高達(dá)對決基本操作
時(shí)間:2017-07-10 11:28:25 來源:k73電玩之家 作者:小四 熱度: 24 次
《高達(dá)對決》對于沒玩過GVG系列游戲的新人玩家來說并不是特別友好,可能很多內(nèi)容不知道是如何游玩的,下面簡單介紹一下。
《高達(dá)對決》對于沒玩過GVG系列游戲的新人玩家來說并不是特別友好,可能很多內(nèi)容不知道是如何游玩的,下面簡單介紹一下。
本游戲?qū)儆?D動(dòng)作對戰(zhàn)游戲,因此技術(shù)需求其實(shí)相對是較高的。對于玩家的電玩能力,需求的項(xiàng)目包刮空間認(rèn)識、預(yù)判、物理慣性判讀、戰(zhàn)況理解等等而本系列作品歷史悠久,發(fā)展至今已有許多不分使用機(jī)體共通的基本技巧,在此為各位由個(gè)人認(rèn)為簡單的動(dòng)作一路帶到困難的動(dòng)作。
在一切之前,讓我們先了解一些名詞:
BD: Boost Dash的簡稱,也就是快速連按兩下跳可以做出的動(dòng)作。是基本移動(dòng)手段。
Step:墊步。機(jī)體往指定方向滑行一小段,可以終止對手當(dāng)下武器的追尾效果。
格斗也可以直接透過Step取消,此時(shí)稱為「虹step」(因?yàn)楫?dāng)時(shí)EXVS系列導(dǎo)入這個(gè)系統(tǒng)時(shí),格斗step取消會(huì)有虹光色的特效)。
誘導(dǎo):也就是武裝的追尾效果。例如連邦軍系機(jī)體的火箭筒武裝,就是誘導(dǎo)明顯的典型案例。
槍口補(bǔ)正:指的是射擊武裝在射擊之前,舉槍瞄準(zhǔn)敵人的動(dòng)作。
BR、BM: Beam Rifle以及Beam Magnum,也就是光束來福槍或麥格農(nóng)?;旧鲜卿搹椣档幕九鋫?,主要是指單發(fā)可移動(dòng)主射擊武裝。順帶一提BM的開槍速度比較慢。
BZ: Bazooka,火箭筒。連邦軍很愛用的東西,其中彈頭跟爆炸傷害是分開的。
MG:Machine Gun,機(jī)槍。機(jī)槍類的特性是持續(xù)性的射擊、但是要命中數(shù)發(fā)后才會(huì)使敵人產(chǎn)生被攻擊動(dòng)作。
Dive:Boost Dive,急下降。本作新增的共同動(dòng)作,可以理解為向下BD。Step中發(fā)動(dòng)Dive會(huì)使機(jī)體往略斜下的方向移動(dòng)。
0.鎖定標(biāo)志的顏色意義
游戲過程中不難發(fā)現(xiàn),鎖定標(biāo)志有三種顏色,分別是綠色、紅色、黃色
以下對各種顏色的鎖定標(biāo)志解釋其意義
綠色:鎖定無效。對此狀態(tài)下的敵人使用射擊武裝不會(huì)有任何槍口補(bǔ)正、武裝誘導(dǎo),使用格斗武裝則會(huì)塬地空揮。
紅色:有效鎖定。對此狀態(tài)下的敵人使用射擊武裝則會(huì)正常的進(jìn)行瞄準(zhǔn)以及追尾,使用格斗武裝則會(huì)往對手方向靠近。如果對手在格斗追尾的有效距離內(nèi),紅色鎖定會(huì)追加標(biāo)示。
黃色:無敵狀態(tài)。對此狀態(tài)下的敵人無法造成傷害,其余等同綠標(biāo)鎖定。
1. Boost Dash的基本移動(dòng)技巧
塬則上,對戰(zhàn)中是沒有什么理由讓機(jī)體用走的。BD可說是最基本的移動(dòng)手段。
BD發(fā)動(dòng)瞬間會(huì)有所謂的BD初速,也就是噴出去的瞬間較快的瞬間加速。
但是平常為了節(jié)省BD移動(dòng)的Boost消耗,一般會(huì)以抬升機(jī)體高度利用慣性維持移動(dòng)
按鍵方式是快速按兩下跳發(fā)生BD之后,放掉按鍵再按一次跳(按下時(shí)間長短決定抬升高度)
還是要再說一次,BD以及BD慣性移動(dòng)是屬于最基本的移動(dòng)技巧,務(wù)必熟悉
另外BD慣性移動(dòng)時(shí)候的高低位移也可以降低被彈風(fēng)險(xiǎn)。
單純的水平BD是非常容易被武裝誘導(dǎo)捕獲的。
2.武裝取消
這游戲只要開過火都知道
除了特定機(jī)體的特定武裝之外,大多數(shù)的機(jī)體武裝是無法連射的。
大多數(shù)的武裝都有不低的硬直,如何取消硬直、減少自己的破綻是非常重要的。
最基本的取消方式就是BD,BD可以取消所有武裝,常見的BR連射都是靠BD取消達(dá)成。
而除了BD之外,武裝也可以透過其他武裝來取消,達(dá)成不同武裝連續(xù)使用的效果。
例如大多數(shù)的機(jī)體都會(huì)有主射擊→副射擊的取消路線
而格斗則可以用Step取消,如名詞解釋那段所述,稱之為「虹step」
例外情況是當(dāng)機(jī)體發(fā)動(dòng)覺醒的時(shí)候,可以用Step取消射擊武裝,此時(shí)稱為「青Step」
熟悉機(jī)體的武裝取消路線是機(jī)體熟練的主要訓(xùn)練項(xiàng)目。
日文WIKI的combo表會(huì)以?表示以BD取消、以>表示以Step取消、以→表示直接武裝取消
上面的第一個(gè)情況是用BR?BR?BR的取消路線
第二個(gè)情況則是BR→BZ?BR的取消路線
3.武裝誘導(dǎo)以及Step的意義
如同上面的名詞解說,武裝誘導(dǎo)就是指武裝的追尾性。
這次用實(shí)戰(zhàn)的一小段解釋武裝誘導(dǎo)的存在
可以看到,第二發(fā)火箭筒發(fā)射后有明顯的轉(zhuǎn)向追尾,并不是單純的直線飛行
這就是所謂的武裝誘導(dǎo)。 因?yàn)榈谝话l(fā)確定命中了所以就去煩另外一個(gè)對手
而Step發(fā)動(dòng)的瞬間,可以阻斷(無效)當(dāng)下所有飛向自己的武裝誘導(dǎo)以及槍口補(bǔ)正
但仍需注意槍口補(bǔ)正甩掉之后射出的射擊武裝仍會(huì)有誘導(dǎo)效果
每個(gè)武裝的誘導(dǎo)強(qiáng)度不一樣,在處理對手武裝誘導(dǎo)的時(shí)候也要有對方武裝一定程度的理解。
在對武裝誘導(dǎo)有所理解之后,再?zèng)Q定是否需要處理誘導(dǎo)或是可以無視(因?yàn)閷κ执蛱?
4.Striker援護(hù)系統(tǒng)
本作新增要素之一
以往援護(hù)是屬于特定機(jī)體的武裝,本作則全面廢除并統(tǒng)一為共通武裝
可叫出的援護(hù)機(jī)種類可以透過提升機(jī)體等級并消費(fèi)GP永久開放使用
而本作的「叫出援護(hù)」動(dòng)作可以取消包含格斗的幾乎所有武裝
不論是製造彈幕、擊倒輔助、牽制都非常有利
以下示范基本取消例
5.Boost Dive的使用及風(fēng)險(xiǎn)
本作新增的要素之二
是 「可以兼顧著地的武裝取消路線全部廢除」 后的應(yīng)對措施
可以理解為向下方的BD,沒有誘導(dǎo)阻斷,跟BD一樣可以取消幾乎所有武裝。
Step后發(fā)動(dòng)Dive會(huì)讓Dive往略斜下方移動(dòng)。移動(dòng)量雖然不大但是戰(zhàn)術(shù)性考量也不能說完全沒有。
以下示范斜下Dive其實(shí)跟前面一個(gè)示范重復(fù)性超高
Dive最大的戰(zhàn)術(shù)價(jià)值是可以自己調(diào)整著地的時(shí)間,減少因?yàn)橹貢r(shí)間太慢而產(chǎn)生的劣勢。
然而,Dive后仍會(huì)有著地硬直,因此不謹(jǐn)慎的使用會(huì)暴露出著地破綻被射擊武裝捕獲。
6.覺醒系統(tǒng)
本作又改了覺醒系統(tǒng),這次分為Blazing Gear以及Lightning Gear,簡稱B覺以及L覺
覺醒中有各種補(bǔ)正、覺醒量表全滿時(shí)可以消耗部分覺醒量表在被攻擊的狀態(tài)下發(fā)動(dòng)覺醒
兩個(gè)覺醒各有其特性,以下翻譯日文Wiki的內(nèi)容進(jìn)行解說
各覺醒的共通效果
Boost回復(fù)(依覺醒類型回復(fù)量有所差異)
自機(jī)的彈數(shù)回復(fù)、填彈速度上升(彈數(shù)回復(fù)不適用于某些特殊武裝)
攻擊時(shí)的擊倒值減少10%
Overheat懲罰無效化
有硬直的射擊武裝可以用Step取消
覺醒的補(bǔ)正對已經(jīng)擊發(fā)的射擊武裝、正在進(jìn)行的格斗武裝有效
覺醒量表消耗完畢 或 自機(jī)執(zhí)行攻擊以外的動(dòng)作 時(shí),覺醒便會(huì)終止
因此即便量表消耗完,持續(xù)進(jìn)行中的格斗Combo、武裝之間的取消(因?yàn)榕卸楣魟?dòng)作),仍會(huì)套用覺醒補(bǔ)正
Blaze Gear(B覺醒)
突破力、爆發(fā)力上升的強(qiáng)攻型覺醒
射擊、格斗的威力大幅度上升(格斗約20%、射擊約10%左右)、些微的防御補(bǔ)正(5%左右)
大幅度的機(jī)動(dòng)力(速度)上升,覺醒時(shí)間較短。
另外,覺醒時(shí)的隊(duì)友彈數(shù)回復(fù)并不適用于隊(duì)友的援護(hù)機(jī)。
Lightning Gear(L覺醒)
以優(yōu)勢狀況壓倒敵方的持續(xù)型覺醒
透過較長時(shí)間的優(yōu)勢,壓倒敵方的覺醒類型。
射擊威力上升(10%左右,略低于B覺醒)、格斗威力上升(約1%左右?)
機(jī)動(dòng)力上升幅度較小、鎖定距離上升、射擊武裝附加慣性(射擊后滑動(dòng))、Boost消費(fèi)減少
被傷害減少(約30%左右)
覺醒類型 | ブレイズギア BLAZE GEAR (B覺醒) |
ライトニングギア LIGHTNING GEAR (L覺醒) |
共通効果 | 在空中Overheat時(shí)仍可以進(jìn)行部分的動(dòng)作 部分的射擊武裝可以用Step取消 |
|
固有効果 | Combo傷害超過一定以上時(shí)的傷害減少幅度降低 格斗的追尾性能上升 發(fā)動(dòng)時(shí)回復(fù)隊(duì)友的射擊武裝彈數(shù) |
部分射擊武裝射擊時(shí)機(jī)體慣性滑動(dòng)幅度上升 鎖定距離上升 發(fā)動(dòng)時(shí)回復(fù)隊(duì)友的Boost量表 |
效果時(shí)間 | ★ ☆ ☆ | ★ ★ ★ |
Boost回復(fù) | ★ ★ ★ | ★ ☆ ☆ |
隊(duì)友Boost回復(fù) | ★ ★ ☆ | ★ ☆ ☆ |
移動(dòng)速度上升 | ★ ★ ★ | ★ ☆ ☆ |
Boost消耗減少 | ★ ☆ ☆ | ★ ★ ★ |
攻擊力上升 | ★ ★ ★ | ★ ☆ ☆ |
被傷害減少 | ★ ☆ ☆ | ★ ★ ★ |
覺醒技
覺醒中再次按下覺醒按鍵后發(fā)動(dòng)
依機(jī)體不同會(huì)使出不同的強(qiáng)力招式。無法用任何方式取消。
一次覺醒只能使用一次,使用后覺醒量表會(huì)停止閃爍。
亂舞系的覺醒通常在最后一下攻擊之前的擊倒值都是0,而非亂舞系的覺醒技通常為單發(fā)高傷害,因此Combo的最終段后接著發(fā)動(dòng)覺醒技可以大幅度提升該次Combo傷害
少數(shù)用腦的部分:Cost系統(tǒng)
這邊直接復(fù)製我自己幾天前在別的地方回覆的文章,如下
最后要提一下戰(zhàn)力表(COST系統(tǒng)),算是這個(gè)游戲比較需要用腦的地方吧
對戰(zhàn)力表的控制其實(shí)也是一個(gè)影響勝敗的重要因素
在這邊大略提供一個(gè)觀念,以下的情況并不完全是絕對。
※Over Cost情形以下簡稱OC,是指當(dāng)戰(zhàn)力表殘余量不足復(fù)活機(jī)體的COST量時(shí),會(huì)產(chǎn)生再出場機(jī)體耐久度下降的情形。
塬則上,一般都是以先擊墜弱戰(zhàn)力、后擊墜強(qiáng)戰(zhàn)力為塬則
這裡的戰(zhàn)力與機(jī)體的COST無關(guān),是指該機(jī)駕駛+機(jī)體性能整體所呈現(xiàn)的戰(zhàn)力
一般而言,高COST機(jī)的戰(zhàn)力理論上應(yīng)較低COST機(jī)更高,
因此自然就是先擊墜低COST機(jī)再擊墜高COST機(jī),製造出高COST機(jī)的OC以降低其第二次出場的耐久度。
其戰(zhàn)術(shù)考量在于,製造出高COST機(jī)的OC會(huì)使耐久度太低的對手打法趨于保守,進(jìn)而導(dǎo)致對方隊(duì)伍戰(zhàn)斗力下降,此時(shí)要取勝可以評估以下兩個(gè)方案:
1. 對方低COST機(jī)殘血量與OC后的高COST機(jī)相差不多,則可以考慮擊墜低COST機(jī)取勝。
2. 對方低COST機(jī)殘血量仍多,則可以考慮集火于高COST機(jī)火力壓制取勝。
此種情況更適用于有A.B.C.マント (Anti Beam Coating Mantle,抗光束斗篷)的機(jī)體
該系列機(jī)體在OC情況下復(fù)活時(shí)是不會(huì)著裝ABC出場的,大幅度增加后擊墜的價(jià)值。
又例如像是νガンダム的フィン?ファンネル バリア這種出場才開始填彈的武裝
需要一定時(shí)間才能使用該武裝的情況下,后擊墜也可以使對方難以發(fā)揮即戰(zhàn)力而不好救場。
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