日式RPG游戲的前世、今生、末路
時(shí)間:2014-03-28 11:12:09 來(lái)源:k73電玩之家 作者:小四 熱度: 3088 次
作為一名中國(guó)玩家,相信許多80后玩家都是從接觸日式rpg游戲開始認(rèn)識(shí)到rpg游戲世界的美麗的,日本國(guó)民級(jí)rpg《勇者斗惡龍》《最終幻想》系列也成為了許多國(guó)內(nèi)玩家兒時(shí)的回憶。不過(guò),近幾年隨著歐美rpg游戲的興趣以及日式游戲的日益“宅腐基”化,日式rpg游戲開始日漸走向衰落,今天就讓我們借此文來(lái)聊聊日本rpg游戲的前世、今生以及末路。。。
作為一名中國(guó)玩家,相信許多80后玩家都是從接觸日式rpg游戲開始認(rèn)識(shí)到rpg游戲世界的美麗的,日本國(guó)民級(jí)rpg《勇者斗惡龍》《最終幻想》系列也成為了許多國(guó)內(nèi)玩家兒時(shí)的回憶。不過(guò),近幾年隨著歐美rpg游戲的興趣以及日式游戲的日益“宅腐基”化,日式rpg游戲開始日漸走向衰落,今天就讓我們借此文來(lái)聊聊日本rpg游戲的前世、今生以及末路。。。
1973年9月2日,J.R.R.托爾金于英國(guó)牛津與世長(zhǎng)辭。其時(shí),托爾金先生的著作《魔戒》系列已被翻譯成數(shù)十種語(yǔ)言,在全球多個(gè)國(guó)家和地區(qū)相繼上市。而托爾金先生最大的貢獻(xiàn),便是用他的“第二世界”理論開辟了歐美劍與魔法類文學(xué)的新天地。在托爾金先生的想法中,第一世界是我們?nèi)祟愃畹氖澜?,但人們并不滿足于第一世界的束縛,利用神所給予的稱之為“準(zhǔn)創(chuàng)造”權(quán)利,用幻想去創(chuàng)造一個(gè)架空的想象世界,這就是第二世界,劍與魔法的世界,也是一切西幻文學(xué)、奇幻文學(xué)、龍與地下城規(guī)則,以及日式幻想類ACG作品的起源。
1.現(xiàn)代奇幻文化的起源
如果說(shuō)《魔戒》是一切現(xiàn)代幻想類文學(xué)作品的基礎(chǔ),那么《圣經(jīng)》就是《魔戒》的基礎(chǔ)。在這本記載了上帝的啟示的圣書中,關(guān)于奇跡與神跡的描述比比皆是。比如在《出埃及記》中,便有這樣一段人們耳熟能詳?shù)哪ξ鞒龊5挠浭觯?/p>
耶和華對(duì)摩西說(shuō):“你為什么向我哀求呢?你吩咐以色列人往前走。你舉手向海伸杖,把水分開,以色列人要下海中走干地。我要使埃及人的心剛硬,他們就跟著下去,我要在法老和他的全軍、車輛、兵馬上得榮耀。我在法老和他車輛、兵馬上得榮耀的時(shí)候,埃及人就知道我是耶和華了。”
…………
摩西向海伸杖,耶和華便用大東風(fēng),使海水一夜退去,水便分開,海就成了干地。以色列人下海中走干地,水在他們的左右做了墻垣。
——《出埃及記》14:15
以上這段敘述在現(xiàn)代科學(xué)的角度看來(lái)或許有些荒誕,但隨著基督教和天主教在歐美的廣泛傳播,《圣經(jīng)》在歐美人的潛意識(shí)中卻造成了深遠(yuǎn)的影響,也成為了歐美奇幻文學(xué)中關(guān)于魔法的起源。那么,日式奇幻的起源又在哪里?
2.龍與地下城規(guī)則的誕生
上個(gè)世紀(jì)70年代,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)遠(yuǎn)不如今天這樣發(fā)達(dá),受到《魔戒》風(fēng)潮的影響,當(dāng)時(shí)的年輕人十分熱衷于從商店中購(gòu)買一些人物和場(chǎng)景的模型,擺在自己搭建的舞臺(tái)上,叫上三五好友,按照自己所制定的規(guī)則展開一場(chǎng)戰(zhàn)斗。
這種游戲方式就是今天“桌游”的始祖了,但當(dāng)時(shí)關(guān)于戰(zhàn)斗與冒險(xiǎn)的規(guī)則只能用“簡(jiǎn)陋”來(lái)形容,畢竟作為始祖的《魔戒》也還處于設(shè)定略顯曖昧的低魔時(shí)代。何謂低魔?相信沒(méi)有閱讀過(guò)小說(shuō)便去觀賞《魔戒》電影的觀眾們一定深有體會(huì),明明是個(gè)神秘兮兮,看上去無(wú)所不能的長(zhǎng)胡子法師,卻從頭到尾連一個(gè)法術(shù)都沒(méi)放過(guò)?!除了在第一部里炸了座破橋,在《霍比特人》里點(diǎn)燃了幾個(gè)松果,剩下的時(shí)間就是在砍、砍、砍,砍完獸人砍座狼,砍完座狼砍哥布林。而細(xì)觀白袍劍士甘道夫的法術(shù)列表,你會(huì)發(fā)現(xiàn)里面都是閃光術(shù)、快速閃光術(shù)、強(qiáng)效閃光術(shù)、延遲閃光術(shù)、長(zhǎng)距離閃光術(shù)、加了震撼效果的閃光術(shù)……等等,并且甘道夫?qū)λ姆ㄐg(shù)列表非常滿意。
這里就要說(shuō)到西方傳統(tǒng)奇幻對(duì)于法師的設(shè)定,從亞瑟王傳說(shuō)中的梅林大法師開始,法師便代表了“睿智”的角色,而法師的英文MAGIC,其詞源便是來(lái)自于MAGI。在隨后以龍與地下城規(guī)則撰寫的《龍槍編年史》中曾有過(guò)這樣一小段對(duì)話:
“走進(jìn)了黑暗森林。”坦尼斯喃喃道。
“誰(shuí)說(shuō)那里是黑暗森林?”史東面向坦尼斯。
“雷斯林。”
“啐。”
“他是個(gè)法師。”坦尼斯說(shuō)。
——《龍槍編年史》第一卷,第九章
原作者崔西·西克曼在下面的注釋中寫道:“原文中所用的字為MAGI,傳統(tǒng)的意思為睿智的人。在此我們將它當(dāng)做對(duì)法師的另外一個(gè)稱呼,因?yàn)?,他們也是知識(shí)相當(dāng)豐富的人。”
而顯然,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),在進(jìn)行角色扮演游戲時(shí),耗盡腦力扮演一名睿智的法師,和扮演一名耗盡腦力放出燃燒之手的法師,難度自然不可同日而語(yǔ)。這也解釋了為何在當(dāng)時(shí),龍與地下城規(guī)則可以迅速傳播,并且火爆起來(lái)。
當(dāng)時(shí),加里·吉蓋斯(GaryGygax)還是一名普通的保險(xiǎn)公司推銷員,在和朋友們一起游戲時(shí),他嘗試著將一些新元素融入其中:“現(xiàn)在,這方的隊(duì)伍里有一個(gè)法師,他可以施展火球術(shù)。而你的對(duì)手們的隊(duì)伍里有一個(gè)可以使用閃電箭的人。”他的這個(gè)想法越來(lái)越受大家喜愛,于是大家開始玩起了新型的戰(zhàn)棋游戲。
首先,加里·吉蓋斯將自己所創(chuàng)造的規(guī)則介紹給自己的朋友們,一下子就引起了另外兩名志同道合好友的極度關(guān)注,這兩人就是后來(lái)一起同加里·吉蓋斯創(chuàng)建TSR的戴夫·阿瑞森和布賴恩·布盧姆。
三人將自己的這套規(guī)則介紹給各自的朋友們,通過(guò)多方的互相宣傳,在一定范圍內(nèi)形成了一個(gè)非官方的團(tuán)體。這時(shí),頗具商人頭腦的加里·吉蓋斯眼看時(shí)機(jī)成熟,辭去原來(lái)保險(xiǎn)公司的工作,于1974年成立TSR公司(Tactical Studies Rules),并于同年推出了第一版的《龍于地下城》規(guī)則(以下簡(jiǎn)稱AD&D規(guī)則)。
至此,標(biāo)志著角色扮演類游戲的元年正式開始。
3.日系RPG的開端
1983年7月,任天堂公司所開發(fā)的視頻游戲主機(jī)Family Computer(簡(jiǎn)稱FC或FAMICOM)問(wèn)世。于此同時(shí),一系列以AD&D規(guī)則為基礎(chǔ)的電腦游戲,如《巫術(shù)》、《魔法門》、《創(chuàng)世紀(jì)》等也相繼傳到日本,并引起相當(dāng)大的反響。
3年后,1986年5月,由ENIX公司崛井雄二帶隊(duì),并請(qǐng)來(lái)當(dāng)時(shí)人氣漫畫家鳥山明擔(dān)當(dāng)人設(shè)的RPG游戲《勇者斗惡龍》火爆上市。架空中世紀(jì)背景的世界觀,小鄉(xiāng)村中長(zhǎng)大的主角,劍與魔法,公主與惡龍,未知世界的冒險(xiǎn),HP/MP的設(shè)定,種類繁多的法術(shù)列表,可升級(jí)的武器裝備,這一切的一切都恰好地迎合了當(dāng)時(shí)日本玩家對(duì)于傳統(tǒng)RPG游戲的渴求。自此奠定了DQ系列“日本國(guó)民RPG”的霸主地位,并在全球范圍內(nèi)創(chuàng)下252萬(wàn)張銷量的記錄。
《勇者斗惡龍》初代 1986年
如果說(shuō)《勇者斗惡龍》奠定了日式RPG游戲的基礎(chǔ),那么《最終幻想》系列就是為日式RPG插上了想象的翅膀。關(guān)于該游戲那稍微帶些傳奇色彩的誕生軼事想必已無(wú)需贅言,1987年,在SQUARE公司瀕臨倒閉的生死關(guān)頭,制作人坂口博信孤注一擲,將公司全部資源投入到這款游戲的制作之中。雖然最終全球銷量只有84萬(wàn),卻成功令SQUARE起死回生,也令玩家能夠繼續(xù)見到這款夢(mèng)幻作品的續(xù)作。而制作團(tuán)隊(duì)也不負(fù)眾望,《最終幻想2》全球最終銷量達(dá)到177萬(wàn)張。至此,日式RPG的最終格局已初見端倪,盡管日后陸續(xù)有《塞爾達(dá)傳說(shuō)》類的ARPG游戲,或是《火焰之紋章》類的SLG游戲相繼問(wèn)世,卻始終沒(méi)有一款RPG游戲能撼動(dòng)DQ與FF的地位,就算是被譽(yù)為NAMCO“神作”的《異度傳說(shuō)》系列也不行。
《最終幻想》初代 1987年
細(xì)觀這兩大系列的開山之作,《最終幻想》在設(shè)計(jì)思路上無(wú)疑大幅度吸收了《勇者斗惡龍》的靈感,在這之上加入了自己獨(dú)特的要素——劇情。由于DQ秉承RPG——角色扮演游戲(Role-playing game)——的理念,主角需要由玩家扮演,由玩家令角色鮮活起來(lái),最終推動(dòng)故事的進(jìn)展,而這也正是RPG最吸引人的地方——代入感。《最終幻想》則另辟蹊徑,讓一個(gè)個(gè)特點(diǎn)鮮明的角色帶動(dòng)故事發(fā)展,主角不再是沒(méi)有名字的鄉(xiāng)村傻小子,玩家甚至無(wú)法創(chuàng)建自己的角色,要知道,投骰子創(chuàng)建自己的人物可是跑團(tuán)時(shí)要做的第一件事情。再加上復(fù)雜而豐富的情節(jié)設(shè)定,坂口博信電影化的運(yùn)鏡方式,這種令玩家仿佛身臨其境看電影一樣的演出手法博得一片好評(píng)。自此,無(wú)論是其后的《格蘭蒂亞》系列也好,《女神轉(zhuǎn)生》系列也好,都大大淡化了“角色扮演”要素。雖然游戲類型標(biāo)明為RPG,但玩家并不是在“扮演”主角,而是在以上帝視角觀看主角身上的劇情演出,這也正是現(xiàn)下日式RPG游戲之所以陷入困境的根本原因。
4.兩大國(guó)民RPG的窘境
在這里我們姑且跳過(guò)日式RPG最為輝煌的PS、PS2時(shí)代,正如本篇文章的標(biāo)題所言,此次所要探討的內(nèi)容是日式RPG游戲的“起源”與“衰落”。下面我們先來(lái)回顧一下DQ和FF歷代正統(tǒng)系列的最終銷量,有些玩家可能會(huì)說(shuō),游戲的素質(zhì)高低并不能單純以銷量來(lái)說(shuō)明,但銷量的高低很多時(shí)候可以直觀地反映出玩家對(duì)于游戲平臺(tái)和游戲本身的認(rèn)可度,經(jīng)濟(jì)學(xué)家將這種行為稱“用腳投票”,而我則喜歡稱之為“提褲子走人”。
《勇者斗惡龍》系列銷量(萬(wàn)):
游戲名稱 | 平臺(tái) | 年份 | 北美銷量 | 歐洲銷量 | 日本銷量 | 其它地區(qū) | 總銷量 |
勇者斗惡龍9 | DS | 2009 | 57 | 64 | 435 | 14 | 570 |
勇者斗惡龍8 | PS2 | 2004 | 65 | 75 | 361 | 20 | 521 |
勇者斗惡龍7 | PS | 2000 | 20 | 14 | 410 | 2 | 447 |
勇者斗惡龍3 | FC | 1988 | 10 | 0 | 377 | 0 | 387 |
勇者斗惡龍6 | SFC | 1995 | 0 | 0 | 319 | 0 | 319 |
勇者斗惡龍4 | FC | 1990 | 8 | 0 | 303 | 1 | 312 |
勇者斗惡龍5 | SFC | 1992 | 0 | 0 | 278 | 1 | 279 |
勇者斗惡龍2 | FC | 1987 | 15 | 0 | 241 | 0 | 256 |
勇者斗惡龍1 | FC | 1986 | 49 | 0 | 52 | 151 | 252 |
勇者斗惡龍10 | Wii | 2012 | 0 | 0 | 68 | 0 | 68 |
《最終幻想》系列銷量(萬(wàn)):
游戲名稱 | 平臺(tái) | 年份 | 北美銷量 | 歐洲銷量 | 日本銷量 | 其它地區(qū) | 總銷量 |
最終幻想7 | PS | 1997 | 301 | 247 | 328 | 96 | 972 |
最終幻想10 | PS2 | 2001 | 291 | 207 | 273 | 33 | 805 |
最終幻想8 | PS | 1999 | 228 | 172 | 363 | 23 | 786 |
最終幻想12 | PS2 | 2006 | 188 | 0 | 233 | 174 | 595 |
最終幻想9 | PS | 2000 | 162 | 77 | 278 | 14 | 530 |
最終幻想10-2 | PS2 | 2003 | 192 | 108 | 211 | 17 | 529 |
最終幻想13 | PS3 | 2009 | 161 | 111 | 187 | 45 | 503 |
最終幻想3 | SFC | 1994 | 86 | 0 | 255 | 2 | 342 |
最終幻想5 | SFC | 1992 | 0 | 0 | 243 | 2 | 245 |
最終幻想13-2 | PS3 | 2011 | 76 | 60 | 89 | 19 | 244 |
最終幻想13 | XBOX360 | 2010 | 117 | 63 | 1 | 19 | 200 |
最終幻想2 | SFC | 1991 | 24 | 9 | 133 | 12 | 177 |
最終幻想14 | PC | 2010 | 53 | 34 | 0 | 12 | 99 |
最終幻想 | FC | 1987 | 53 | 34 | 0 | 12 | 99 |
最終幻想13-2 | XBOX360 | 2011 | 34 | 25 | 2 | 6 | 67 |
最終幻想14 | PS3 | 2013 | 18 | 12 | 24 | 5 | 59 |
最終幻想13 雷霆 | PS3 | 2013 | 0 | 0 | 34 | 0 | 34 |
讓我們先暫時(shí)屏蔽FF系列那些比正傳還要繁多的完全版、國(guó)際版、復(fù)刻版、移植版、HD復(fù)刻版、XX+OO合集版等等,結(jié)果一目了然。相比起“國(guó)民傳統(tǒng)RPG”的DQ系列,F(xiàn)F系列顯然在國(guó)際上更受歡迎,這一切都要?dú)w功于出色的電影式劇情演出和老外們無(wú)法理解的細(xì)膩劇情。當(dāng)年《最終幻想10》在推出英文版本時(shí),尤娜對(duì)泰達(dá)那句經(jīng)典的“ありがとう(謝謝)”被硬生生地翻成了“I love you”,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的翻譯認(rèn)為,歐美玩家無(wú)論如何也無(wú)法體味出那句“謝謝”中的細(xì)膩感情。雖然不懂,但還是可以“不明覺(jué)厲”,玩慣了傻大笨粗的歐美硬核RPG,偶爾來(lái)點(diǎn)小清新?lián)Q換口味也不錯(cuò)。要知道,在《魔戒》問(wèn)世之前,精靈可不是像萊戈拉斯那樣的尖耳朵男模外表,整體上大概跟獸人差不多,而在《黑暗精靈》三部曲出來(lái)前,黑暗精靈們也不是個(gè)個(gè)都像崔斯特那樣神秘憂郁還耍得一手好雙刀,整體上大概跟哥布林差不多。
于是乎,像《最終幻想》這樣,由一眾俊男美女領(lǐng)銜,穿插著稍微有些狗血的戀愛要素,配合上日本人一貫讓你五臟六腑都擰巴起來(lái)的故事情節(jié),這樣一款RPG游戲,怎么可能不大賣?接下來(lái)便是眾所周知的PS系主機(jī)黃金時(shí)代,在當(dāng)時(shí),這兩個(gè)系列任何一款拿出來(lái)都是百萬(wàn)級(jí)的白金大作。若是讓狄更斯類的作家來(lái)撰寫這個(gè)時(shí)代日式RPG的輝煌景象,他想必會(huì)如此描述:那是最美好的時(shí)代,那是最糟糕的時(shí)代;那是智慧的年頭,那是愚昧的年頭;那是信仰的時(shí)期,那是懷疑的時(shí)期;那是光明的季節(jié),那是黑暗的季節(jié);那是希望的春天,那是失望的冬天;索尼正在上天堂,任天堂正在下地獄。
而這種火爆的勢(shì)頭卻在本世代(即PS3、XBOX 360、Wii三足鼎立的時(shí)代)戛然而止,《勇者斗惡龍10》在Wii平臺(tái)以68萬(wàn)的銷量慘淡收?qǐng)?,從此轉(zhuǎn)戰(zhàn)手機(jī)平臺(tái)。坐吃老本的《最終幻想13》,《最終幻想13-2》尚能賺回本錢,《最終幻想13 雷霆?dú)w來(lái)》發(fā)售至今只有34萬(wàn)的慘淡銷量。綜合FF系列歷代的銷量來(lái)看,歐美地區(qū)和日本地區(qū)的銷量一向持平,即是說(shuō),本世代的最后一款FF或許銷量難破百萬(wàn)?
面對(duì)此種慘狀,SQUAREENIX的市場(chǎng)營(yíng)銷顧問(wèn)或許已焦頭爛額,但玩家心里卻比誰(shuí)都清楚:像這種由一眾俊男美女領(lǐng)銜,穿插著稍微有些狗血的戀愛要素,配合上日本人一貫讓你五臟六腑都擰巴起來(lái)的故事情節(jié)的RPG游戲,玩家已經(jīng)看膩了,他們終于“提起褲子”走人了。
5.日系A(chǔ)CG產(chǎn)業(yè)的怪圈
既然談到游戲(GAME),那么就不得不談及動(dòng)畫(ANIMATION)和漫畫(COMIC),這三者之間環(huán)環(huán)相扣,緊密無(wú)間,牢不可分,甚至專門有個(gè)名詞來(lái)概括這一產(chǎn)業(yè)體系——ACG。
漫畫人氣火爆便會(huì)催生出動(dòng)畫,動(dòng)畫銷量大熱便會(huì)孕育出漫畫,利用漫畫現(xiàn)有的世界觀可以制作出游戲,利用游戲現(xiàn)成的建??梢灾谱鞒鰟?dòng)畫,某個(gè)角色人氣高可以衍生出周邊,某段劇情評(píng)價(jià)好可以產(chǎn)生作品的番外篇……時(shí)至今日,任何一部作品,任何一部漫畫、動(dòng)畫或者游戲都無(wú)法獨(dú)立于這個(gè)體系之外,任何一部作品都會(huì)或多或少地在這三種產(chǎn)業(yè)間孕生出產(chǎn)品。而這也正是孕生出問(wèn)題的根節(jié)所在。
在這里我們前來(lái)看一看日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)鏈的投資模式和利益分配方式,日本的電視動(dòng)畫節(jié)目可在投資方式上大致分為三類:
第一類我們可以稱其為國(guó)民番,典型代表作品為《海螺小姐》、《櫻桃小丸子》、《哆啦A夢(mèng)》等,這類作品一般由各自所屬的電視臺(tái)出大頭,播出時(shí)間為周末的黃金時(shí)段。由于收視率通常在15%上下徘徊,電視臺(tái)只要靠收視率便可拿回投資。
第二類我們可以稱其為玩具番,典型代表作品為《高達(dá)》、《假面騎士》、《光之美少女》等,這類作品的投資方式就很簡(jiǎn)單粗暴了,只有一家公司——萬(wàn)代出資,其衍生產(chǎn)品,如鋼普拉,假面騎士的變身腰帶,光之美少女的變身香水變身化妝盒,扭蛋機(jī)抽卡機(jī)等等,就足可以讓萬(wàn)代賺個(gè)盆滿缽滿。猶太人在總結(jié)自己的經(jīng)商之道時(shí)曾說(shuō)過(guò):唯女人和小孩的錢最好賺。萬(wàn)代將其進(jìn)一步歸納總結(jié):唯小女孩的錢最好賺。
第三類,也就是我們這些死宅最???、最愛看的一類——深夜動(dòng)畫。為何稱之為深夜動(dòng)畫?為何這類動(dòng)畫只能在24點(diǎn)以后播放?原因很簡(jiǎn)單:沒(méi)錢。
自從1995年《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》將“制作委員會(huì)”模式發(fā)揚(yáng)光大后,現(xiàn)在所有動(dòng)畫的版權(quán)畫面都可以看到“本片由XXX制作委員會(huì)制作”的字幕。這個(gè)“制作委員會(huì)”也就是本片出資人的集合體,那么其中都包括些什么?首先,動(dòng)畫的首播電視臺(tái)自然身處其中,之后還有唱片公司,廣告公司,動(dòng)畫制作公司,動(dòng)畫發(fā)行方,如果是非原創(chuàng)動(dòng)畫還要再加一個(gè)原作的出版社。而深夜動(dòng)畫的盈利方式是什么?賣碟片,賣手辦,賣CD,賣同名游戲,賣聲優(yōu)見面會(huì)門票,最后大家一瓜分,不求能賺錢,只求公司不倒閉。而死宅們??吹膭?dòng)畫中,除了柯南、火影、海賊王以外,全部都是深夜動(dòng)畫,沒(méi)有例外。
如此龐大的投資群體,并不是因?yàn)槔麧?rùn)多到人人都想分一杯羹,而是因?yàn)榇蠹倚睦锒紱](méi)底。如果追本溯源,深夜動(dòng)畫本就是上個(gè)世紀(jì)泡沫經(jīng)濟(jì)時(shí)代的畸形產(chǎn)物,那時(shí)候日本人都在發(fā)愁怎么把手里的錢花出去,動(dòng)畫制作出來(lái)完全不需要上電視,只要打個(gè)廣告賣光盤就能賺夠去六本木開年終大會(huì)的錢。我們甚至可以認(rèn)為,任天堂以及電視游戲產(chǎn)業(yè)的興起也是借著泡沫經(jīng)濟(jì)的風(fēng)潮,同時(shí)還有“雅達(dá)利震蕩”所帶來(lái)的產(chǎn)業(yè)空窗期。
說(shuō)到這里話題終于再度拉回到游戲方面,有些讀者可能會(huì)稍感不耐煩,但正如本節(jié)開頭所言,A、C、G三個(gè)產(chǎn)業(yè)之間環(huán)環(huán)相扣,牽一發(fā)而動(dòng)全身,深夜動(dòng)畫(A)就是這其中關(guān)鍵的一環(huán)。這就是為什么最近的動(dòng)畫如此雷同,了無(wú)新意。你總能看見相似的東西,主角總是中學(xué)生,女主總是會(huì)來(lái)倒貼,同時(shí)負(fù)責(zé)殺必死,最終目的大多都是拯救世界,而且不管世界被拯救成什么樣,或者被這幫中學(xué)生毀成什么樣,你總能看見泳裝回。
如果說(shuō)哪個(gè)制作人不想跳出這個(gè)俗到家的套路,那他實(shí)在是毫無(wú)上進(jìn)心,但是些許的改動(dòng)都將動(dòng)搖那個(gè)臃腫的“制作委員會(huì)”的根基,然后進(jìn)一步影響到整個(gè)動(dòng)畫業(yè),再影響到漫畫業(yè)和游戲業(yè),最終撼動(dòng)整個(gè)日系A(chǔ)CG產(chǎn)業(yè)。那么,還是固守本分,踏踏實(shí)實(shí)地討好觀眾,做些媚俗的東西吧,不求能賺錢,只求公司不倒閉。
對(duì)于這種有趣的現(xiàn)象,魯思·本尼迪克特曾在《菊花與刀》中做過(guò)如下概述:
如果說(shuō)日本人喜歡并相信他們的詳盡而明確的行動(dòng)“準(zhǔn)則“的話,那么他們是有一定理由的。只要一個(gè)人遵守那些準(zhǔn)則,這些“準(zhǔn)則”就保證他們的安全。它允許對(duì)非法侵犯行為進(jìn)行抗議,這可以用來(lái)維護(hù)一個(gè)人的切身利益。它要求互相之間履行義務(wù)。
盡管本書問(wèn)世至今已過(guò)去了70余年,但其中很多精辟的總結(jié)依然適用于今天的日本人。
6.落后于時(shí)代的日式RPG游戲
經(jīng)過(guò)這么多年《最終幻想》式的日式RPG洗禮,相信大多數(shù)玩家都能用幾句話總結(jié)出該類型游戲的大概內(nèi)容了吧,無(wú)非就是:
中二、基友、幼馴染
命運(yùn)、里切、馬摸鹿
所謂中二,但凡日式RPG游戲,幾乎找不出一個(gè)20歲以上的主角,不如說(shuō)18歲的主角已經(jīng)算是相當(dāng)“大齡”了。隨著玩家年齡的增長(zhǎng),8歲時(shí),我們會(huì)很有代入感,18歲時(shí),勉強(qiáng)還有點(diǎn)代入感,28歲時(shí),啥?你說(shuō)你還會(huì)對(duì)這群十幾歲小娃娃拯救世界的故事有代入感?
所謂基友和幼馴染,不管是男是女,總之主角一定會(huì)有個(gè)朋友,如果是男的肯定是一生的好對(duì)手,有很大幾率使用的武器是太刀。如果是女的說(shuō)不定會(huì)是青梅竹馬,戰(zhàn)斗時(shí)有很大幾率是回復(fù)系的。然后也不知道為什么,旁白就告訴你,命運(yùn)的車輪/歷史的車輪/命運(yùn)的齒輪/歷史的齒輪開始轉(zhuǎn)動(dòng)了。之后你會(huì)在旅途中遇見一個(gè)豪爽大叔(很大幾率是紅發(fā),并且多半會(huì)死),一個(gè)傲嬌大小姐(很大幾率是金發(fā)雙馬尾,要么用西洋劍當(dāng)武器,要么是暴力魔法系),一個(gè)病氣眼鏡娘(很大幾率是隊(duì)伍中最博學(xué)的),一個(gè)小蘿莉(很大幾率是個(gè)天才兒童)。他們有時(shí)會(huì)遭到里切(背叛的日文),有時(shí)女主會(huì)遭遇危險(xiǎn),男主角便會(huì)跳出來(lái)馬摸鹿(保護(hù)的日文),偶爾會(huì)有打不過(guò)敵人的情況,男主便會(huì)次由苦拿鹿(變強(qiáng)的日文),當(dāng)基友黑化時(shí)便會(huì)以新基鹿(相信我的日文)的嘴炮將其感化,然后……然后有時(shí),主角們還要去學(xué)校上課。
誒?拯救世界去哪兒了?
這一點(diǎn)可以說(shuō)是日式RPG劇情的最大弊端,制作人往往費(fèi)勁心力向玩家描繪出一個(gè)無(wú)比龐大,無(wú)比精細(xì)的幻想世界,反派們“征服/毀滅世界”的野心雖然略顯空泛,到考慮到日本政客的平均水平,這點(diǎn)也勉強(qiáng)可以接受。然后,你就可以在屏幕外面,眼睜睜地看著這一群少男少女們上演一出出肥皂劇了。這中間的落差有時(shí)會(huì)令人抑制不住以頭搶地的沖動(dòng)。
作為一名觀眾,我們不好妄自評(píng)價(jià)主角們一邊上學(xué)一邊拯救世界的這種行為,在由制作人所創(chuàng)造出的“第二世界”中,或許邊上學(xué)邊拯救世界是很正常的,但這明顯不符合我們世界的“常識(shí)”。我無(wú)法理解為什么夾在兩個(gè)超級(jí)大國(guó)之間的附屬小國(guó)可以造出毀滅世界的兵器,為什么BOSS在聽了首歌后就跟主角們“互相理解”,為什么決定世界命運(yùn)的戰(zhàn)爭(zhēng)被局限在一個(gè)小鎮(zhèn)子里。雖然我同樣無(wú)法理解為什么拿著一小撮硫磺和蝙蝠糞便,再念一段拗口的咒語(yǔ)就可以放出大火球,但卻可以勉強(qiáng)接受。這正是日式RPG從前輩AD&D那里沒(méi)有學(xué)來(lái)的東西,一言以蔽之,帶有日系劇情特有的小家子氣與矯情,并且缺乏常識(shí)感。就算是號(hào)稱“超本格JRPG”的《MOTHER》也打出過(guò)“在結(jié)束之前不可以流淚”這樣矯情的宣傳語(yǔ)。
那么,日式RPG還有救沒(méi)有呢?答案是:沒(méi)救了。
在《最終幻想》把劇情當(dāng)做特色,把電影式的游戲進(jìn)程當(dāng)做賣點(diǎn)時(shí),JRPG就已經(jīng)沒(méi)救了。AD&D之所以經(jīng)久不衰,其源頭來(lái)自于人類與生俱來(lái)的冒險(xiǎn)精神,對(duì)于探索未知事物的渴求,對(duì)于開拓未知土地的向往,然后由玩家主導(dǎo)著故事,上演千變?nèi)f化的劇情。請(qǐng)注意,是“自身”對(duì)于冒險(xiǎn)的向往,而不是對(duì)一群十幾歲孩子拯救世界的肥皂劇之旅的向往。但日系廠商完全沒(méi)有弄明白這點(diǎn),反而變本加厲,又或者他們明白了,只是各守本分,不去撼動(dòng)巨大的根基。看看坂口博信一手打造的《失落的奧德賽》吧,游戲載體足足用了4張D9光盤,而其中4/3的容量都是游戲CG。JRPG已經(jīng)徹底失去了讓玩家主導(dǎo)游戲的RPG精髓,玩家只是個(gè)屏幕外的旁觀者,跟隨著既定的人物,走一遍既定的流程,看一遍既定的CG,游戲結(jié)束,玩家掰盤,然后猛啐一口:什么玩意兒,上老當(dāng)了!
CG時(shí)長(zhǎng)超過(guò)20小時(shí)的《失落的奧德賽》
7.邯鄲學(xué)步的國(guó)產(chǎn)RPG
盡管有些離題,不過(guò)在文章的最后還是應(yīng)該稍微提及一下國(guó)產(chǎn)RPG。
盡管玩家們不太愿意承認(rèn),但是國(guó)產(chǎn)游戲自誕生以來(lái)就在全盤模仿日式RPG。
在這里就姑且不去談?wù)撚弥谱骶W(wǎng)頁(yè)游戲的引擎去制作電腦游戲的國(guó)產(chǎn)RPG大作了,僅稍微談?wù)剣?guó)產(chǎn)RPG救市之作《古劍奇譚2》。
國(guó)產(chǎn)RPG“救市之作”《古劍奇譚2》
古劍2主導(dǎo)的“解放玩家,輕松游戲”,即玩家的精力不必過(guò)于集中在游戲上,具體實(shí)現(xiàn)方式竟然是大幅減少玩家操縱時(shí)間,增加對(duì)白戲?相比之下坂口博信都要自慚形穢,《失落的奧德賽》還遠(yuǎn)遠(yuǎn)未夠班。該游戲第一次實(shí)現(xiàn)了“游戲宅”與“韓劇迷”的完美結(jié)合,阿宅們?cè)僖矡o(wú)法冷艷高貴地鄙夷那些追逐東方神起的小姑娘們,小姑娘們現(xiàn)在可以一槍托把阿宅放倒,指著阿宅的鼻子罵:笑什么笑?你也玩古劍2!每念及此,身為阿宅的我便獨(dú)悵然而心痛不已。
而關(guān)于模仿自《異度之刃》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),網(wǎng)上已有太多的評(píng)論,在這里就不多加贅言。至于古劍這種制作方式有沒(méi)有搞頭,如果這篇文章你是看了個(gè)開頭直接拉到結(jié)尾的話,我可以簡(jiǎn)短總結(jié)一下:沒(méi)搞頭。日式RPG如何走入低谷?我不知道。國(guó)產(chǎn)RPG如何開拓新路?我不感興趣。
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k73玩家2014-04-14 19:00:58評(píng)論 (3) (0) 回復(fù)
k73玩家2014-04-14 18:55:21評(píng)論 (2) (0) 回復(fù)
k73玩家2014-03-29 19:42:12評(píng)論 (5) (0) 回復(fù)