主機獨立游戲迎來新時代 是潮流還是泡沫?
時間:2015-03-17 11:22:32 來源:k73電玩之家 作者:小四 熱度: 37 次
近幾年獨立游戲越來越受到第一方硬件廠商以及玩家們的關注,這些游戲中時不時會曝出一兩款精品作品,并且這些游戲在價格、開發(fā)成本等各個方面所要承擔的風險也更低。主機游戲由于高昂的開發(fā)成本,不得不借助借助獨立游戲之力來提升游戲數(shù)量,看起來主機游戲這些年已經(jīng)迎來了一個獨立游戲的新風潮,但是這一切究竟是潮流還是只是一時的泡沫?
近幾年獨立游戲越來越受到第一方硬件廠商以及玩家們的關注,這些游戲中時不時會曝出一兩款精品作品,并且這些游戲在價格、開發(fā)成本等各個方面所要承擔的風險也更低。主機游戲由于高昂的開發(fā)成本,不得不借助借助獨立游戲之力來提升游戲數(shù)量,看起來主機游戲這些年已經(jīng)迎來了一個獨立游戲的新風潮,但是這一切究竟是潮流還是只是一時的泡沫?
當我們翻開最近這幾個月的游戲發(fā)售表,希冀著可以從其中找到一些可以打發(fā)一些時間的大作的時候,卻少有令人感到驚喜的新作。在這個堪稱乏味的游戲主機世代里,3A大作頻頻遭遇品質(zhì)危機,甚至無法按時發(fā)售,在極端的情況下有些作品推出時就立馬陷入Bug地獄,以至于那些心甘情愿預定游戲的玩家們都感覺自己在買下游戲后卻得不到應有的尊重。
聰明一點的游戲廠商看到勢頭不對后就會橫下心來宣布游戲延期,理由也幾乎一致是為了保證游戲的品質(zhì),而被Bug整得擔驚受怕的玩家們卻反而不會就此加以斥責,延期原因彼此心知肚明,那么就算為了在游戲發(fā)售的時候少受一些委屈,延期所帶來的失落也就不太重要了。
這就是目前3A大型制作游戲作品的尷尬之處,機能越來越強,制作成本也就越發(fā)高企,制作難度也與日俱增。Xbox 360時代前期和后期的《光環(huán)3》與《光環(huán)4》制作規(guī)模幾乎不可同日而語,目前能夠劃撥數(shù)千萬美元啟動一款頂級游戲的制作已經(jīng)成為主機游戲廠商自家旗下第一方和少數(shù)第三方游戲廠商才能玩轉(zhuǎn)的奢侈。
成本激增,游戲制作愈發(fā)艱難的新聞我們也已經(jīng)不是頭一回聽說,光是近年來中型游戲發(fā)行商接連破產(chǎn)倒閉就可以窺得其中一景,超級大作的制作費用甚至動輒以億(美元)來計算,《俠盜獵車手5》這樣的怪物級游戲自然不用多提,2013年的新版《古墓麗影》在制作費用也高達1億美元之巨,這也就不難理解為何新作《古墓麗影:崛起》甚至無法由原發(fā)行商SquareEnix獨立發(fā)行,而需要微軟協(xié)助參與制作甚至買下限時獨占權。
另一個方面,制作成本的高企也使得第三方對于獨占的選擇更為謹慎,轉(zhuǎn)而傾向于推出更多的跨平臺作品以獲得更大的收益,甚至以往某些獨占游戲系列的新作也破天荒的出現(xiàn)在其它平臺之上,KONAMI的《合金裝備5:幻痛》登陸PC與Xbox,諸多日本廠商游戲也紛紛把自家的招牌作品帶到PC平臺,在兩家主機制造商都在盡力爭取拉攏游戲制作商的時候,PC反而成為這場主機戰(zhàn)爭最大贏家。
“獨占”也好跨平臺也罷,籠罩在高昂制作費用下的游戲主機,最終卻成為現(xiàn)有主機商業(yè)模式的難以為繼的犧牲品,無米下炊的主機廠商和無游戲可玩的玩家們都不得不承受其中的種種不良后果。
在這種情況下,曾經(jīng)偏安于PC一隅的獨立游戲卻大放異彩,《我的世界》正是其中最為著名的代表,其主機版也獲得了千萬級的銷量,即使讓諸多大作也自嘆不如,如果說微軟在Xbox Live Arcade開始銷售獨立游戲意味著獨立游戲最終得以在主機平臺上嶄露頭角的話,那么如今Xbox One和PS4上的獨立游戲百花齊放的狀態(tài)意味著獨立游戲已經(jīng)成為主機平臺最重要的力量之一。
在第三方游戲制作商的游戲紛紛跨平臺之際,現(xiàn)有第一方獨占游戲已經(jīng)無法保證提供主機足夠的差異性,那么獨立游戲就成為彌補各家游戲主機陣容的最大力量,為了拉攏獨立游戲開發(fā)者,主機廠商紛紛簽下各自平臺的獨占游戲,或者是盡量保證某款獨立游戲不會登陸競爭對手的平臺。
這樣,獨立游戲開發(fā)者在主機平臺上就幾乎是遇到了最好的時光,在現(xiàn)役兩大主機中的首發(fā)游戲陣容里獨立游戲也格外搶眼,甚至還搶去了不少首發(fā)大作的風頭,直到現(xiàn)在,今年現(xiàn)有銷售的游戲中,反而是一款來自獨立游戲工作室(已被微軟收購)的《Ori迷失森林》獲得了最高評價。不得不說這正是讓獨立游戲開發(fā)者最為輝煌的時刻,真正做到了小游戲也有大格局。
但我們也要清楚并非所有獨立游戲都會有《Ori迷失森林》這樣的游戲品質(zhì),降低準入門檻的同時也意味著大量不那么有趣甚至是乏味的獨立游戲作品涌入賣場,其中甚至還有一些來自移動平臺的“逆移植”作品。
所以,現(xiàn)在的獨立游戲“逆襲”甚至淹沒主機游戲發(fā)售陣容的現(xiàn)象真的算是健康嗎?不可否認,獨立游戲在游戲業(yè)界已經(jīng)占了越來越大的分量,甚至某些獨立游戲還引領了游戲未來變化的趨勢,但是其中高昂的勢頭卻又未免有過熱之嫌,獨立游戲涌入游戲主機既有主機廠商基于現(xiàn)實的需要也有獨立游戲制作者地位提高的因素。但是在主機游戲上我們是否又真正需要那么多不夠有趣的獨立游戲作品?這個問題還是非常值得我們的思考。
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