,不過2x的SSAA就等于以前的4x的FSAA。也就是說2x的SSAA就會(huì)對(duì)1024x768的游戲畫面用2048x1536的分辨率進(jìn)行渲染。可以想見的是性能損耗一定巨大,不過其畫質(zhì)也是毫無疑問的大大優(yōu)于MSAA及其衍生技術(shù)。

從HD5000系列顯卡開始,AMD(ATI)開始正式在驅(qū)動(dòng)里支持DX9和OpenGL模式下的SSAA。伴隨HD6000系列顯卡而來的催化劑10.10C驅(qū)動(dòng)開始,AMD去掉了Wide Tent和Narrow Tent兩種廣受質(zhì)疑的AA方式,另外加入了一種叫做Morphological AA (MLAA)的抗鋸齒方式。這種方式對(duì)系統(tǒng)性能損耗極小,而且象SSAA一樣能對(duì)畫面中所有邊緣進(jìn)行抗鋸齒處理,缺點(diǎn)是會(huì)讓畫面模糊一些,在很多游戲中不太適用。

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