黑暗之魂2詳細(xì)評(píng)測(cè)
時(shí)間:2014-03-07 10:21:20 來(lái)源:k73電玩之家 作者:小新 熱度: 596 次
對(duì)于這款游戲我想很多玩家們都會(huì)覺(jué)得是一款喪心病狂的作品,不過(guò)對(duì)于技術(shù)黨們來(lái)說(shuō)我想會(huì)很欣喜若狂,但是對(duì)于普通手殘黨們來(lái)說(shuō),小編已經(jīng)看出了制作組對(duì)普通玩家們滿(mǎn)滿(mǎn)有惡意,同時(shí)也小編也看出制作組似乎有種想發(fā)泄對(duì)社會(huì)強(qiáng)烈的報(bào)復(fù)之情,不管是游戲中的操作設(shè)定還是地圖設(shè)定都是如此。我想很多玩家們都已經(jīng)問(wèn)候了制作千萬(wàn)遍了吧,不過(guò)今天這款新高難度作品,究竟又會(huì)如何變態(tài),又有什么樣的表現(xiàn)呢,以下就給大家來(lái)個(gè)評(píng)測(cè)做做心理
對(duì)于這款游戲我想很多玩家們都會(huì)覺(jué)得是一款喪心病狂的作品,不過(guò)對(duì)于技術(shù)黨們來(lái)說(shuō)我想會(huì)很欣喜若狂,但是對(duì)于普通手殘黨們來(lái)說(shuō),小編已經(jīng)看出了制作組對(duì)普通玩家們滿(mǎn)滿(mǎn)有惡意,同時(shí)也小編也看出制作組似乎有種想發(fā)泄對(duì)社會(huì)強(qiáng)烈的報(bào)復(fù)之情,不管是游戲中的操作設(shè)定還是地圖設(shè)定都是如此。我想很多玩家們都已經(jīng)問(wèn)候了制作千萬(wàn)遍了吧,不過(guò)今天這款新高難度作品,究竟又會(huì)如何變態(tài),又有什么樣的表現(xiàn)呢,以下就給大家來(lái)個(gè)評(píng)測(cè)做做心理準(zhǔn)備吧!
好吧,這款游戲無(wú)疑會(huì)延續(xù)前作所取得的成功,因?yàn)樗碾y度還是和過(guò)去一樣喪心病狂。本篇評(píng)測(cè)將會(huì)從音效、畫(huà)面、系統(tǒng)上來(lái)闡述我眼中的這款游戲,當(dāng)然,還有最重要的一點(diǎn),也是本人怨念最大的一條:這個(gè)游戲的難度,讓我們來(lái)談?wù)勥@個(gè)系列以此在玩家群體中做出的口碑與招牌,讓我們來(lái)看看由游戲難度所帶來(lái)的兩極分化。
一、游戲音效 |
說(shuō)來(lái)有趣,我聽(tīng)見(jiàn)過(guò)很多人用很多理由捧過(guò)黑暗之魂,說(shuō)它是“真正的ARPG游戲”,而這些理由之中并沒(méi)有“音效如何如何”;與此同時(shí),那些在批評(píng)黑暗之魂的玩家們,也從來(lái)沒(méi)有從音效的角度說(shuō)過(guò)什么。我想從這里首先可以證明,一款A(yù)RPG的游戲優(yōu)秀與否,音效所占的比重并沒(méi)有那么大。好吧,加上一個(gè)前提作為限定,至少對(duì)黑暗之魂來(lái)說(shuō)就是如此。
黑暗之魂2單從音效上來(lái)說(shuō),也正是這樣一種狀態(tài),至少我拿起手柄之后,也就過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)注意了一下這個(gè)游戲的音效。相信我,在后面的漫長(zhǎng)的冒險(xiǎn)里,時(shí)刻面對(duì)著找不到路、打不贏怪、無(wú)法繼續(xù)前進(jìn)等等難題惡心的想吐的時(shí)候,那些背景音樂(lè)是治愈不了你的,煩躁之余,誰(shuí)會(huì)關(guān)心這些?
本游戲音效總體還是不錯(cuò)的,對(duì)話(huà)中的角色配音很有特色、背景音樂(lè)聽(tīng)著也非常應(yīng)景。戰(zhàn)斗中的音效恰到好處,尤其是武器揮空之后威風(fēng)凜凜的大喝,簡(jiǎn)直生動(dòng)詳實(shí)栩栩如生,該給32個(gè)贊。
其實(shí)要我說(shuō),一個(gè)如此硬派的ARPG游戲,別的音效都不需要,只要有打擊音效和死亡音效,這就足夠了。
二、游戲畫(huà)面 |
可以說(shuō),畫(huà)面是黑暗之魂被吐槽最多的地方之一。而到了黑暗2,通過(guò)游戲的實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,畫(huà)面已經(jīng)比黑暗一強(qiáng)出了不少。游戲的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)非常精致,簡(jiǎn)直無(wú)可挑剔。而游戲中的人物貼圖還算精致,近景遠(yuǎn)景的處理也看得出制作組的用心。從個(gè)人角度出發(fā),我認(rèn)為黑暗2的游戲畫(huà)面還是稍微落后于時(shí)代的,但是這種落后已經(jīng)不是黑暗1中那種令很多人不能忍的差距了。畢竟“很差”和“差一點(diǎn)”雖然都是貶義,但是其間的差距簡(jiǎn)直天差地別。
既然已經(jīng)說(shuō)到了這里,就順便說(shuō)一說(shuō):很多很有見(jiàn)地的玩家說(shuō)不該以一款游戲的畫(huà)面來(lái)衡量一款游戲的游戲性,我覺(jué)得這句話(huà)說(shuō)得很對(duì),但是這應(yīng)該是有前提的。一些“史前”出品的游戲,作者在開(kāi)發(fā)這款游戲的時(shí)候沒(méi)有那么多那么炫酷的引擎來(lái)為他們服務(wù),對(duì)這樣的游戲降低一些要求當(dāng)然無(wú)可厚非;可問(wèn)題是,一款11年的游戲畫(huà)面做成這樣,不允許別人說(shuō)個(gè)不是?這不能成為普通玩家對(duì)其敬而遠(yuǎn)之的理由?有些不能辦到的事情被指責(zé)出來(lái)時(shí)無(wú)理取鬧,但是遇到正當(dāng)?shù)闹肛?zé)被反過(guò)來(lái)抨擊,無(wú)理取鬧的又是哪一邊呢?
三、游戲系統(tǒng) |
作為一款備受期待的游戲,黑暗之魂2的操作系統(tǒng)無(wú)疑是非常用心,并且游戲中的自由度非常高。你要問(wèn)高到了什么程度?嗯,這點(diǎn)還是和前作一樣,高到能讓人跑個(gè)把鐘頭硬是找不到主線不知道往哪跑的程度。
滿(mǎn)懷著的看CG的熱情來(lái)到了游戲中的第一個(gè)聚集地,一段劇情都沒(méi)有你能信?繞了一圈發(fā)現(xiàn)連下一步往哪跑都要自己去猜這能忍?好吧,事實(shí)上這就是黑暗之魂,一個(gè)純粹的ARPG游戲。
但是我想問(wèn)的是把這種劇情提示類(lèi)的索引全部去掉也就算了,能不能給張地圖啊!一代沒(méi)有地圖被多少人吐槽了?。〔豢辖o地圖也就算了,至少把大地圖做小一點(diǎn)行不行啊,可以預(yù)見(jiàn)會(huì)有不少耿直的漢子們因?yàn)檎衣范沂直?。唉,在一片茫茫的原野上,眼淚就流下來(lái)。
游戲系統(tǒng)的自由度倒是可以保證:基本上只要是你能打得動(dòng)?xùn)|西,都是可以打碎的。一開(kāi)始游戲就兩件砍爛了一輛車(chē),這倒是把我嚇了一跳。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)操作手感一樣很硬,防御動(dòng)作不如以前實(shí)用、翻滾的無(wú)敵判定也被取消了。閃避動(dòng)作的硬直取消,可能后面高難度的關(guān)卡更強(qiáng)調(diào)閃避反擊而不是防反了。
四、教程詭異 |
在聽(tīng)到開(kāi)發(fā)商說(shuō)本游戲會(huì)更“貼近新人”之后,我還天真的以為至少序章會(huì)來(lái)個(gè)教程呢,結(jié)果證明我想的太多。本游戲的可以說(shuō)毫無(wú)教程,所有制作者想要透露的消息都會(huì)寫(xiě)在一種石碑上,等待玩家自己去看。最開(kāi)始玩的時(shí)候一時(shí)手快,失手打碎了好幾個(gè)石碑,當(dāng)時(shí)真的笑出來(lái)了,這下連教學(xué)消息都看不到了,這設(shè)定一定是在報(bào)復(fù)社會(huì)吧!還好,只要角色死一次石碑就會(huì)恢復(fù),而這個(gè)游戲想要做什么都很難,唯獨(dú)想死不要太簡(jiǎn)單。
走到游戲中第一個(gè)聚集地之后,玩家可以找到霸者石板,提示中會(huì)神棍兮兮的問(wèn)你要不要,別逗了好嗎,你指望一個(gè)兩眼一抹黑的家伙看到選項(xiàng)框就知道這玩意是干啥的了?實(shí)際上他們拿到石板去看這石板有啥用,一樣會(huì)是一頭霧水。
至于迷宮解謎一樣連個(gè)基礎(chǔ)教程都沒(méi)有我就不吐槽了,連正規(guī)的益智解謎游戲都會(huì)在游戲開(kāi)始時(shí)好好闡述玩法。連迷宮的解謎思路都要玩家自己去猜,這是多大仇?沒(méi)有地圖沒(méi)有任務(wù)提示沒(méi)有迷宮教程,我已經(jīng)深刻的明白這個(gè)游戲果然不適合我這種智力捉急的人。
五、游戲難度 |
我一直覺(jué)得,游戲難度這種東西,應(yīng)該是一種愿者上鉤的模式。你能力很強(qiáng)很想挑戰(zhàn)極限,作為制作組應(yīng)該考慮給你更多的挑戰(zhàn),來(lái)個(gè)天神難度神馬的;但是我能力很弱,我不能通過(guò)選擇更低的難度來(lái)渡過(guò)輕松的流程,體驗(yàn)游戲樂(lè)趣嗎?這個(gè)答案在大部分游戲中都是肯定的,但是在黑暗之魂中是否定的。因?yàn)檫@個(gè)系列最大的游戲體驗(yàn)就是他那令人發(fā)指的難度,受不了高難度何苦不刪了這個(gè)游戲?
其實(shí)我想說(shuō)的是,哪怕打怪一刀秒,這個(gè)游戲依然很難。跳下稍低一點(diǎn)的地方就會(huì)摔死、沒(méi)有明顯的劇情指引、地圖廣大沒(méi)有地圖,這三點(diǎn)本身已經(jīng)足夠難了。暗黑1不看攻略硬打通關(guān)的都是真正的猛士,請(qǐng)受小弟一拜。
提到黑暗之魂,幾乎所有的玩家,不管是喜歡它的還是討厭它的,不管是玩過(guò)的還是沒(méi)玩過(guò)的,基本上都會(huì)提到諸如喪心病狂、報(bào)復(fù)社會(huì)之類(lèi)的詞,一個(gè)游戲系列能用難度二字做文章,并且做出了招牌、做出了口碑,還是在單機(jī)游戲難度越做越低的當(dāng)下,這無(wú)疑是非常了不起的。和朋友們提起別的游戲,都是諸如“打的什么難度”,“隱藏要素收集的怎么樣了”之類(lèi)的,而提到黑暗之魂,只有簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的三個(gè)字:通沒(méi)通。
沒(méi)通?哈哈我也沒(méi)通!通了?這喪病游戲你竟然通了你這個(gè)抖M!
寫(xiě)在評(píng)測(cè)之后 |
嚴(yán)格上來(lái)說(shuō),我這篇文章根本算不上是評(píng)測(cè)文章,因?yàn)橛螒蛑械臇|西太少,而作為玩家個(gè)人的主觀想法太多。但是在我來(lái)看,這是我能想到的最好的評(píng)測(cè)這款游戲的方法了。
想要玩這款游戲的玩家,他們需要的只是一句話(huà):“它還是和以前一樣”,只要有這句話(huà),這些玩家就會(huì)掏了腰包廢寢忘食的去攻略這款游戲;而不想玩這款游戲的玩家,在聽(tīng)到這句話(huà)后,也會(huì)乖乖離開(kāi)。
大部分的情況下是玩家在拒絕游戲,而小部分情況是游戲在拒絕玩家,這就是一個(gè)游戲很小眾的原因之一。黑暗之魂,無(wú)疑是為更為純粹的玩家做的游戲,所以無(wú)數(shù)玩家稱(chēng)之為純粹的ARPG。但是這一切的前提是建立在放棄了一部分不夠純粹的玩家的基礎(chǔ)上的。人畢竟要活在現(xiàn)實(shí)的世界里,個(gè)人對(duì)游戲的理解、玩游戲的水平、可以投入的時(shí)間都是千差萬(wàn)別的。這當(dāng)然是一個(gè)好游戲,前提是你能跟得上游戲的節(jié)奏。
雖然換了負(fù)責(zé)人、換了背景大陸、換了后綴數(shù)字、增強(qiáng)了游戲畫(huà)面,但這無(wú)疑就是過(guò)去的那個(gè)黑暗之魂,那個(gè)大受成功的、令無(wú)數(shù)人廢寢忘食的、讓人想砸手柄的暗黑之魂。
熱門(mén)新聞
我要評(píng)論 查看全部評(píng)論 (0)>>