龍之狂熱傳奇pvp陣容分析
時(shí)間:2015-01-15 20:21:19 來源:貼吧 作者:6728543011 熱度: 744 次
《龍之狂熱傳奇》前期主要是對各種龍的收集,如果玩久后可能會變成pvp為主了,這里介紹一下可能出現(xiàn)的各種pvp陣容,希望對大家有所幫助。
《龍之狂熱傳奇》前期主要是對各種龍的收集,如果玩久后可能會變成pvp為主了,這里介紹一下可能出現(xiàn)的各種pvp陣容,希望對大家有所幫助。
看之前可以先了解一些戰(zhàn)斗技巧:k73.com
只說主功能屬性,123為先后手排位:
1. 1傳奇2傳奇3傳奇。單調(diào)的可怕,單調(diào)的無聊。一眼看到底毫無變化的陣容,你還會玩這游戲幾天呢?實(shí)戰(zhàn)情況見單屬性的分析。如果將來推出工會boss。這個(gè)陣容是當(dāng)仁不讓的第一公會標(biāo)配。
2. 1特工龍2傳奇3傳奇。先手上盾同時(shí)免死2回合反傷+吸收,讓傳奇的高面板變得更可怕更有效率。是在PVP和PVE中比3傳奇更合理的存在。
3. 1土2金屬3土或1土2金屬3金屬 防反流標(biāo)配,你還能更賤一些嗎,玩的會慢一些,但是很有趣很強(qiáng)力,可是一般快樂都是建立在別人的痛苦上的,人機(jī)對戰(zhàn)的非即時(shí)戰(zhàn)略,電腦會痛苦嗎?
4. 1土2土3土 我一直在思索,土土土每回合都給自己加免死,會不會出現(xiàn)一些奇妙的景觀?
5. 1草2雷3雷 1回合上毒 2回合群體雷AOE 毒擴(kuò)散,3回合再次AOE補(bǔ)刀,輸出非常的有效率,直傷都非常的高,配合合理的切水果和2 3位雷驅(qū)散和雷暈眩的變數(shù),有趣,強(qiáng)大。樓主自己心目中的no1.
6. 1雷2雷3雷 1號位用暈眩。有些單調(diào),能迅速把對面全部都玩殘,由于雷的bug般效果,你是救不活人的,輸出更恐怖,但也同樣單調(diào)的無聊。唯一的變化就是你可以把2位的驅(qū)散和3位的暈偶爾換個(gè)位置玩玩。
7. 1草2土3金屬 防反流配合毒性看著很不錯 可是誰來觸發(fā)毒的擴(kuò)散呢?草的效果最大化利用還是要配合輸出類。
關(guān)于各元素后期實(shí)力:
土:6級堅(jiān)如磐石:盟友被打敗后,多存活一回合。電腦不會智商高到用雷驅(qū)散你,一回合與一次攻擊簡直就是質(zhì)的區(qū)別。而電腦的集火設(shè)定讓殘血單位多存活一回合變成了吸收掉3次攻擊(如果你再犯賤開個(gè)反傷)。試想一個(gè)開著薄葬擁有斧王吼的高等級J8臉跳進(jìn)戰(zhàn)場,你是什么感覺?
風(fēng):6級效果:群體減攻。這個(gè)6級技能還沒有測評過,不過猜測傷害的主體仍然是一個(gè)單位,但是減攻效果變?yōu)槿后w,減攻的多寡與攻擊直接掛鉤,目前來看,同等級情況下,減攻能達(dá)到對面攻擊的30%,配合土的加防之后更是效果拔群,使防御這一概念對這游戲才有了真正的地位。而且優(yōu)秀的史詩級載體:風(fēng)暴龍,擁有史詩里最高的攻擊成長,配合另外一個(gè)屬性雷,使得減攻輸出都能得到最大化利用,是個(gè)不可多得的多面手。
雷:6級效果,驅(qū)散或暈眩。1.驅(qū)散:經(jīng)過本人的測試,驅(qū)散效果為先驅(qū)散,后造成傷害。在高額的雷濺射同時(shí),還能驅(qū)散對面一切效果,打出的普通傷害永遠(yuǎn)都是真實(shí)傷害,永遠(yuǎn)也不會讓你糾結(jié)于打或不打。一個(gè)字,叼。DPS中最強(qiáng),沒有之一。2.暈眩 所有的游戲中,最強(qiáng)力的后期,永遠(yuǎn)是帶控制的后期。作為本游戲中唯一帶控的技能,還有什么理由不養(yǎng)一只暈眩的群攻雷龍?尤其是在這種簡單的回合制游戲中,當(dāng)你面對最后一關(guān)的大boss,硬條件怎么也打不過的時(shí)候,此時(shí)上個(gè)雷龍,多拼幾次rp,第一回合暈住,第二回合暈住,還有什么能阻擋你?首推兩只金烏鴉,當(dāng)然你如果看好水,一個(gè)烏鴉一個(gè)果凍倆雷龍也是不錯的。
水:6級帶有單體驅(qū)散debuff 我仍然不看好水,奶量比起幾乎沒有防御概念的游戲的攻擊實(shí)在量不足,后期的debuff群體較多,單體驅(qū)散你既無法驅(qū)散全隊(duì)的debuff,還浪費(fèi)掉了寶貴的一回合。
金屬:不要以為電腦的金屬效果好牛逼你就真的覺得他有那么牛逼。自己用起來感覺沒有想象中那么美好,但是效果也是不錯的,尤其6級之后增加吸收量和反彈。土金屬流派仍然是最好玩的方向,但是對于一個(gè)沒有即時(shí)PVP和天梯系統(tǒng)的游戲,你擺鐵桶陣和誰玩?對于推后面的圖來說,傷害越來越高越來越集中,能否真的發(fā)揮奇效我仍觀望。首推特工龍,金屬土的完美搭配,同時(shí)特工龍的血量成長高。
暗:技能升級的吸血量不會讓你的普通攻擊提高,只是吸血變多了,同時(shí)還和防御掛鉤。一個(gè)字,渣。你TMD也好意思當(dāng)最后一個(gè)出來的元素。
草:之前最被我低估的一個(gè)元素,尤其是6級的草毒死亡后毒擴(kuò)散的效果,一回合上毒,二回合切水果加補(bǔ)刀(甚至不用)。直接給對面全體疊毒,傷害極高而且真實(shí)傷害。持久戰(zhàn)和防御流抑或攻擊流派都可以選擇練(所以上面推薦了金烏鴉)。
傳奇:上面已經(jīng)說到了,不論P(yáng)VP或是PVE,帶屬性的在面對電腦時(shí)都非常的吃虧,我之前一直相信克與被克的傷害打出來是遠(yuǎn)高于傳奇那多出的面板傷害的,可是發(fā)現(xiàn)同樣屬性被克時(shí)我動搖了。傳奇很簡單,我就是攻高,你來咬我呀。通過不停地集火一個(gè)目標(biāo),可以每下打出幾萬的額外傷害,不過前提是對面一個(gè)單位兩回合還沒死。攻擊另外目標(biāo)時(shí)就要重新疊buff,發(fā)揮作用的條件有些苛刻。目前的通關(guān)情況來看,過關(guān)的全部情況基本都是你的輸出夠輕松打的死對面,而不是能守住把對面耗死,戰(zhàn)斗持續(xù)的沒有那么久。
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