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《御姐玫瑰z2混沌》詳細(xì)測(cè)評(píng)

時(shí)間:2014-11-04 15:10:28 來源:A9VG 作者:手冢文軒 熱度: 960

《御姐玫瑰z2混沌》這款游戲是比較冷門的ACT游戲《御姐玫瑰系列》的最新作,本次PS4平臺(tái)獨(dú)占更讓很多沒有主機(jī)卻想要嘗試的玩家沒辦法玩,而且很多玩家不知道這款游戲好玩不好玩,所以更冷了,在這里來給大家?guī)硗孢^的玩家的測(cè)評(píng),看一看這款游戲適不適合入手。

《御姐玫瑰z2混沌》這款游戲是比較冷門的ACT游戲《御姐玫瑰系列》的最新作,本次PS4平臺(tái)獨(dú)占更讓很多沒有主機(jī)卻想要嘗試的玩家沒辦法玩,而且很多玩家不知道這款游戲好玩不好玩,所以更冷了,在這里來給大家?guī)硗孢^的玩家的測(cè)評(píng),看一看這款游戲適不適合入手。

《御姐玫瑰z2混沌》詳細(xì)測(cè)評(píng)

在D3把Z移植給PS3的1年后,御姐武戲Z2順理成章的繼續(xù)登陸PS平臺(tái),而且更是把目標(biāo)提到了PS4獨(dú)占,結(jié)合之前PS4日版發(fā)售當(dāng)日即開放下載的夜店大師舞臺(tái)表演,這似乎預(yù)示著D3決定在PS4平臺(tái)上有一定的作為。

本評(píng)測(cè)文將從【評(píng)分】和【與之前系列作品的對(duì)比】兩個(gè)角度來撰寫,意在讓【對(duì)系列沒什么認(rèn)識(shí)的朋友】和【系列經(jīng)驗(yàn)者】兩個(gè)群體可以直觀的理解本作的改動(dòng)和質(zhì)量。


評(píng)分部分(滿分10分,本評(píng)分僅代表作者立場,不代表網(wǎng)站觀點(diǎn))

畫面 6分

御姐武戲系列的腦殘黑在噴這個(gè)游戲的時(shí)候,一定會(huì)說這個(gè)游戲有著PS2級(jí)別的畫面,這是雷打不動(dòng)的。D3制作游戲一向是小成本制作,在御姐系列中,場景畫面和雜兵設(shè)計(jì)都十分粗糙,簡陋不堪。這個(gè)傳統(tǒng)自從御姐武戲系列初期既是如此。本作中的場景有一半沿用自前作御姐Z1,雖然換到了PS4平臺(tái),但場景的建模并沒有改動(dòng),只是稍微清晰化了一下而已。而新設(shè)計(jì)的場景,雖然在細(xì)節(jié)上相比于Z1場景有一定的進(jìn)步,但依然是略顯簡陋,且精細(xì)度方面依然是PS3級(jí)別水準(zhǔn)。唯一不錯(cuò)的依然只有四位妹子的建模,但光影效果的處理使得本作妹子的膚色有些失真。可以說,畫面問題始終是御姐武戲的軟肋,也是D3小成本制作的最直觀體現(xiàn),也因?yàn)槿绱耍咀鲗?duì)于畫面黨來說想必是一輩子都不會(huì)入其法眼的渣作。

操作性 9分

本作作為一個(gè)動(dòng)作游戲,操作方式還是可以被認(rèn)可的。所有角色都有兩套武器可以使用,對(duì)于休閑玩家來說,只要一直按方塊或者三角就可以華麗的斬殺面前的僵尸。而對(duì)于希望有一定操作的玩家來說,方塊和三角的隨意互換攻擊,以及本作新增的各種浮空連段,突進(jìn)攻擊,都可以讓玩家打出各種其他攻擊動(dòng)作,而不至于一味的地面普攻。而本作新增的CoolCombo最終段,也是十分的華麗爽快。但想要看到這最終段,也對(duì)玩家的操作提出了要求,需要一定的練習(xí)??傮w來說,本作的操作性在延續(xù)了Z1的傳統(tǒng)下,新增了各種新動(dòng)作,使得本作的操作感達(dá)到了系列的最高峰。

系統(tǒng) 8分

本作的系統(tǒng)大體上延續(xù)Z1,但也做出了相當(dāng)多的改動(dòng)。

ACT系統(tǒng)方面,四位主角全部在手,實(shí)時(shí)切換,每個(gè)角色兩種武器,也是實(shí)時(shí)切換。更有甚者可以將四個(gè)角色全部召喚上場,進(jìn)行1控4的群毆模式。

變身系統(tǒng)方面,雖然在游戲一周目初期,角色和前作一樣,暴走槽滿了立刻自動(dòng)暴走。但隨著劇情的深入,四位主角都會(huì)獲得全新的變身能力,從而允許玩家可以手動(dòng)發(fā)動(dòng)暴走能力,這樣的改動(dòng)讓暴走系統(tǒng)不再是不可控的,打擾玩家連擊的系統(tǒng),而是真正可以在戰(zhàn)斗中發(fā)揮作用的系統(tǒng)。

評(píng)價(jià)系統(tǒng),這是Z系列新引入的系統(tǒng)。強(qiáng)制戰(zhàn)斗后的評(píng)價(jià)以及關(guān)卡總評(píng)。以及任務(wù)模式的評(píng)價(jià),使得本作作為ACT游戲而變得有模有樣。也讓本作在某些方面增加了研究價(jià)值。

總評(píng) 7分

平心而論,本作完全無法媲美任何一個(gè)PS4大作,也無法媲美任何一個(gè)上時(shí)代的ACT大作。如果你是一個(gè)PS4畫面黨,或者是一個(gè)深愛著忍龍等頂級(jí)ACT大作的骨灰級(jí)ACT玩家,這部作品或許就是一個(gè)渣中之渣。

但不可否認(rèn)的是本作依然是目前為數(shù)不多的PS4獨(dú)占日式動(dòng)作游戲。如果你懷著消遣的心態(tài),看美女的心態(tài),休閑砍僵尸的心態(tài)來玩這個(gè)游戲的話,那么這款“四流作品”依然可以給你帶來不錯(cuò)的體驗(yàn)。

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與之前系列作品的對(duì)比

與前作相比的進(jìn)步

1,幀數(shù)。

畢竟是登陸了更好的平臺(tái),幀數(shù)自然也是更加穩(wěn)定,本作在正常戰(zhàn)斗中,幀數(shù)可以穩(wěn)定在45-50幀左右。而在某些任務(wù)模式上百人同場的情況下,幀數(shù)依然會(huì)有一定的波動(dòng),最低可能只有20多幀。但這相比于前作來說已經(jīng)是很大的進(jìn)步了。(當(dāng)然,這主要得益于登陸了PS4……)

2,動(dòng)作性的進(jìn)步。

首先是可以召喚其他角色一起出來打。實(shí)際效果為1控多,手控角色做什么操作,AI就會(huì)跟著做同樣操作,例如玩家操作角色打Cool combo,AI也會(huì)使出Cool combo。這使得本作砍怪比以往任何一部作品都要華麗。另外,所有主副武器全部增加更高階攻擊連段。最終段Cool combo威力強(qiáng)大,華麗滿點(diǎn),且發(fā)動(dòng)后自動(dòng)清除武器血槽,也是讓玩家不必再一心想著找機(jī)會(huì)振刀,而是只要從容的打出整套coolcombo即可自動(dòng)振刀,從而更加從容的進(jìn)行接下去的攻擊。突進(jìn)系統(tǒng)+完整的浮空攻擊讓玩家不再拘泥于地面連段。這些改進(jìn)都能獲得Fans的認(rèn)可。

另還有個(gè)喜人的改動(dòng)就是招式表不再與武器掛鉤,這意味著角色無論裝備低級(jí)武器還是高級(jí)武器,都可以打出完整的連段。對(duì)于需要刷連擊數(shù)的關(guān)卡,就可以用低等武器去打了。

3,評(píng)分系統(tǒng)更加直觀

評(píng)分系統(tǒng)有進(jìn)步,也有不足。這里暫且先討論進(jìn)步部分。首先是評(píng)分取消了吸血回復(fù)的得分獎(jiǎng)勵(lì),使得本作不必再擔(dān)心這項(xiàng)分?jǐn)?shù)而不用吸血。其次也是最直觀的,就是增加了記分牌系統(tǒng),讓玩家可以非常清晰的了解自己的什么操作得到了什么分?jǐn)?shù)。并且分?jǐn)?shù)可以直觀的看到。同時(shí),評(píng)價(jià)結(jié)果將會(huì)列出戰(zhàn)點(diǎn)的CBAS四個(gè)評(píng)價(jià)的得分標(biāo)準(zhǔn)。給玩家在下一次挑戰(zhàn)的時(shí)候如何得到高評(píng)價(jià)有了一個(gè)大致的概念。

4,新的紳士向服裝

如果說御姐Z1的紳士度不如御姐X(X360作品,角色可以僅穿內(nèi)衣出戰(zhàn)),那么這次Z2依靠一套特典服裝和一套DLC服裝就可以完爆系列任何一作的節(jié)操。想必關(guān)注本作的玩家在發(fā)售前都看過香蕉草莓是何物。而游戲發(fā)售首日的第一彈DLC更是閃瞎了所有關(guān)注者的眼球,防曬油隨便抹在身上就TM是一件泳衣,還只要良心的500日元+四人都可以穿著。D3用兩件比DOA5還要沒節(jié)操的衣服向FANS們證明:我們游戲可以做的不咋地,但我們的節(jié)操一定是雙手奉上的!

與前作相比的退步

D3的另一項(xiàng)傳統(tǒng),那就是每一作幾乎都會(huì)砍掉前作的一兩個(gè)好東西。這個(gè)實(shí)屬無法理解。但也是事實(shí)。

在本作中,筆者最最不滿意的設(shè)定就是Saki的體術(shù)。原本Z1的體術(shù)相比于之前作品已經(jīng)弱化了很多,而這次更是直接砍掉,改成了一個(gè)判定及其嚴(yán)格的當(dāng)身技。如果說這樣的改動(dòng)是為了簡化體術(shù)操作,那簡直是不可理喻,因?yàn)檫@次的當(dāng)身技,判定非常嚴(yán)格,可以說是只有一瞬的有效時(shí)間。除非是對(duì)游戲中敵人的攻擊方式了如指掌,否則是無法熟練運(yùn)用的??磥鞽和R的Saki體術(shù)將會(huì)一去不復(fù)返,系列fans以后怕是很難看到Saki那個(gè)帥氣的過肩摔,手撕僵尸,和飯剛落了……

與前作相比沒有變化,但需要改進(jìn)的方面

1,評(píng)價(jià)系統(tǒng)

上文雖然說本作評(píng)價(jià)系統(tǒng)有所進(jìn)步,但這也只是查看性和直觀性方面的。從評(píng)價(jià)系統(tǒng)本身的運(yùn)作方式來說,評(píng)價(jià)系統(tǒng)依然是經(jīng)不起推敲的。

本作的評(píng)分系統(tǒng)僅看一個(gè)分?jǐn)?shù),沒有時(shí)間限制。分?jǐn)?shù)只要超過額定數(shù)值就一定可以拿到最高的V評(píng)價(jià),角色受傷,使用道具等操作僅僅只會(huì)扣分或取消獎(jiǎng)勵(lì)分。如果你的得分足夠,即使受傷嚴(yán)重,也可以得到一個(gè)足以取得V評(píng)價(jià)的高分。而最大的問題是,得分的關(guān)鍵依然是連擊數(shù),雖然連續(xù)殺敵(連絕數(shù))和打出特定攻擊方式也可以取得一定的得分,但依然不如連擊數(shù)的累計(jì)所帶來的得分巨大。也正因?yàn)槿绱?,本作的評(píng)價(jià)系統(tǒng)帶來極大的不平衡性??梢源虺龈哌B擊數(shù)的武器或者角色,往往可以拿到理想的得分評(píng)價(jià)。(如電鋸,低等級(jí)雙刀攻擊)。而單發(fā)高威力低范圍的武器,則得不到太多的評(píng)價(jià)分?jǐn)?shù)。(如拳套)。另外,某些戰(zhàn)點(diǎn)的得分要求和戰(zhàn)點(diǎn)配置的敵兵有著極其沖突的關(guān)系,例如某些戰(zhàn)點(diǎn)雜兵明明很多,但評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)卻很低,可以輕松拿到V評(píng)價(jià),而有些戰(zhàn)點(diǎn)敵人數(shù)量較少,卻要求很高分?jǐn)?shù)。而某些單boss的戰(zhàn)斗,卻要求一個(gè)異常高的得分,這通過正常打斗是幾乎不可能實(shí)現(xiàn)的。而另一方面某些戰(zhàn)斗卻又可以通過打連擊得到天文數(shù)字般的得分。在本作中,最典型的例子就是所有擁有QTE的boss戰(zhàn),都可以在把boss打跪后刷連擊數(shù),而且因?yàn)闆]有時(shí)限,你可以想刷多少刷多少。而本作的任務(wù)模式,也因?yàn)橛刑厥獾臍硹l件,從而可以故意不用要求的方式攻擊,可以在不殺任何一敵的情況下取得爆表的連擊得分。這直接導(dǎo)致任務(wù)系統(tǒng)的大部分任務(wù)評(píng)價(jià)成為了浮云,而這些任務(wù)的排行榜首位也都是一些得分爆表的。

因此從這點(diǎn)上說,D3必須意識(shí)到評(píng)價(jià)系統(tǒng)急待改進(jìn)——如果他打算以后御姐系列作品繼續(xù)擁有這一系統(tǒng),那么評(píng)價(jià)系統(tǒng)的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)就需要大刀闊斧的改良,否則的話,這系統(tǒng)只會(huì)是一個(gè)無聊的東西。甚至在一定程度上會(huì)影響玩家的休閑心情。

2,人形Boss設(shè)計(jì)

本作的Boss設(shè)計(jì)和Z一樣。人形boss戰(zhàn)斗依然經(jīng)不起推敲。這主要體現(xiàn)在這幾個(gè)方面,1,Boss幾乎沒有硬直 2,出招前搖太少 3,出招沒有任何規(guī)律,行為無常。本作中的人形boss戰(zhàn)主要有:第一關(guān)教學(xué)關(guān)打彩和咲 游戲前期的misari首戰(zhàn) 以及游戲終盤的暴走misari和最終boss。這些boss站都將以上三個(gè)問題暴露無遺。尤其是暴走后的miasri,一周目初見肯定都會(huì)被她搞得死去活來。Boss行為無常主要表現(xiàn)在Boss時(shí)而發(fā)呆,時(shí)而瘋狂攻擊,再加上Boss攻擊沒有什么明顯的征兆和前置動(dòng)作,使得玩家?guī)缀鮼聿患胺磻?yīng)和躲避boss的各種攻擊。更別說還要對(duì)boss打連段輸出了。在前作Z1中,由于有無敵的大威力旋轉(zhuǎn)電鋸,使得boss戰(zhàn)依靠此招而變得輕松愉快。本作中取消了此神技。讓玩家不得不和這些霸道的boss硬碰硬。也讓Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)問題更加放大。從這點(diǎn)上說,D3也必須在今后的作品中,重新設(shè)計(jì)boss的攻擊,即使打不出硬直,也要給boss設(shè)計(jì)出一定的攻擊規(guī)律和攻擊的先兆。畢竟這是PVE,不能一味讓玩家去猜boss接下來的動(dòng)作。

3,連段數(shù)增加而帶來的負(fù)面影響

雖然本作增加了新的連段和新的coolcombo最終段,但也帶來了一些問題,那就是原本的最終段攻擊由于已經(jīng)變成倒數(shù)第三段,從而帶來其攻擊動(dòng)作不再具有無敵效果,同樣的,倒數(shù)第二段攻擊也沒有無敵,只有最終段才有無敵效果。但在這樣的設(shè)定下,官方依然將這兩段攻擊做成了破綻比較大的招式,典型的例如彩單刀的居合斬,原本因?yàn)榻巧珶o敵,所以挺好用,這次不無敵了,活靶子一個(gè)。所以這也導(dǎo)致很多玩家無法順利打出全段coolcombo。

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評(píng)測(cè)最終總結(jié):

推薦:

喜歡賣肉游戲的紳士玩家、

喜歡滿屏飆血的輕度休閑玩家、

喜歡砍僵尸的輕度ACT玩家、系列fans

不推薦:

覺得畫面至高的玩家、

對(duì)二流以下ACT看不上眼的骨灰級(jí)ACT玩家

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