白金工作室十周年專訪:精品動(dòng)作游戲的締造者
時(shí)間:2015-12-30 09:10:37 來源:GameSpot 作者:pika800129 熱度: 24 次
白金工作室想必大家都應(yīng)該知道,這家公司制作了諸如《獵天使魔女》《異度之刃》《神奇101》等經(jīng)典的原創(chuàng)動(dòng)作游戲系列,計(jì)劃明年登陸xbox one平臺(tái)的《龍鱗化身》也是一款極為讓人期待的作品,它儼然成為了現(xiàn)代日式ACT游戲的代表工作室,今天就讓我們一起來深入了解下這家工作室吧!
白金工作室想必大家都應(yīng)該知道,這家公司制作了諸如《獵天使魔女》《異度之刃》《神奇101》等經(jīng)典的原創(chuàng)動(dòng)作游戲系列,計(jì)劃明年登陸xbox one平臺(tái)的《龍鱗化身》也是一款極為讓人期待的作品,它儼然成為了現(xiàn)代日式ACT游戲的代表工作室,今天就讓我們一起來深入了解下這家工作室吧!
閃閃發(fā)光的物體并不一定全都是黃金
白金工作室(Platinum Games)的辦公室就如同這間工作室的名字一樣新鮮又閃耀。設(shè)址于日本大坂市其中一座高聳建筑物、同時(shí)也是最知名地標(biāo)的中心樓層,其辦公室裝潢得非常低調(diào),不過仍然充滿懷舊感。等候室的地板鋪著印有特別圖案的地毯,每走幾步路,地板上便出現(xiàn)某款游戲的名稱以及其推出的年分,從最一開始于 2009 年推出的《瘋狂世界(Madworld)》一直到最后于 2014 年推出的《科拉傳奇(The Legend of Korra)》。游戲開發(fā)者們每天走進(jìn)這間辦公室,迎接他們的便是白金工作室過去的輝煌歷史。
在接待大廳入口旁的白色墻面上,設(shè)有一個(gè)擺滿「年度最佳游戲(Game of the Year)」的獎(jiǎng)杯、匾額以及白金工作室旗下游戲角色之公仔的展示櫥窗?!东C天使魔女(Bayonetta)》的主角「蓓優(yōu)妮塔」的眼睛在你經(jīng)過櫥窗前時(shí)不斷盯著你瞧。在展示櫥窗的對面是一面質(zhì)樸的墻壁,上面用閃爍著光芒的銀色字樣寫著:「白金工作室將永遠(yuǎn)維持榮耀。(Platinum maintains its luster forever.)」
現(xiàn)在員工人數(shù)已經(jīng)高達(dá) 200 人,在 10 年前與游戲發(fā)行商 Capcom 分道揚(yáng)鑣之后,白金工作室這個(gè)名字便已經(jīng)與動(dòng)作游戲劃上等號。不過根據(jù)他們的游戲開發(fā)者表示,他們才剛開始向世人展示他們的創(chuàng)作實(shí)力而已。
白金工作室的等候室地面印著旗下各款游戲的名稱以及上市日期
白金工作室以像是《獵天使魔女》、《獵天使魔女 2》、《瘋狂世界》以及《極度混亂》等動(dòng)作游戲享譽(yù)國際。不過他們在 2016 年才要使出殺手锏,預(yù)計(jì)將會(huì)推出《尼爾:自動(dòng)人形(Nier: Automata)》、《星際火狐零(Star Fox Zero)》以及受到許多玩家熱烈期待的《龍鱗化身(Scalebound)》。
創(chuàng)辦人的理念
打從孩提時(shí)代開始,稻葉敦志就知道他想要?jiǎng)?chuàng)作電玩游戲。他花了許多的童年時(shí)光在游玩大型機(jī)臺(tái)上(由于游戲場所所規(guī)范的年齡限制,他都必須要偷熘進(jìn)去),并且受到 SEGA 早期大型機(jī)臺(tái)游戲的啟發(fā),例如《Glycine》,并且獨(dú)自打造出了類似的游戲體驗(yàn)。
他的回答既快速又深思熟慮,完全沒有遺漏掉我的問題的任何細(xì)節(jié)。不過在 2006 年時(shí),他與其他Clover 工作室的成員為了創(chuàng)辦新的獨(dú)立工作室而從 Capcom 離職,當(dāng)時(shí)他從來沒有想過未來他將會(huì)帶領(lǐng)一間被世人將之與動(dòng)作游戲劃上等號的公司。他當(dāng)時(shí)心中唯一的目標(biāo),就只是制作出他自己想要制作的游戲。
他表示:「動(dòng)作游戲是我們一直以來專注的類型,因?yàn)檫@是我們的強(qiáng)項(xiàng),不過我覺得這并不是因?yàn)槲覀儽慌c動(dòng)作游戲劃上等號,而是因?yàn)檫^去有許多被與動(dòng)作游戲劃上等號的游戲工作室,其實(shí)現(xiàn)在已經(jīng)不再開發(fā)動(dòng)作游戲了。因此,我不確定跟其他曾經(jīng)開發(fā)動(dòng)作游戲的工作室相比,我是否能夠說我們算是非常成功。我們目前仍然比不上他們曾經(jīng)創(chuàng)下的輝煌事跡。」
稻葉敦志繼續(xù)談道:「動(dòng)作游戲是非常容易上手的,因此玩家可以直接開始游玩、然后決定這款游戲到底有不有趣。這就像是一種立即性的回饋。就我個(gè)人來說,我真的非常不喜歡那種必須花大把的時(shí)間在教學(xué)模式或者閱讀操作手冊的游戲。不僅是這對于游戲體驗(yàn)來說太過拖泥帶水,同時(shí)要把這種游戲體驗(yàn)介紹給其他的文化也是非常困難的。」
根據(jù)稻葉敦志的想法,白金工作室是一間「喧鬧的」工作室。這 10 年來開發(fā)了多款獲得無數(shù)獎(jiǎng)項(xiàng)的游戲,再加上大約 200 名員工擠在這座大坂市的高聳建筑物中,這是非常顯而易見的形容詞。這樣的喧鬧感正是這間游戲工作室的特色:大家都非常熱情、并且充滿活力。
另一張白金工作室的大廳照片
稻葉敦志面帶微笑地說道:「之所以會(huì)說這間工作室是『喧鬧的』,一部分是因?yàn)檫@里的人們真的非常吵雜,另一部分是因?yàn)槊總€(gè)人都令人感到頭痛。不過這并不一定是件壞事。他們每個(gè)人都充滿熱情,每個(gè)人都有自己的意見并且愿意大聲的說出來。」
當(dāng)這間工作室需要擴(kuò)張時(shí),稻葉敦志表示他對于自己的征募方式仍然非常小心。他向我們表達(dá)了對于公司不斷成長、員工的聲音將會(huì)被遺漏或者被掩蓋的煩惱。顯然他非常珍惜其團(tuán)隊(duì)的開放性以及白金工作室讓游戲設(shè)計(jì)者擁有喘息空間的方式,因此他很猶豫是否要讓這間工作室成長為更大型、更有力的公司,因?yàn)檫@可能會(huì)讓整個(gè)組織的特色變了調(diào)。
他表示:「讓我感到憂心的其中一件事,便是當(dāng)我們成為一間更大型的工作室,便無法像過去一樣喧鬧,無法像過去一樣大鳴大放。我不太有興趣在一間人們不會(huì)互相咆嘯、并且試圖拿出全力來創(chuàng)作的工作室工作,因?yàn)槿绻椭皇且慌_(tái)在那里想辦法賺錢、并且盡量讓制作游戲變得有效率的機(jī)器,這并不是讓我感到有趣的事情。」
「現(xiàn)在大家往往都希望能夠把公司內(nèi)部的雜音給降低,并且認(rèn)為我們必須要成為一間更為合群的公司,不過我認(rèn)為他們的雙眼都被矇蔽了。我完全無法理解身為一間游戲公司、一間創(chuàng)意公司,為什么這會(huì)是一件必要的事情。所以隨著員工人數(shù)的增加,你必須要處理的麻煩事也會(huì)隨之增加,但是所有人的想法也會(huì)變得更容易擴(kuò)散。」
稻葉敦志每日的例行公事包括檢查開發(fā)中游戲的品質(zhì),并且確保他們能夠符合白金工作室的「一致標(biāo)準(zhǔn)」。根據(jù)游戲總監(jiān)表示,他每天至少要檢查 3 款游戲,確保事情如同計(jì)劃地順利進(jìn)行、下一個(gè)里程碑是什么以及計(jì)劃在游戲上市之前的未來事項(xiàng)。從他抵達(dá)公司到他準(zhǔn)備離開前,他的行程表就是接二連三的會(huì)議-與他的開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行會(huì)面、并且確保所有人都拿出他們的全力來投入創(chuàng)作。
稻葉敦志也負(fù)責(zé)提案的最終決定權(quán)。白金工作室的所有員工都被鼓勵(lì)提出新的計(jì)劃案,而稻葉敦志會(huì)提供這間工作室短期目標(biāo)以及長期目標(biāo)的框架。
他表示:「顯然游戲開發(fā)商都會(huì)擁有他們的提案程序,而在我批準(zhǔn)某個(gè)計(jì)劃之后,便要開始進(jìn)行許多的動(dòng)作,不過當(dāng)我否定了某個(gè)計(jì)劃之后,這個(gè)想法便走到了盡頭。先不說游戲評論的部分,要達(dá)到目標(biāo)是充滿著巨大的壓力的,因?yàn)槿绻蛯?shí)際面來看的話,有時(shí)候我們開發(fā)的并不是我們自己旗下的游戲品牌,我們只是把它們借來,因此好好照顧它們便成為了我們的責(zé)任。但愿當(dāng)我們把它們還回去時(shí),我們能夠給它們一些額外的東西。因此,要確保我們能夠滿足所有投資這個(gè)游戲品牌的人們,包括此品牌的粉絲以及品牌的所有者,讓他們都能夠?qū)ξ覀兯瓿傻膬?nèi)容感到開心,這樣的壓力可說是非常非常強(qiáng)烈。」
稻葉敦志突然停止說話–這是從我們開始談話之后他第一次的空白–接著他娓娓道出了以下的話語:
「我認(rèn)為這樣的想法讓我們成為了一間容易合作的工作室,不過這并不代表我們會(huì)在任何時(shí)間為任何人開發(fā)任何游戲內(nèi)容。我個(gè)人并不會(huì)輕易答應(yīng)合作進(jìn)行某個(gè)開發(fā)計(jì)劃,除非我認(rèn)為這是有趣的、或者這對于公司的未來發(fā)展是有幫助的-讓我們能夠?qū)嵭形覀兯瞄L的東西、并且將這些能力發(fā)揮在游戲世界中。因此,如果我們無法對某樣?xùn)|西產(chǎn)生興趣,那我們就不會(huì)同意去開發(fā)它。」
這樣的想法是需要花上一些時(shí)間咀嚼的,畢竟白金工作室目前正在開發(fā)自己的全新游戲品牌,一共要為 3 臺(tái)不同的游戲主機(jī)開發(fā) 3 款平臺(tái)專屬的獨(dú)占游戲,同時(shí)還有許多尚未發(fā)表的游戲開發(fā)計(jì)劃。在明年,白金工作室計(jì)劃要為 Xbox One 推出《龍鱗化身》、為 PlayStation 4 推出《尼爾:自動(dòng)人形》、為 Wii U 推出《星際火狐零》。
「我個(gè)人并不會(huì)輕易答應(yīng)合作進(jìn)行某個(gè)開發(fā)計(jì)劃,除非我認(rèn)為這是有趣的。」–稻葉敦志
這些獨(dú)占游戲都各自擁有不同的硬體環(huán)境、游戲風(fēng)格以及玩家的期待,要如何進(jìn)行平衡需要強(qiáng)大的協(xié)調(diào)能力。稻葉敦志重申白金工作室在正式接受工作時(shí)是非常有原則的,而且雖然這幾年這間工作室看起來接下了許多游戲開發(fā)計(jì)劃,但是事情并不像表面上如此簡單。根據(jù)稻葉敦志表示,事實(shí)上他與他的工作團(tuán)隊(duì)對于要接下哪些游戲開發(fā)計(jì)劃是非常挑剔的。
他解釋:「我們對于家用游戲主機(jī)的獨(dú)占游戲并沒有特定的立場,不過我們只會(huì)去開發(fā)我們真的有興趣打造的游戲,而且現(xiàn)在要找到愿意花大筆賭注在高預(yù)算游戲開發(fā)計(jì)劃的合作伙伴是非常困難的。如果想要找到愿意買單我們想法的合作伙伴,其中一個(gè)方法便是去拜訪他們,特別是家用游戲主機(jī)的制造商,他們想要賣出自己的硬體,并且想要讓他們的游戲內(nèi)容的領(lǐng)域有所突破。他們往往會(huì)愿意支持這類型的產(chǎn)品,因此我們便利用這樣的管道來達(dá)成我們的目標(biāo),制作我們自己想要制作的游戲?!赌釥枺鹤詣?dòng)人形》是一個(gè)比較特殊的案例,是游戲發(fā)行商決定要在哪一個(gè)家用游戲主機(jī)平臺(tái)上獨(dú)占推出,而這是他們商業(yè)決策的一部分,我們也完全不會(huì)去進(jìn)行干涉,不過往往我們想要?jiǎng)?chuàng)造一款某臺(tái)家用游戲主機(jī)的獨(dú)占游戲時(shí),通常是因?yàn)槲覀兿胍l(fā)揮出心目中的理想,并且在完成之前不會(huì)停下腳步。」
那么,他是否會(huì)擔(dān)心白金工作室承擔(dān)了太多的游戲開發(fā)計(jì)劃呢?
「人們往往會(huì)如此認(rèn)為,不過事實(shí)上是這樣的:我們有太多想要去嘗試的事物。我們被賜與許多的機(jī)會(huì)來進(jìn)行許多非常有趣的事情,而且我們想要去擁抱這些機(jī)會(huì),這正是我們組成獨(dú)立工作室的核心理念。這正是我們之所以這樣做的原因。」
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