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ps4國(guó)行&xbox one國(guó)行3DMOBA游戲《九陽(yáng)神功》圖文評(píng)測(cè)

時(shí)間:2015-01-09 10:19:35 來(lái)源:游民星空 作者:小四 熱度: 692

作為國(guó)行ps4和xbox one主機(jī)的國(guó)產(chǎn)3DMOBA類游戲,《九陽(yáng)神功》從整體的畫面、玩法以及創(chuàng)新上都吸引了相當(dāng)大一部分玩家的興趣,畢竟游戲的畫面看起來(lái)確實(shí)相當(dāng)不錯(cuò),讓人相當(dāng)有興趣嘗試一下。近日有媒體已經(jīng)拿到了游戲的實(shí)體,以下就給大家?guī)?lái)詳細(xì)的圖文評(píng)測(cè)。

作為國(guó)行ps4和xbox one主機(jī)的國(guó)產(chǎn)3DMOBA類游戲,《九陽(yáng)神功》從整體的畫面、玩法以及創(chuàng)新上都吸引了相當(dāng)大一部分玩家的興趣,畢竟游戲的畫面看起來(lái)確實(shí)相當(dāng)不錯(cuò),讓人相當(dāng)有興趣嘗試一下。近日有媒體已經(jīng)拿到了游戲的實(shí)體,以下就給大家?guī)?lái)詳細(xì)的圖文評(píng)測(cè)。

在國(guó)行PS4發(fā)布會(huì)上,蝸牛公司帶來(lái)的PS4首發(fā)游戲《九陽(yáng)神功》“一巴掌拍出十八條龍”的口號(hào)讓很多玩家印象深刻,一時(shí)成了網(wǎng)絡(luò)討論的熱點(diǎn)。雖然這種關(guān)注可能更多是主機(jī)玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲偏向于不屑的調(diào)侃,但作為一款目前為止主機(jī)游戲中為數(shù)不多的,能夠在畫面、玩法、技術(shù)上吸引玩家期待的國(guó)產(chǎn)游戲,同時(shí)也是一款富有中國(guó)特色武俠題材的立體視角3DMOBA類游戲,《九陽(yáng)神功》的真實(shí)面目又不得不讓我們感到好奇。

近幾日筆者就得到了探訪《九陽(yáng)神功》開(kāi)發(fā)商蝸牛公司的機(jī)會(huì),并順帶親自在PS4主機(jī)上手試玩了這款游戲。憑借這次試玩的體驗(yàn),筆者撰寫這篇體驗(yàn)報(bào)告與諸位玩家分享。

現(xiàn)階段游戲性:

目前版本提供了15個(gè)英雄供玩家使用,同時(shí)包含了游戲的基本規(guī)則和基礎(chǔ)系統(tǒng),以及一張可供聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的地圖。

將要添加的內(nèi)容:

更多的英雄及地圖,輕功、內(nèi)功、經(jīng)脈等特色系統(tǒng),以及英雄成長(zhǎng)系統(tǒng),游戲的平衡性和競(jìng)技規(guī)則的完善等。

現(xiàn)階段主要優(yōu)點(diǎn):

畫面優(yōu)秀,基本操作易于上手,基礎(chǔ)規(guī)則比較完善,英雄設(shè)定各有特色。

現(xiàn)階段主要缺點(diǎn):

游戲內(nèi)容較少,特效密度及操作玩法需要調(diào)整,穩(wěn)定性有待提高。

完成日期:

2015年第二季度(內(nèi)容完整版)。

蝸牛公司是國(guó)產(chǎn)游戲研發(fā)商中資歷比較老的游戲公司,其早期推出的網(wǎng)絡(luò)《航海世紀(jì)》就曾經(jīng)在國(guó)內(nèi)及海外市場(chǎng)上受到一批玩家的喜愛(ài)。而其真正被更多玩家所了解,則是因?yàn)榍皫啄甑臒衢T游戲《九陰真經(jīng)》,其宣傳中的無(wú)等級(jí)、真武俠、開(kāi)放世界受到了不少國(guó)產(chǎn)游戲玩家期待,在海外市場(chǎng)也吸引了部分對(duì)中國(guó)武俠文化感興趣的玩家,同時(shí)在IGN等外媒中獲得了不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。

而《九陽(yáng)神功》雖然從名稱上看起來(lái)像是《九陰》的姊妹作,其核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)卻脫胎于《九陰》,但《九陽(yáng)神功》其實(shí)是一款采用全球著名的CE(全稱CRYENGINE)引擎打造的,武俠題材的3DMOBA游戲。

《九陰神功》戰(zhàn)斗演示視頻:

在試玩中,《九陽(yáng)神功》讓筆者印象最為深刻的便是其畫面表現(xiàn)。雖然在一些細(xì)節(jié)上,比如人物面部表情、環(huán)境物品的擺放等等仍然有打磨的空間,但《九陽(yáng)神功》的整體畫面表現(xiàn)讓筆者在操控PS4手柄,面對(duì)電視屏幕時(shí)并沒(méi)有感到絲毫違和。

之所以沒(méi)有“違和感”,就是因?yàn)椤毒抨?yáng)》的整體畫面效果的確達(dá)到了次世代主機(jī)游戲的主流水準(zhǔn),可以說(shuō)即使與《命運(yùn)》《孤島驚魂4》這種并不以畫面為賣點(diǎn)但也足夠優(yōu)秀的國(guó)際一流作品比,《九陽(yáng)神功》的畫面表現(xiàn)也不會(huì)顯得遜色。當(dāng)然,作為一個(gè)MOBA游戲,《九陽(yáng)神功》中的場(chǎng)景大小與那些開(kāi)放世界無(wú)法相比,這應(yīng)該也會(huì)減輕制作組在優(yōu)化上的技術(shù)壓力。

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游戲畫面素質(zhì)優(yōu)秀

《九陽(yáng)神功》優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)得益于其使用的CE引擎開(kāi)發(fā)。CE引擎的代表作《孤島危機(jī)》系列一向以畫面表現(xiàn)在業(yè)界聞名,之前登陸Xbox One平臺(tái)的《羅馬之子》雖然游戲玩法上讓不少玩家失望,但其畫面表現(xiàn)也很少有人挑剔。

作為CE引擎登陸PS4平臺(tái)的第一部作品,《九陽(yáng)神功》的優(yōu)秀畫面其實(shí)也是情理之中的事情,但作為一款國(guó)產(chǎn)游戲,在無(wú)數(shù)打著“虛幻引擎打造次世代大作”旗號(hào),實(shí)際游戲卻畫面平庸、玩法單調(diào)的其他國(guó)產(chǎn)游戲先例下,也的確讓筆者意外。

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場(chǎng)景中的光影渲染

先說(shuō)回游戲本身,作為一款MOBA游戲,英雄應(yīng)該是游戲的核心。在試玩版本中,《九陽(yáng)神功》提供了15個(gè)英雄供玩家使用,雖然這15個(gè)英雄同為武俠背景設(shè)定下的人物,可能不像奇幻題材作品一樣區(qū)別明顯,但招式及外貌上也各有特色。

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游戲中的不同英雄

比如游戲中叫“惡羅漢·無(wú)戒”的英雄角色,是一個(gè)使用樹(shù)樁進(jìn)行戰(zhàn)斗的壯漢型人物。他的攻擊動(dòng)作相對(duì)其他角色就會(huì)比較遲緩,但攻擊強(qiáng)度卻要更高一些。其第三個(gè)技能是將樹(shù)樁扔出去,再按一次方塊鍵則是用內(nèi)力將樹(shù)樁拉回來(lái),分別會(huì)照成兩次范圍傷害,在人物動(dòng)作和視覺(jué)效果上,“惡羅漢·無(wú)戒”樹(shù)樁的重量感和內(nèi)力的力道都能很好地傳達(dá)。

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惡羅漢的動(dòng)作比較粗礦

而另一個(gè)白衣劍客英雄公孫慕白,在招式上就更為“瀟灑”一些,戰(zhàn)斗技能更加快速和“飄逸”,比如其有一個(gè)技能是在數(shù)個(gè)敵軍之中快速穿梭攻擊造成多段傷害,同時(shí)通過(guò)位移來(lái)干擾敵人的戰(zhàn)術(shù)。除此之外的刺客型、輔助型、防御性等英雄,都能從視覺(jué)效果、技能招式上很好地區(qū)分。

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每個(gè)英雄都有自己特色

但目前版本中《九陽(yáng)神功》也存在一些較為明顯的問(wèn)題,比如在不同英雄的技能上,起手速度和技能使用后的硬直似乎沒(méi)有明顯的區(qū)別,這可能會(huì)讓不同英雄在團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)時(shí)的區(qū)別會(huì)顯得有些模糊。同時(shí)即使敏捷型英雄,在未購(gòu)買增加攻速的裝備之前招式之間的銜接也不夠流暢,這可能會(huì)影響比賽初期階段的爽快感。

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《九陽(yáng)神功》戰(zhàn)斗效果

在游戲模式上,《九陽(yáng)神功》其特色的“輕功”玩法還沒(méi)有加入游戲之中,目前版本只提供了一張地圖進(jìn)行常規(guī)的戰(zhàn)斗。可能是為了讓游戲節(jié)奏更加激烈,目前這張地圖的區(qū)域規(guī)模較小,在與其他英雄交戰(zhàn)時(shí)沒(méi)有太多走位的空間。

同時(shí),玩家角色的成長(zhǎng)(可能會(huì)與未來(lái)的“內(nèi)功”系統(tǒng)掛鉤),以及場(chǎng)外策略的調(diào)整(可能會(huì)與未來(lái)的“經(jīng)脈”系統(tǒng)掛鉤)也還未投放,可能在新版本更新推送之前,玩家只能進(jìn)行硬碰硬的英雄對(duì)戰(zhàn),也許會(huì)影響游戲的耐玩性。

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英雄界面可以看到未開(kāi)放的系統(tǒng)

作為一款3DMOBA游戲,《九陽(yáng)神功》的游戲體驗(yàn)不會(huì)讓你感到僅僅只是把一款俯視角視角的MOBA游戲(比如《英雄聯(lián)盟》)強(qiáng)硬地拉到立體視角。除開(kāi)其立體畫面效果足夠精致的原因之外,還與游戲的機(jī)制及操作有關(guān)。

操作上,《九陽(yáng)神功》與其他主機(jī)游戲鍵位設(shè)置有較大區(qū)別,玩家上手可能需要適應(yīng)。除開(kāi)左搖桿控制移動(dòng),右搖桿控制視角外,R2對(duì)應(yīng)了普通攻擊,“三角、方塊、圈、叉”四個(gè)常規(guī)按鍵對(duì)應(yīng)了每個(gè)英雄的四個(gè)技能,左、右兩個(gè)十字鍵對(duì)應(yīng)了兩個(gè)消耗性道具。

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作為主機(jī)游戲,《九陽(yáng)神功》的UI比較簡(jiǎn)潔

《九陽(yáng)神功》中在技能的釋放上,使用了“兩段式”瞄準(zhǔn),即先按一下技能對(duì)應(yīng)的按鍵,這時(shí)游戲中會(huì)顯示技能的釋放區(qū)域,然后再按攻擊鍵(R2)釋放技能。比如是扇形范圍技能就會(huì)在角色面朝的方向顯示一個(gè)扇形的區(qū)域,范圍瞄準(zhǔn)技能則會(huì)在場(chǎng)景中顯示瞄準(zhǔn)的區(qū)域,針對(duì)單個(gè)英雄釋放的單體技能則會(huì)顯示一個(gè)準(zhǔn)星讓玩家進(jìn)行瞄準(zhǔn)。

在操作起來(lái)雖然可能與平時(shí)游戲習(xí)慣產(chǎn)生沖突(比如習(xí)慣性按“叉”進(jìn)行跳躍卻釋放了技能),但在習(xí)慣之后也可以很順利地進(jìn)行游戲,并沒(méi)有某些PC逆移植到主機(jī)平臺(tái)的違和感。但還是有兩點(diǎn)不得不提:一是部分技能瞄準(zhǔn)難度偏大,而部分技能瞄準(zhǔn)卻十分簡(jiǎn)單,這可能成為一個(gè)影響游戲平衡的點(diǎn),需要制作組注意調(diào)整;二是在未來(lái)加入輕功戰(zhàn)斗之后,游戲的操作會(huì)不會(huì)顯得過(guò)于繁雜,可能需要避免。

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技能操作還算順手

而在游戲機(jī)制上,與同為3DMOBA游戲的《神之浩劫(SMITE)》相比,《九陽(yáng)神功》會(huì)更像是3D“動(dòng)作游戲”一些。首先在游戲系統(tǒng)上,《九陽(yáng)神功》存在Z軸的方向判定,而不是3D視角下所有系統(tǒng)還僅僅基于平面的二維戰(zhàn)斗。同時(shí)《九陽(yáng)神功》的攻擊一般都是范圍攻擊,比較像是《無(wú)雙》系列的戰(zhàn)斗模式,玩家只需要有一個(gè)大致的方向判斷就能對(duì)敵軍造成傷害。

因?yàn)橛螒驈钠矫孀優(yōu)榱Ⅲw,對(duì)于傷害的控制無(wú)法像俯視角游戲一樣精準(zhǔn),“補(bǔ)刀”這個(gè)設(shè)定被從游戲中移除,只要玩家處在戰(zhàn)斗區(qū)域內(nèi)就能夠獲得經(jīng)驗(yàn)和金錢獎(jiǎng)勵(lì),在英雄交鋒時(shí),將對(duì)方逼出“經(jīng)驗(yàn)區(qū)”也將成為戰(zhàn)斗的目的。

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出生地的不同英雄

《九陽(yáng)神功》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)整體游戲體驗(yàn)比較舒適,并沒(méi)有會(huì)因?yàn)?ldquo;打擊感過(guò)于薄弱”或者“操作過(guò)于別扭”而造成的不適,即使只是初期版本,已經(jīng)可以在游戲中與敵人進(jìn)行爽快的戰(zhàn)斗。

但打擊感是否優(yōu)秀筆者暫時(shí)無(wú)法判定,因?yàn)槲以囃娴陌姹局杏螒蛞粜н€未完善,以及手柄的震動(dòng)回饋還沒(méi)有加入,這讓游戲中攻擊與被攻擊時(shí)的視聽(tīng)反饋還不夠明顯。同時(shí)游戲中存在特效過(guò)多阻擋視野的情況,可能在戰(zhàn)斗效果的節(jié)奏上還需要繼續(xù)調(diào)整。

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特效可能有些過(guò)于華麗

而像物品系統(tǒng),以及野怪區(qū)的設(shè)定應(yīng)該會(huì)讓MOBA玩家感到熟悉,類似于“增加攻擊速度”、“增加移動(dòng)速度”、“回復(fù)血量”等道具的分類,MOBA玩家應(yīng)該能夠很快區(qū)分,打野的位置以及野怪的BUFF增益效果,也可以依照之前的游戲經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行類比。

因?yàn)樵囃鏁r(shí)間有限,筆者并沒(méi)有對(duì)這兩塊功能進(jìn)行詳細(xì)的測(cè)試,所以在平衡性和合理性上暫時(shí)無(wú)法做出判斷。不過(guò)從大致觀感上,游戲中物品及物品的升級(jí)系統(tǒng)已經(jīng)足夠完善,但購(gòu)買物品的操作還需要改善(比如目前版本中購(gòu)買物品是使用搖桿控制一個(gè)鼠標(biāo)手柄進(jìn)行操作,制作組承諾在未來(lái)版本中加入物品欄的“吸附”功能);野怪的怪物設(shè)定比較用心,且符合武俠題材的特色。然而這兩個(gè)系統(tǒng)并沒(méi)有與其他MOBA游戲不一樣的地方,不知道在未來(lái)游戲其他模式中是否有不同的趣味。

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游戲系統(tǒng)可以做得更有特色

總體而言,《九陽(yáng)神功》是能夠讓像筆者一樣對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲品質(zhì)產(chǎn)生懷疑的玩家感到驚喜的游戲。作為一款PS4首發(fā)護(hù)航的國(guó)產(chǎn)游戲,《九陽(yáng)神功》表現(xiàn)出了不遜色于主機(jī)平臺(tái)其他游戲的素質(zhì)同時(shí)擁有自己獨(dú)有得特色,是值得玩家高興的事情。

但目前版本中,《九陽(yáng)》的游戲內(nèi)容還是比較稀缺(考慮到游戲是尚在開(kāi)發(fā)階段的先行體驗(yàn)版,這點(diǎn)可以理解),同時(shí)游戲中還存在大大小小需要繼續(xù)調(diào)整的系統(tǒng),游戲內(nèi)容的更新與品質(zhì)的優(yōu)化上還需要蝸牛公司繼續(xù)努力。

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