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日式RPG游戲的前世、今生、末路

時(shí)間:2014-03-28 11:12:09 來(lái)源:k73電玩之家 作者:小四 熱度: 3088

作為一名中國(guó)玩家,相信許多80后玩家都是從接觸日式rpg游戲開始認(rèn)識(shí)到rpg游戲世界的美麗的,日本國(guó)民級(jí)rpg《勇者斗惡龍》《最終幻想》系列也成為了許多國(guó)內(nèi)玩家兒時(shí)的回憶。不過(guò),近幾年隨著歐美rpg游戲的興趣以及日式游戲的日益“宅腐基”化,日式rpg游戲開始日漸走向衰落,今天就讓我們借此文來(lái)聊聊日本rpg游戲的前世、今生以及末路。。。

作為一名中國(guó)玩家,相信許多80后玩家都是從接觸日式rpg游戲開始認(rèn)識(shí)到rpg游戲世界的美麗的,日本國(guó)民級(jí)rpg《勇者斗惡龍》《最終幻想》系列也成為了許多國(guó)內(nèi)玩家兒時(shí)的回憶。不過(guò),近幾年隨著歐美rpg游戲的興趣以及日式游戲的日益“宅腐基”化,日式rpg游戲開始日漸走向衰落,今天就讓我們借此文來(lái)聊聊日本rpg游戲的前世、今生以及末路。。。

1973年9月2日,J.R.R.托爾金于英國(guó)牛津與世長(zhǎng)辭。其時(shí),托爾金先生的著作《魔戒》系列已被翻譯成數(shù)十種語(yǔ)言,在全球多個(gè)國(guó)家和地區(qū)相繼上市。而托爾金先生最大的貢獻(xiàn),便是用他的“第二世界”理論開辟了歐美劍與魔法類文學(xué)的新天地。在托爾金先生的想法中,第一世界是我們?nèi)祟愃畹氖澜?,但人們并不滿足于第一世界的束縛,利用神所給予的稱之為“準(zhǔn)創(chuàng)造”權(quán)利,用幻想去創(chuàng)造一個(gè)架空的想象世界,這就是第二世界,劍與魔法的世界,也是一切西幻文學(xué)、奇幻文學(xué)、龍與地下城規(guī)則,以及日式幻想類ACG作品的起源。

1.現(xiàn)代奇幻文化的起源

如果說(shuō)《魔戒》是一切現(xiàn)代幻想類文學(xué)作品的基礎(chǔ),那么《圣經(jīng)》就是《魔戒》的基礎(chǔ)。在這本記載了上帝的啟示的圣書中,關(guān)于奇跡與神跡的描述比比皆是。比如在《出埃及記》中,便有這樣一段人們耳熟能詳?shù)哪ξ鞒龊5挠浭觯?/p>

耶和華對(duì)摩西說(shuō):“你為什么向我哀求呢?你吩咐以色列人往前走。你舉手向海伸杖,把水分開,以色列人要下海中走干地。我要使埃及人的心剛硬,他們就跟著下去,我要在法老和他的全軍、車輛、兵馬上得榮耀。我在法老和他車輛、兵馬上得榮耀的時(shí)候,埃及人就知道我是耶和華了。”

…………

摩西向海伸杖,耶和華便用大東風(fēng),使海水一夜退去,水便分開,海就成了干地。以色列人下海中走干地,水在他們的左右做了墻垣。

——《出埃及記》14:15

以上這段敘述在現(xiàn)代科學(xué)的角度看來(lái)或許有些荒誕,但隨著基督教和天主教在歐美的廣泛傳播,《圣經(jīng)》在歐美人的潛意識(shí)中卻造成了深遠(yuǎn)的影響,也成為了歐美奇幻文學(xué)中關(guān)于魔法的起源。那么,日式奇幻的起源又在哪里?

2.龍與地下城規(guī)則的誕生

上個(gè)世紀(jì)70年代,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)遠(yuǎn)不如今天這樣發(fā)達(dá),受到《魔戒》風(fēng)潮的影響,當(dāng)時(shí)的年輕人十分熱衷于從商店中購(gòu)買一些人物和場(chǎng)景的模型,擺在自己搭建的舞臺(tái)上,叫上三五好友,按照自己所制定的規(guī)則展開一場(chǎng)戰(zhàn)斗。

這種游戲方式就是今天“桌游”的始祖了,但當(dāng)時(shí)關(guān)于戰(zhàn)斗與冒險(xiǎn)的規(guī)則只能用“簡(jiǎn)陋”來(lái)形容,畢竟作為始祖的《魔戒》也還處于設(shè)定略顯曖昧的低魔時(shí)代。何謂低魔?相信沒(méi)有閱讀過(guò)小說(shuō)便去觀賞《魔戒》電影的觀眾們一定深有體會(huì),明明是個(gè)神秘兮兮,看上去無(wú)所不能的長(zhǎng)胡子法師,卻從頭到尾連一個(gè)法術(shù)都沒(méi)放過(guò)?!除了在第一部里炸了座破橋,在《霍比特人》里點(diǎn)燃了幾個(gè)松果,剩下的時(shí)間就是在砍、砍、砍,砍完獸人砍座狼,砍完座狼砍哥布林。而細(xì)觀白袍劍士甘道夫的法術(shù)列表,你會(huì)發(fā)現(xiàn)里面都是閃光術(shù)、快速閃光術(shù)、強(qiáng)效閃光術(shù)、延遲閃光術(shù)、長(zhǎng)距離閃光術(shù)、加了震撼效果的閃光術(shù)……等等,并且甘道夫?qū)λ姆ㄐg(shù)列表非常滿意。

這里就要說(shuō)到西方傳統(tǒng)奇幻對(duì)于法師的設(shè)定,從亞瑟王傳說(shuō)中的梅林大法師開始,法師便代表了“睿智”的角色,而法師的英文MAGIC,其詞源便是來(lái)自于MAGI。在隨后以龍與地下城規(guī)則撰寫的《龍槍編年史》中曾有過(guò)這樣一小段對(duì)話:

“走進(jìn)了黑暗森林。”坦尼斯喃喃道。

“誰(shuí)說(shuō)那里是黑暗森林?”史東面向坦尼斯。

“雷斯林。”

“啐。”

“他是個(gè)法師。”坦尼斯說(shuō)。

——《龍槍編年史》第一卷,第九章

原作者崔西·西克曼在下面的注釋中寫道:“原文中所用的字為MAGI,傳統(tǒng)的意思為睿智的人。在此我們將它當(dāng)做對(duì)法師的另外一個(gè)稱呼,因?yàn)?,他們也是知識(shí)相當(dāng)豐富的人。”

而顯然,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),在進(jìn)行角色扮演游戲時(shí),耗盡腦力扮演一名睿智的法師,和扮演一名耗盡腦力放出燃燒之手的法師,難度自然不可同日而語(yǔ)。這也解釋了為何在當(dāng)時(shí),龍與地下城規(guī)則可以迅速傳播,并且火爆起來(lái)。

當(dāng)時(shí),加里·吉蓋斯(GaryGygax)還是一名普通的保險(xiǎn)公司推銷員,在和朋友們一起游戲時(shí),他嘗試著將一些新元素融入其中:“現(xiàn)在,這方的隊(duì)伍里有一個(gè)法師,他可以施展火球術(shù)。而你的對(duì)手們的隊(duì)伍里有一個(gè)可以使用閃電箭的人。”他的這個(gè)想法越來(lái)越受大家喜愛,于是大家開始玩起了新型的戰(zhàn)棋游戲。

首先,加里·吉蓋斯將自己所創(chuàng)造的規(guī)則介紹給自己的朋友們,一下子就引起了另外兩名志同道合好友的極度關(guān)注,這兩人就是后來(lái)一起同加里·吉蓋斯創(chuàng)建TSR的戴夫·阿瑞森和布賴恩·布盧姆。

三人將自己的這套規(guī)則介紹給各自的朋友們,通過(guò)多方的互相宣傳,在一定范圍內(nèi)形成了一個(gè)非官方的團(tuán)體。這時(shí),頗具商人頭腦的加里·吉蓋斯眼看時(shí)機(jī)成熟,辭去原來(lái)保險(xiǎn)公司的工作,于1974年成立TSR公司(Tactical Studies Rules),并于同年推出了第一版的《龍于地下城》規(guī)則(以下簡(jiǎn)稱AD&D規(guī)則)。

至此,標(biāo)志著角色扮演類游戲的元年正式開始。

3.日系RPG的開端

1983年7月,任天堂公司所開發(fā)的視頻游戲主機(jī)Family Computer(簡(jiǎn)稱FC或FAMICOM)問(wèn)世。于此同時(shí),一系列以AD&D規(guī)則為基礎(chǔ)的電腦游戲,如《巫術(shù)》、《魔法門》、《創(chuàng)世紀(jì)》等也相繼傳到日本,并引起相當(dāng)大的反響。

3年后,1986年5月,由ENIX公司崛井雄二帶隊(duì),并請(qǐng)來(lái)當(dāng)時(shí)人氣漫畫家鳥山明擔(dān)當(dāng)人設(shè)的RPG游戲《勇者斗惡龍》火爆上市。架空中世紀(jì)背景的世界觀,小鄉(xiāng)村中長(zhǎng)大的主角,劍與魔法,公主與惡龍,未知世界的冒險(xiǎn),HP/MP的設(shè)定,種類繁多的法術(shù)列表,可升級(jí)的武器裝備,這一切的一切都恰好地迎合了當(dāng)時(shí)日本玩家對(duì)于傳統(tǒng)RPG游戲的渴求。自此奠定了DQ系列“日本國(guó)民RPG”的霸主地位,并在全球范圍內(nèi)創(chuàng)下252萬(wàn)張銷量的記錄。

日式RPG游戲的前世、今生、末路

《勇者斗惡龍》初代 1986年

如果說(shuō)《勇者斗惡龍》奠定了日式RPG游戲的基礎(chǔ),那么《最終幻想》系列就是為日式RPG插上了想象的翅膀。關(guān)于該游戲那稍微帶些傳奇色彩的誕生軼事想必已無(wú)需贅言,1987年,在SQUARE公司瀕臨倒閉的生死關(guān)頭,制作人坂口博信孤注一擲,將公司全部資源投入到這款游戲的制作之中。雖然最終全球銷量只有84萬(wàn),卻成功令SQUARE起死回生,也令玩家能夠繼續(xù)見到這款夢(mèng)幻作品的續(xù)作。而制作團(tuán)隊(duì)也不負(fù)眾望,《最終幻想2》全球最終銷量達(dá)到177萬(wàn)張。至此,日式RPG的最終格局已初見端倪,盡管日后陸續(xù)有《塞爾達(dá)傳說(shuō)》類的ARPG游戲,或是《火焰之紋章》類的SLG游戲相繼問(wèn)世,卻始終沒(méi)有一款RPG游戲能撼動(dòng)DQ與FF的地位,就算是被譽(yù)為NAMCO“神作”的《異度傳說(shuō)》系列也不行。

日式RPG游戲的前世、今生、末路

《最終幻想》初代 1987年

細(xì)觀這兩大系列的開山之作,《最終幻想》在設(shè)計(jì)思路上無(wú)疑大幅度吸收了《勇者斗惡龍》的靈感,在這之上加入了自己獨(dú)特的要素——劇情。由于DQ秉承RPG——角色扮演游戲(Role-playing game)——的理念,主角需要由玩家扮演,由玩家令角色鮮活起來(lái),最終推動(dòng)故事的進(jìn)展,而這也正是RPG最吸引人的地方——代入感。《最終幻想》則另辟蹊徑,讓一個(gè)個(gè)特點(diǎn)鮮明的角色帶動(dòng)故事發(fā)展,主角不再是沒(méi)有名字的鄉(xiāng)村傻小子,玩家甚至無(wú)法創(chuàng)建自己的角色,要知道,投骰子創(chuàng)建自己的人物可是跑團(tuán)時(shí)要做的第一件事情。再加上復(fù)雜而豐富的情節(jié)設(shè)定,坂口博信電影化的運(yùn)鏡方式,這種令玩家仿佛身臨其境看電影一樣的演出手法博得一片好評(píng)。自此,無(wú)論是其后的《格蘭蒂亞》系列也好,《女神轉(zhuǎn)生》系列也好,都大大淡化了“角色扮演”要素。雖然游戲類型標(biāo)明為RPG,但玩家并不是在“扮演”主角,而是在以上帝視角觀看主角身上的劇情演出,這也正是現(xiàn)下日式RPG游戲之所以陷入困境的根本原因。

4.兩大國(guó)民RPG的窘境

在這里我們姑且跳過(guò)日式RPG最為輝煌的PS、PS2時(shí)代,正如本篇文章的標(biāo)題所言,此次所要探討的內(nèi)容是日式RPG游戲的“起源”與“衰落”。下面我們先來(lái)回顧一下DQ和FF歷代正統(tǒng)系列的最終銷量,有些玩家可能會(huì)說(shuō),游戲的素質(zhì)高低并不能單純以銷量來(lái)說(shuō)明,但銷量的高低很多時(shí)候可以直觀地反映出玩家對(duì)于游戲平臺(tái)和游戲本身的認(rèn)可度,經(jīng)濟(jì)學(xué)家將這種行為稱“用腳投票”,而我則喜歡稱之為“提褲子走人”。

《勇者斗惡龍》系列銷量(萬(wàn)):

游戲名稱 平臺(tái) 年份 北美銷量 歐洲銷量 日本銷量 其它地區(qū) 總銷量

日式RPG游戲的前世、今生、末路

勇者斗惡龍9
DS 2009 57 64 435 14 570

日式RPG游戲的前世、今生、末路

勇者斗惡龍8
PS2 2004 65 75 361 20 521

日式RPG游戲的前世、今生、末路

勇者斗惡龍7
PS 2000 20 14 410 2 447

日式RPG游戲的前世、今生、末路

勇者斗惡龍3
FC 1988 10 0 377 0 387

日式RPG游戲的前世、今生、末路

勇者斗惡龍6
SFC 1995 0 0 319 0 319

日式RPG游戲的前世、今生、末路

勇者斗惡龍4
FC 1990 8 0 303 1 312

日式RPG游戲的前世、今生、末路

勇者斗惡龍5
SFC 1992 0 0 278 1 279

日式RPG游戲的前世、今生、末路

勇者斗惡龍2
FC 1987 15 0 241 0 256

日式RPG游戲的前世、今生、末路

勇者斗惡龍1
FC 1986 49 0 52 151 252

日式RPG游戲的前世、今生、末路

勇者斗惡龍10
Wii 2012 0 0 68 0 68

《最終幻想》系列銷量(萬(wàn)):

游戲名稱 平臺(tái) 年份 北美銷量 歐洲銷量 日本銷量 其它地區(qū) 總銷量

日式RPG游戲的前世、今生、末路

最終幻想7
PS 1997 301 247 328 96 972

日式RPG游戲的前世、今生、末路

最終幻想10
PS2 2001 291 207 273 33 805

日式RPG游戲的前世、今生、末路

最終幻想8
PS 1999 228 172 363 23 786

日式RPG游戲的前世、今生、末路

最終幻想12
PS2 2006 188 0 233 174 595

日式RPG游戲的前世、今生、末路

最終幻想9
PS 2000 162 77 278 14 530

日式RPG游戲的前世、今生、末路

最終幻想10-2
PS2 2003 192 108 211 17 529

日式RPG游戲的前世、今生、末路

最終幻想13
PS3 2009 161 111 187 45 503

日式RPG游戲的前世、今生、末路

最終幻想3
SFC 1994 86 0 255 2 342

日式RPG游戲的前世、今生、末路

最終幻想5
SFC 1992 0 0 243 2 245

日式RPG游戲的前世、今生、末路

最終幻想13-2
PS3 2011 76 60 89 19 244

日式RPG游戲的前世、今生、末路

最終幻想13
XBOX360 2010 117 63 1 19 200

日式RPG游戲的前世、今生、末路

最終幻想2
SFC 1991 24 9 133 12 177

日式RPG游戲的前世、今生、末路

最終幻想14
PC 2010 53 34 0 12 99

日式RPG游戲的前世、今生、末路

最終幻想
FC 1987 53 34 0 12 99

日式RPG游戲的前世、今生、末路

最終幻想13-2
XBOX360 2011 34 25 2 6 67

日式RPG游戲的前世、今生、末路

最終幻想14
PS3 2013 18 12 24 5 59

日式RPG游戲的前世、今生、末路

最終幻想13 雷霆
PS3 2013 0 0 34 0 34

讓我們先暫時(shí)屏蔽FF系列那些比正傳還要繁多的完全版、國(guó)際版、復(fù)刻版、移植版、HD復(fù)刻版、XX+OO合集版等等,結(jié)果一目了然。相比起“國(guó)民傳統(tǒng)RPG”的DQ系列,F(xiàn)F系列顯然在國(guó)際上更受歡迎,這一切都要?dú)w功于出色的電影式劇情演出和老外們無(wú)法理解的細(xì)膩劇情。當(dāng)年《最終幻想10》在推出英文版本時(shí),尤娜對(duì)泰達(dá)那句經(jīng)典的“ありがとう(謝謝)”被硬生生地翻成了“I love you”,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的翻譯認(rèn)為,歐美玩家無(wú)論如何也無(wú)法體味出那句“謝謝”中的細(xì)膩感情。雖然不懂,但還是可以“不明覺(jué)厲”,玩慣了傻大笨粗的歐美硬核RPG,偶爾來(lái)點(diǎn)小清新?lián)Q換口味也不錯(cuò)。要知道,在《魔戒》問(wèn)世之前,精靈可不是像萊戈拉斯那樣的尖耳朵男模外表,整體上大概跟獸人差不多,而在《黑暗精靈》三部曲出來(lái)前,黑暗精靈們也不是個(gè)個(gè)都像崔斯特那樣神秘憂郁還耍得一手好雙刀,整體上大概跟哥布林差不多。

于是乎,像《最終幻想》這樣,由一眾俊男美女領(lǐng)銜,穿插著稍微有些狗血的戀愛要素,配合上日本人一貫讓你五臟六腑都擰巴起來(lái)的故事情節(jié),這樣一款RPG游戲,怎么可能不大賣?接下來(lái)便是眾所周知的PS系主機(jī)黃金時(shí)代,在當(dāng)時(shí),這兩個(gè)系列任何一款拿出來(lái)都是百萬(wàn)級(jí)的白金大作。若是讓狄更斯類的作家來(lái)撰寫這個(gè)時(shí)代日式RPG的輝煌景象,他想必會(huì)如此描述:那是最美好的時(shí)代,那是最糟糕的時(shí)代;那是智慧的年頭,那是愚昧的年頭;那是信仰的時(shí)期,那是懷疑的時(shí)期;那是光明的季節(jié),那是黑暗的季節(jié);那是希望的春天,那是失望的冬天;索尼正在上天堂,任天堂正在下地獄。

而這種火爆的勢(shì)頭卻在本世代(即PS3、XBOX 360、Wii三足鼎立的時(shí)代)戛然而止,《勇者斗惡龍10》在Wii平臺(tái)以68萬(wàn)的銷量慘淡收?qǐng)?,從此轉(zhuǎn)戰(zhàn)手機(jī)平臺(tái)。坐吃老本的《最終幻想13》,《最終幻想13-2》尚能賺回本錢,《最終幻想13 雷霆?dú)w來(lái)》發(fā)售至今只有34萬(wàn)的慘淡銷量。綜合FF系列歷代的銷量來(lái)看,歐美地區(qū)和日本地區(qū)的銷量一向持平,即是說(shuō),本世代的最后一款FF或許銷量難破百萬(wàn)?

面對(duì)此種慘狀,SQUAREENIX的市場(chǎng)營(yíng)銷顧問(wèn)或許已焦頭爛額,但玩家心里卻比誰(shuí)都清楚:像這種由一眾俊男美女領(lǐng)銜,穿插著稍微有些狗血的戀愛要素,配合上日本人一貫讓你五臟六腑都擰巴起來(lái)的故事情節(jié)的RPG游戲,玩家已經(jīng)看膩了,他們終于“提起褲子”走人了。

5.日系A(chǔ)CG產(chǎn)業(yè)的怪圈

既然談到游戲(GAME),那么就不得不談及動(dòng)畫(ANIMATION)和漫畫(COMIC),這三者之間環(huán)環(huán)相扣,緊密無(wú)間,牢不可分,甚至專門有個(gè)名詞來(lái)概括這一產(chǎn)業(yè)體系——ACG。

漫畫人氣火爆便會(huì)催生出動(dòng)畫,動(dòng)畫銷量大熱便會(huì)孕育出漫畫,利用漫畫現(xiàn)有的世界觀可以制作出游戲,利用游戲現(xiàn)成的建??梢灾谱鞒鰟?dòng)畫,某個(gè)角色人氣高可以衍生出周邊,某段劇情評(píng)價(jià)好可以產(chǎn)生作品的番外篇……時(shí)至今日,任何一部作品,任何一部漫畫、動(dòng)畫或者游戲都無(wú)法獨(dú)立于這個(gè)體系之外,任何一部作品都會(huì)或多或少地在這三種產(chǎn)業(yè)間孕生出產(chǎn)品。而這也正是孕生出問(wèn)題的根節(jié)所在。

在這里我們前來(lái)看一看日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)鏈的投資模式和利益分配方式,日本的電視動(dòng)畫節(jié)目可在投資方式上大致分為三類:

第一類我們可以稱其為國(guó)民番,典型代表作品為《海螺小姐》、《櫻桃小丸子》、《哆啦A夢(mèng)》等,這類作品一般由各自所屬的電視臺(tái)出大頭,播出時(shí)間為周末的黃金時(shí)段。由于收視率通常在15%上下徘徊,電視臺(tái)只要靠收視率便可拿回投資。

第二類我們可以稱其為玩具番,典型代表作品為《高達(dá)》、《假面騎士》、《光之美少女》等,這類作品的投資方式就很簡(jiǎn)單粗暴了,只有一家公司——萬(wàn)代出資,其衍生產(chǎn)品,如鋼普拉,假面騎士的變身腰帶,光之美少女的變身香水變身化妝盒,扭蛋機(jī)抽卡機(jī)等等,就足可以讓萬(wàn)代賺個(gè)盆滿缽滿。猶太人在總結(jié)自己的經(jīng)商之道時(shí)曾說(shuō)過(guò):唯女人和小孩的錢最好賺。萬(wàn)代將其進(jìn)一步歸納總結(jié):唯小女孩的錢最好賺。

第三類,也就是我們這些死宅最???、最愛看的一類——深夜動(dòng)畫。為何稱之為深夜動(dòng)畫?為何這類動(dòng)畫只能在24點(diǎn)以后播放?原因很簡(jiǎn)單:沒(méi)錢。

自從1995年《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》將“制作委員會(huì)”模式發(fā)揚(yáng)光大后,現(xiàn)在所有動(dòng)畫的版權(quán)畫面都可以看到“本片由XXX制作委員會(huì)制作”的字幕。這個(gè)“制作委員會(huì)”也就是本片出資人的集合體,那么其中都包括些什么?首先,動(dòng)畫的首播電視臺(tái)自然身處其中,之后還有唱片公司,廣告公司,動(dòng)畫制作公司,動(dòng)畫發(fā)行方,如果是非原創(chuàng)動(dòng)畫還要再加一個(gè)原作的出版社。而深夜動(dòng)畫的盈利方式是什么?賣碟片,賣手辦,賣CD,賣同名游戲,賣聲優(yōu)見面會(huì)門票,最后大家一瓜分,不求能賺錢,只求公司不倒閉。而死宅們??吹膭?dòng)畫中,除了柯南、火影、海賊王以外,全部都是深夜動(dòng)畫,沒(méi)有例外。

如此龐大的投資群體,并不是因?yàn)槔麧?rùn)多到人人都想分一杯羹,而是因?yàn)榇蠹倚睦锒紱](méi)底。如果追本溯源,深夜動(dòng)畫本就是上個(gè)世紀(jì)泡沫經(jīng)濟(jì)時(shí)代的畸形產(chǎn)物,那時(shí)候日本人都在發(fā)愁怎么把手里的錢花出去,動(dòng)畫制作出來(lái)完全不需要上電視,只要打個(gè)廣告賣光盤就能賺夠去六本木開年終大會(huì)的錢。我們甚至可以認(rèn)為,任天堂以及電視游戲產(chǎn)業(yè)的興起也是借著泡沫經(jīng)濟(jì)的風(fēng)潮,同時(shí)還有“雅達(dá)利震蕩”所帶來(lái)的產(chǎn)業(yè)空窗期。

說(shuō)到這里話題終于再度拉回到游戲方面,有些讀者可能會(huì)稍感不耐煩,但正如本節(jié)開頭所言,A、C、G三個(gè)產(chǎn)業(yè)之間環(huán)環(huán)相扣,牽一發(fā)而動(dòng)全身,深夜動(dòng)畫(A)就是這其中關(guān)鍵的一環(huán)。這就是為什么最近的動(dòng)畫如此雷同,了無(wú)新意。你總能看見相似的東西,主角總是中學(xué)生,女主總是會(huì)來(lái)倒貼,同時(shí)負(fù)責(zé)殺必死,最終目的大多都是拯救世界,而且不管世界被拯救成什么樣,或者被這幫中學(xué)生毀成什么樣,你總能看見泳裝回。

如果說(shuō)哪個(gè)制作人不想跳出這個(gè)俗到家的套路,那他實(shí)在是毫無(wú)上進(jìn)心,但是些許的改動(dòng)都將動(dòng)搖那個(gè)臃腫的“制作委員會(huì)”的根基,然后進(jìn)一步影響到整個(gè)動(dòng)畫業(yè),再影響到漫畫業(yè)和游戲業(yè),最終撼動(dòng)整個(gè)日系A(chǔ)CG產(chǎn)業(yè)。那么,還是固守本分,踏踏實(shí)實(shí)地討好觀眾,做些媚俗的東西吧,不求能賺錢,只求公司不倒閉。

對(duì)于這種有趣的現(xiàn)象,魯思·本尼迪克特曾在《菊花與刀》中做過(guò)如下概述:

如果說(shuō)日本人喜歡并相信他們的詳盡而明確的行動(dòng)“準(zhǔn)則“的話,那么他們是有一定理由的。只要一個(gè)人遵守那些準(zhǔn)則,這些“準(zhǔn)則”就保證他們的安全。它允許對(duì)非法侵犯行為進(jìn)行抗議,這可以用來(lái)維護(hù)一個(gè)人的切身利益。它要求互相之間履行義務(wù)。

盡管本書問(wèn)世至今已過(guò)去了70余年,但其中很多精辟的總結(jié)依然適用于今天的日本人。

6.落后于時(shí)代的日式RPG游戲

經(jīng)過(guò)這么多年《最終幻想》式的日式RPG洗禮,相信大多數(shù)玩家都能用幾句話總結(jié)出該類型游戲的大概內(nèi)容了吧,無(wú)非就是:

中二、基友、幼馴染

命運(yùn)、里切、馬摸鹿

所謂中二,但凡日式RPG游戲,幾乎找不出一個(gè)20歲以上的主角,不如說(shuō)18歲的主角已經(jīng)算是相當(dāng)“大齡”了。隨著玩家年齡的增長(zhǎng),8歲時(shí),我們會(huì)很有代入感,18歲時(shí),勉強(qiáng)還有點(diǎn)代入感,28歲時(shí),啥?你說(shuō)你還會(huì)對(duì)這群十幾歲小娃娃拯救世界的故事有代入感?

所謂基友和幼馴染,不管是男是女,總之主角一定會(huì)有個(gè)朋友,如果是男的肯定是一生的好對(duì)手,有很大幾率使用的武器是太刀。如果是女的說(shuō)不定會(huì)是青梅竹馬,戰(zhàn)斗時(shí)有很大幾率是回復(fù)系的。然后也不知道為什么,旁白就告訴你,命運(yùn)的車輪/歷史的車輪/命運(yùn)的齒輪/歷史的齒輪開始轉(zhuǎn)動(dòng)了。之后你會(huì)在旅途中遇見一個(gè)豪爽大叔(很大幾率是紅發(fā),并且多半會(huì)死),一個(gè)傲嬌大小姐(很大幾率是金發(fā)雙馬尾,要么用西洋劍當(dāng)武器,要么是暴力魔法系),一個(gè)病氣眼鏡娘(很大幾率是隊(duì)伍中最博學(xué)的),一個(gè)小蘿莉(很大幾率是個(gè)天才兒童)。他們有時(shí)會(huì)遭到里切(背叛的日文),有時(shí)女主會(huì)遭遇危險(xiǎn),男主角便會(huì)跳出來(lái)馬摸鹿(保護(hù)的日文),偶爾會(huì)有打不過(guò)敵人的情況,男主便會(huì)次由苦拿鹿(變強(qiáng)的日文),當(dāng)基友黑化時(shí)便會(huì)以新基鹿(相信我的日文)的嘴炮將其感化,然后……然后有時(shí),主角們還要去學(xué)校上課。

誒?拯救世界去哪兒了?

這一點(diǎn)可以說(shuō)是日式RPG劇情的最大弊端,制作人往往費(fèi)勁心力向玩家描繪出一個(gè)無(wú)比龐大,無(wú)比精細(xì)的幻想世界,反派們“征服/毀滅世界”的野心雖然略顯空泛,到考慮到日本政客的平均水平,這點(diǎn)也勉強(qiáng)可以接受。然后,你就可以在屏幕外面,眼睜睜地看著這一群少男少女們上演一出出肥皂劇了。這中間的落差有時(shí)會(huì)令人抑制不住以頭搶地的沖動(dòng)。

作為一名觀眾,我們不好妄自評(píng)價(jià)主角們一邊上學(xué)一邊拯救世界的這種行為,在由制作人所創(chuàng)造出的“第二世界”中,或許邊上學(xué)邊拯救世界是很正常的,但這明顯不符合我們世界的“常識(shí)”。我無(wú)法理解為什么夾在兩個(gè)超級(jí)大國(guó)之間的附屬小國(guó)可以造出毀滅世界的兵器,為什么BOSS在聽了首歌后就跟主角們“互相理解”,為什么決定世界命運(yùn)的戰(zhàn)爭(zhēng)被局限在一個(gè)小鎮(zhèn)子里。雖然我同樣無(wú)法理解為什么拿著一小撮硫磺和蝙蝠糞便,再念一段拗口的咒語(yǔ)就可以放出大火球,但卻可以勉強(qiáng)接受。這正是日式RPG從前輩AD&D那里沒(méi)有學(xué)來(lái)的東西,一言以蔽之,帶有日系劇情特有的小家子氣與矯情,并且缺乏常識(shí)感。就算是號(hào)稱“超本格JRPG”的《MOTHER》也打出過(guò)“在結(jié)束之前不可以流淚”這樣矯情的宣傳語(yǔ)。

那么,日式RPG還有救沒(méi)有呢?答案是:沒(méi)救了。

在《最終幻想》把劇情當(dāng)做特色,把電影式的游戲進(jìn)程當(dāng)做賣點(diǎn)時(shí),JRPG就已經(jīng)沒(méi)救了。AD&D之所以經(jīng)久不衰,其源頭來(lái)自于人類與生俱來(lái)的冒險(xiǎn)精神,對(duì)于探索未知事物的渴求,對(duì)于開拓未知土地的向往,然后由玩家主導(dǎo)著故事,上演千變?nèi)f化的劇情。請(qǐng)注意,是“自身”對(duì)于冒險(xiǎn)的向往,而不是對(duì)一群十幾歲孩子拯救世界的肥皂劇之旅的向往。但日系廠商完全沒(méi)有弄明白這點(diǎn),反而變本加厲,又或者他們明白了,只是各守本分,不去撼動(dòng)巨大的根基。看看坂口博信一手打造的《失落的奧德賽》吧,游戲載體足足用了4張D9光盤,而其中4/3的容量都是游戲CG。JRPG已經(jīng)徹底失去了讓玩家主導(dǎo)游戲的RPG精髓,玩家只是個(gè)屏幕外的旁觀者,跟隨著既定的人物,走一遍既定的流程,看一遍既定的CG,游戲結(jié)束,玩家掰盤,然后猛啐一口:什么玩意兒,上老當(dāng)了!

日式RPG游戲的前世、今生、末路

CG時(shí)長(zhǎng)超過(guò)20小時(shí)的《失落的奧德賽》

7.邯鄲學(xué)步的國(guó)產(chǎn)RPG

盡管有些離題,不過(guò)在文章的最后還是應(yīng)該稍微提及一下國(guó)產(chǎn)RPG。

盡管玩家們不太愿意承認(rèn),但是國(guó)產(chǎn)游戲自誕生以來(lái)就在全盤模仿日式RPG。

在這里就姑且不去談?wù)撚弥谱骶W(wǎng)頁(yè)游戲的引擎去制作電腦游戲的國(guó)產(chǎn)RPG大作了,僅稍微談?wù)剣?guó)產(chǎn)RPG救市之作《古劍奇譚2》。

日式RPG游戲的前世、今生、末路

國(guó)產(chǎn)RPG“救市之作”《古劍奇譚2》

古劍2主導(dǎo)的“解放玩家,輕松游戲”,即玩家的精力不必過(guò)于集中在游戲上,具體實(shí)現(xiàn)方式竟然是大幅減少玩家操縱時(shí)間,增加對(duì)白戲?相比之下坂口博信都要自慚形穢,《失落的奧德賽》還遠(yuǎn)遠(yuǎn)未夠班。該游戲第一次實(shí)現(xiàn)了“游戲宅”與“韓劇迷”的完美結(jié)合,阿宅們?cè)僖矡o(wú)法冷艷高貴地鄙夷那些追逐東方神起的小姑娘們,小姑娘們現(xiàn)在可以一槍托把阿宅放倒,指著阿宅的鼻子罵:笑什么笑?你也玩古劍2!每念及此,身為阿宅的我便獨(dú)悵然而心痛不已。

而關(guān)于模仿自《異度之刃》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),網(wǎng)上已有太多的評(píng)論,在這里就不多加贅言。至于古劍這種制作方式有沒(méi)有搞頭,如果這篇文章你是看了個(gè)開頭直接拉到結(jié)尾的話,我可以簡(jiǎn)短總結(jié)一下:沒(méi)搞頭。日式RPG如何走入低谷?我不知道。國(guó)產(chǎn)RPG如何開拓新路?我不感興趣。

k73更懂你:日式RPG游戲 jrpg

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