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極品飛車13變速詳細(xì)評(píng)測(cè)

時(shí)間:2014-11-26 16:11:28 來(lái)源:k73電玩之家 作者:小四 熱度: 35

《極品飛車13變速》這款游戲是《極品飛車》的系列作品。想必還有不少的玩家都還沒有入手體驗(yàn)。那么游戲究竟怎么樣呢?下面給大家?guī)?lái)的就是極品飛車13變速詳細(xì)評(píng)測(cè)。

《極品飛車13變速》這款游戲是《極品飛車》的系列作品。想必還有不少的玩家都還沒有入手體驗(yàn)。那么游戲究竟怎么樣呢?下面給大家?guī)?lái)的就是極品飛車13變速詳細(xì)評(píng)測(cè)。

極品飛車13變速詳細(xì)評(píng)測(cè)

IGN評(píng)測(cè):

先看看IGN的高評(píng)分:

極品飛車13變速詳細(xì)評(píng)測(cè)

整體感覺8.5分:雖然不是很明顯,但是還是感覺到了心跳聲。

畫面表現(xiàn)8.5分:實(shí)際的比賽中會(huì)造成一些視覺上的模糊,但是通過微型地圖可以解決。

聲效表現(xiàn)9.5分:絕了!聲效的表現(xiàn)很好地表現(xiàn)了游戲的方方面面。

手感操作9.0分:駕駛的感覺真是難以置信的美妙,實(shí)際控制也非常輕松。

耐玩性7.5分:有許多賽事可以參與,但是職業(yè)生涯模式可能不會(huì)讓你在激烈的競(jìng)賽中狂飆上數(shù)百個(gè)小時(shí)。在線比賽非常有樂趣但是可選擇性做得不夠。

總評(píng):9.0分

《極品飛車13:變速》將以前所未有的方式再現(xiàn)駕駛高端賽車馳騁的真實(shí)感受。其激動(dòng)人心的魅力特點(diǎn)包括了超級(jí)真實(shí)的駕駛員第一視角照相機(jī)以及全新的車損機(jī)制,讓玩家深深陶醉于動(dòng)作游戲的核心,以最先進(jìn)的操控方式感受駕駛賽車無(wú)以倫比的速度與激情感受。

大家都知道這次IGN給了“極品飛車:變速”9.0的高分,但是分?jǐn)?shù)畢竟是籠統(tǒng)的,而且鑒于前幾作極品飛車低下的素質(zhì)壇里很多同志都持觀望態(tài)度,以下是IGN評(píng)測(cè)的原文翻譯,對(duì)極品飛車感興趣的同志可以看看,自己來(lái)評(píng)判。

PS1:以下是翻譯自IGN網(wǎng)站“極品飛車:變速”的評(píng)測(cè),原作者是Chris Roper,總共寫了四頁(yè),作者對(duì)這次的極品飛車是贊不絕口,我個(gè)人并沒有添油加醋;

PS2:個(gè)人翻譯,水平有限,請(qǐng)多包涵 ,因?yàn)楸救耸琴愜囆“?,所以有翻譯不當(dāng)?shù)牡胤秸?qǐng)指出,我會(huì)加以修改。

EA極品飛車系列的品質(zhì)是起起伏伏,不幸的是最近幾年一直處于低谷而且沒什么起色,所以是時(shí)候該做點(diǎn)什么了,此次EA便把極品飛車系列交與制作過pc賽車游戲“GTR”的工作室“Slightly Mad Studios”(以下簡(jiǎn)稱SMS)來(lái)制作。那么這次制作組變更的效果如何呢?是的,這次奏效了,在很多方面都不錯(cuò)。

SMS在平衡真實(shí)和爽快的問題上做的很巧妙:就是實(shí)質(zhì)上讓你體會(huì)到極為逼真的賽車體驗(yàn),但是又能讓操作足夠爽快,使得新手也能輕松入門(相比真實(shí)系的賽車游戲來(lái)說(shuō))。

NFS shift這次回到了以前的賽道賽車的類型,沒有采用開放的結(jié)構(gòu)。賽車場(chǎng)地雖沒有百分百精確地按照實(shí)際樣子制作,但是也相當(dāng)完整而且制作的很出色。

NFS shift沒有以前幾作那樣的故事劇情,這次的NFS就純粹是一款賽車游戲。只是發(fā)車之前和介紹新的游戲內(nèi)容等情況下才有語(yǔ)音的介入,這次再也不會(huì)有提示警察在追你,或是你女朋友要把你介紹給車庫(kù)里的某個(gè)傻瓜之類的情節(jié)了。

那可不是說(shuō)這樣玩起來(lái)就單調(diào)了。正相反,菜單里美妙動(dòng)聽的音樂、簡(jiǎn)潔的游戲界面、還有一些精心編輯的介紹新游戲內(nèi)容的視頻,這些東西能讓你在賽車任務(wù)的間隙依然保持很高的熱情,不會(huì)使人掃興。

駕駛座視角非常出色

以上提到的部分都很出色,但是跟本作的車內(nèi)視角比起來(lái)就相形見絀了。

我是說(shuō),這個(gè)游戲你就該用車內(nèi)視角,不要管什么車后視角了,因?yàn)楸咀鞯鸟{駛座視角使得它從眾多的賽車大作中脫穎而出、獨(dú)樹一幟。SMS為shift做出了極為出色的車內(nèi)駕駛座視角,讓你感覺真的是坐在馬力強(qiáng)勁的超級(jí)跑車?yán)锩妗?/p>

車內(nèi)視角也不是一直固定的,在踩油門和剎車的時(shí)候視角會(huì)有輕微的波動(dòng)。停在起跑線上時(shí)猛踩油門會(huì)讓車子前后亂晃,過急彎前猛剎車會(huì)把你的視角向前靠近儀表盤的方向甩去。這種動(dòng)態(tài)鏡頭的移動(dòng)用來(lái)體現(xiàn)賽車時(shí)的慣性和加速度。幸運(yùn)的是,這種視角的移動(dòng)比較適度,并不會(huì)讓人惡心;微妙的是,你覺著你快要惡心了,可是過一小會(huì)就把這種不適給淡忘了。但是當(dāng)你在其它大部分的賽車游戲里也采用車內(nèi)視角開兩圈之后你就會(huì)懷念shift的車內(nèi)視角了。

也許做的最酷的就是你撞車時(shí)候的視角變化,到時(shí)視角會(huì)劇烈晃動(dòng),眼前事物的顏色會(huì)變暗(恢復(fù)后變正常)并且視線模糊。而且同樣做的很適度不至于讓人吐,但效果也足以讓你明白剛剛你報(bào)銷了一臺(tái)價(jià)值20萬(wàn)美金的汽車。

這種特別的車內(nèi)視角也影響到了游戲里的速度感。當(dāng)你開到150mph的時(shí)候,你能感覺到。而當(dāng)你開到200mph的時(shí)候,你會(huì)害怕起來(lái)。相比我玩過的(我玩過很多)其它賽車游戲來(lái)說(shuō),NFS shift讓我更加重視速度。當(dāng)你進(jìn)入以后的賽道并且駕駛布加迪威龍等超級(jí)跑車的時(shí)候,實(shí)際上你會(huì)有點(diǎn)想要松開油門,因?yàn)槟隳芨杏X到車就快失控了。之前沒察覺到的輕微震動(dòng)感覺都會(huì)讓你的車在一瞬間失去牽引力飛到墻上去。這是令人吃驚的感覺,賽車游戲中很少見而且這也是區(qū)別真實(shí)駕駛和虛擬賽車游戲的最大因素之一。當(dāng)然你還是不會(huì)覺得生命有什么危險(xiǎn)(畢竟是虛擬游戲),但我敢說(shuō)這個(gè)感覺做的已經(jīng)非常好了。

本作的速度感非常好

回到我之前提到的SMS小組對(duì)于真實(shí)和爽快的取舍問題上,其中杰出的地方在于雖然你感覺車子就要失控了,但實(shí)際上你總是可以控制住的。本作的駕駛力學(xué)非常寬容而且也能對(duì)重視速度和每輛車極限的玩家給予獎(jiǎng)勵(lì)。車子失控與否的界限相比那些核心真實(shí)系的賽車游戲來(lái)說(shuō)要更加接近車輛的極限,這樣就允許你在不需要過多技術(shù)的情況下仍然可以將自己的座駕開到非??臁5?,要想使出車子所有的馬力,你還是需要確實(shí)地鍛煉自己的駕駛技術(shù)。所以最終的結(jié)果就是新手比較容易就能把車子的性能發(fā)揮出來(lái),但是要想開得很好仍然需要磨練技術(shù)。

所以說(shuō)本作的駕駛力學(xué)和速度感都是極好的,但是我接下來(lái)想說(shuō)說(shuō)音效的方面,因?yàn)閷?shí)在是太NB了。其它許多賽車游戲都有出色的引擎聲音樣本和不錯(cuò)的碰撞音效等等,但實(shí)際上很少很少的游戲可以把這些音效正確地混合在一起。如果你自己日常生活中開車轉(zhuǎn)彎時(shí)剎車踩的晚或者松開離合器之前踩多一點(diǎn)油門就會(huì)聽見輪胎發(fā)出美妙的尖叫聲(汗,愛車的人就是不一樣)。但是這種尖叫聲跟在賽道上聽到的聲音是不一樣的,如果坐的是超級(jí)跑車就尤其明顯。那種尖叫聲聽起來(lái)就好像輪胎橡膠是活的一樣,感覺就快從車軸上撕裂下來(lái)而且是活活地在燃燒。shift采用原生音效,那音效要是從車子底下發(fā)出來(lái)會(huì)讓你覺得像是地獄里在打仗,而市場(chǎng)上相當(dāng)多的賽車游戲都沒有正確地表現(xiàn)出這一點(diǎn)。

Need for Speed Shift做到了,聽起來(lái)那就像音樂一樣美妙?;蛘邚膶?shí)際上說(shuō),那聲音是極為刺耳的,但是要的就是這樣。如果你把音量調(diào)到適當(dāng)?shù)某潭龋ū饶闫匠B牭囊袅恳咭恍?,你?huì)了解在跟600多馬力的引擎之間僅隔著幾英寸的鋼鐵、布和皮革聲音會(huì)是怎樣的概念。我想肯定有買這款游戲的玩家認(rèn)為這游戲的音效跟他們奶奶的老爺車一點(diǎn)也不像,但是他們完全錯(cuò)了。真正跑車的音效就該是這樣。

慶幸的是,AI盡到了本分并且表現(xiàn)良好。

就如我之前提到的,shift并不是最精確的賽車游戲。游戲里我開過很多輛車,操作以及車子的重量感并沒有廢渣和GT那么精確。我并不是說(shuō)它差,但是shift確實(shí)不夠精確。雖然這么說(shuō),但是對(duì)于本作我不會(huì)像在其它偏重仿真的賽車游戲里那么計(jì)較這些因素。游戲里駕車體驗(yàn)是那么接近現(xiàn)實(shí),對(duì)于一些細(xì)節(jié)例如游戲里Civic Si怎么跟我實(shí)際上下班開的同一款車感覺不太一樣就不吹毛求疵了。重量感可能不存在,但是如果我在Laguna Seca賽道把車開到150mph,我他*地敢肯定實(shí)際中看到的和聽到的就該是游戲中表現(xiàn)的這樣,而這正是SMS所追求的。

在駕駛力學(xué)方面我不太喜歡的地方就是這個(gè)漂移任務(wù)。這類任務(wù)的物理模擬感覺是完全不同的,甚至在起跑線上狠踩油門都會(huì)導(dǎo)致車子打滑。車子設(shè)定的及其的滑,你過彎的時(shí)候得非常謹(jǐn)慎小心。我發(fā)現(xiàn)即使我很少踩油門也極難控制住車子,經(jīng)常轉(zhuǎn)向過度而且偏的比較大。我更希望制作組采用其它方式來(lái)處理這類任務(wù),讓玩家自己來(lái)旋轉(zhuǎn)車輛并加速來(lái)保持甩尾而不是本作里使你的車子打滑再讓你來(lái)拼命控制住車子的方式。幸運(yùn)的是,本作的生涯模式即使跳過這些任務(wù)也無(wú)大礙。

車輛建模非常細(xì)致

生涯模式設(shè)計(jì)的非常時(shí)尚,游戲里做的很多事情都會(huì)給予獎(jiǎng)勵(lì)。你可以通過比賽后的名次、達(dá)到比賽的點(diǎn)數(shù)要求以及完成賽前給出的特殊目標(biāo)(例如順利通過所有彎道)的方式來(lái)取得星星獎(jiǎng)勵(lì)。星星在生涯模式中是累計(jì)計(jì)算的,用來(lái)解鎖游戲中其它部分(例如更難的賽事和更棒的車)。你也可以得到一些形象點(diǎn)數(shù)的獎(jiǎng)勵(lì),這跟PGR的榮譽(yù)點(diǎn)數(shù)類似,但是本作的點(diǎn)數(shù)并不是單純拿來(lái)炫耀用的。跟輔助賽車線保持一致你會(huì)得到點(diǎn)數(shù),轉(zhuǎn)彎轉(zhuǎn)的好、漂移、超車以及撞別人的車也都會(huì)得到點(diǎn)數(shù)……諸如此類?;旧?,你就是完全忽視這個(gè)得分系統(tǒng)光顧著開車也會(huì)得到一堆的點(diǎn)數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)。星星是用來(lái)解鎖更多的游戲賽事和提供更多可以購(gòu)買的車輛,而形象點(diǎn)數(shù)會(huì)給你凈賺一些汽車的改裝部件、額外獎(jiǎng)金、甚至有時(shí)會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)一些車。

結(jié)果就是不管你在賽道上排第幾都能有所收獲。這是個(gè)不錯(cuò)的設(shè)計(jì),這樣你就算知道會(huì)輸也會(huì)堅(jiān)持跑完。而且線上模式有著跟單機(jī)部分一樣的評(píng)分系統(tǒng),所以你可以上網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)掙很多點(diǎn)數(shù)和獎(jiǎng)金來(lái)幫助自己?jiǎn)螜C(jī)部分的生涯模式,這確實(shí)很棒。

不要用第三人稱視角,車內(nèi)視角才是這個(gè)游戲的精髓

但是,生涯模式并不完美。一個(gè)問題就是游戲里只有60多輛車,所以有收集癖的玩家就郁悶了。但是選擇還算是豐富的,所以你總會(huì)找到自己喜歡的。但是,每一個(gè)等級(jí)里都會(huì)有一輛明顯“最好的”車,假如你剛解鎖新的等級(jí)錢就足夠買這種車的話,其它的車基本上就沒有必要買了。你可以升級(jí)和調(diào)整游戲里任何車輛,可是如果同時(shí)有一輛更NB的Corvette Z06 可以買,你又何必去買一輛Aston Martin V8 Vantage 呢?

當(dāng)然價(jià)錢上也是有區(qū)別的,不過我玩生涯模式的時(shí)候從來(lái)沒有缺過錢。有時(shí)候差一點(diǎn)不夠,不過我總能有足夠的錢來(lái)買新的賽事等級(jí)下最好的車,這樣我就不必買輛第二好的車然后還得升級(jí)了。即使這樣,我也沒在改裝上花太多錢(改裝是很燒錢的),因?yàn)橛脹]怎么改裝過的車我就已經(jīng)開得很好了,實(shí)際上我在交易買賣這個(gè)部分也沒有花很多時(shí)間。

好在游戲里還有一種特殊的賽事規(guī)定你只能開指定的車(或是從一對(duì)當(dāng)中選一輛),所以即使你沒買350Z,你也可以在限定350Z的這類特殊賽事中開好幾次這種車。我也挺喜歡這種模式的,只不過,我還是希望是那種:必須多花時(shí)間管理車庫(kù),慢慢的升級(jí)車輛然后再買一輛更好的車和獲得更好的性能。當(dāng)然,shift就是shift,而不是GT賽車。

這就使得我主觀上感覺這個(gè)生涯模式太過清單化了。我相信很多人對(duì)這個(gè)生涯模式都能接受,但是對(duì)我來(lái)說(shuō)我發(fā)現(xiàn)我從沒有真的再回去跑早期的賽事,而是一直向前推進(jìn)——我就是把所有能參加的賽事全參加了直到每個(gè)賽事跑出相當(dāng)數(shù)量的星星為止。實(shí)際上并沒有真的需要你開特定的車才能參加的比賽(雖然也有一些限定車輛的特殊賽事),所以你不用再回到低等級(jí)賽事里用一輛之后才能買到或贏得的滿足該賽事要求的車來(lái)比賽。

駕駛力學(xué)感覺棒極了,尤其是在過彎道的時(shí)候。

而生涯模式感覺就像是按照近乎線性的順序來(lái)執(zhí)行任務(wù)清單一樣(雖然你總能有很多賽事任務(wù)可以選)而不是跳躍式的發(fā)展、嘗試很多不同的任務(wù)、建立起自己的車庫(kù)的那種類型。我想很多人會(huì)覺得這樣安排是完全可以接受的,甚至覺得比那種開放式的結(jié)構(gòu)更好,但是我想跟我一樣的玩家也不在少數(shù),所以就提一提這個(gè)問題。

最后我要說(shuō)一說(shuō)本作的線上模式,盡管這次的線上模式?jīng)]有太多可以選擇的項(xiàng)目,但是卻挺有意思的。首先是最基本的“快速開始”模式,絕對(duì)會(huì)跟大家預(yù)期的一樣出色。然后便是“決斗”模式,玩起來(lái)有點(diǎn)像“山地之王”的比賽類型。就好像爬梯子一樣這系列比賽有很多層次,每個(gè)人都是從最底層開始,跟另一位選手比賽。你和對(duì)手兩個(gè)人的賽車都是一樣的(系統(tǒng)隨機(jī)選擇比賽用車),并且賽車的性能和賽道的難度隨著當(dāng)前層次的高低而定。所以在低層次的比賽里開的是爛車、跑的是簡(jiǎn)單賽道,而到了高層次的比賽里開的則是超級(jí)跑車、賽道也要求更高的技術(shù)。有趣的是一旦你輸了比賽就會(huì)倒退回最底層。這個(gè)模式非常有趣而且節(jié)奏很快足夠讓你沉迷一段時(shí)間。

線上模式很有趣,但是可選模式有限。

結(jié)束語(yǔ)

Need For Speed Shift使得EA重要的賽車游戲品牌重新回歸到了佳作的行列(甚至可以說(shuō)是大作)。Slightly Mad Studios 給你呈現(xiàn)出的這種賽車體驗(yàn),雖然從仿真的方面說(shuō)并非完全的精確,但是從在世界上最好的一些賽道上駕駛的實(shí)際感受的方面來(lái)說(shuō)它幾乎是完全正確的。生涯模式本可以(而且應(yīng)該)做的更好一些,但是駕駛體驗(yàn)真的非常出色。

極品飛車13變速詳細(xì)評(píng)測(cè)

完整游戲評(píng)測(cè):

首先說(shuō)一下背景情況,我駕齡2年半,開得比較多的車:mazda6,豐田凱美瑞,少少開過幾次的:bmw320,bmw325,寶來(lái)1。8t,奧迪a6l2。0t,斯巴魯翼豹2。0,新君威2。0t,薩博952。8t,開的最多感受最深切的當(dāng)然還是自己的斯巴魯力獅2。0了。雖然都不是很高級(jí)的車,也不算什么很高性能的車,但是至少涵蓋了fwd,rwd,awd這三種基本的驅(qū)動(dòng)方式,也涵蓋了na和turbo的差別,也涵蓋了日系車,德系車的兩種不同風(fēng)格的底盤類型。還涵蓋了從四檔手自一體變速箱到6檔手動(dòng)變速箱的不同變速箱類型。

為什么要說(shuō)這些實(shí)際駕駛的經(jīng)歷呢,因?yàn)樵谖业睦斫庵?,底盤,驅(qū)動(dòng)方式,發(fā)動(dòng)機(jī)類型以及變速箱類型,這是幾個(gè)原則性的東西,要談?wù)撘惠v車的性能好壞和性格取向,必須先從這幾個(gè)原則問題上來(lái)衡量。而要評(píng)價(jià)一款sim類型的賽車游戲的好壞,也必須先從這幾個(gè)原則上來(lái)感受和衡量。

下面說(shuō)說(shuō)我對(duì)shift理解和感受吧,很粗淺,很業(yè)余。老sims們就不用費(fèi)心來(lái)批我了吧,全當(dāng)路過看看輕松輕松:)

首先我毫不掩飾的興奮的說(shuō),shift讓我好高興,終于能擁有一款駕駛感受如此真實(shí)的sim游戲了。好像很多人罵shift,我不知道這么多罵的人里面又多少人是真正把shift跟自己的真實(shí)駕車感受結(jié)合起來(lái)衡量的。甚至好像很多罵聲是來(lái)自鍵盤和手柄的玩家,這就不太合適了,sim,sim,說(shuō)到底如果連方向盤都沒用上,那還叫sim嗎,賽車手手中的方向盤和腳下的踏板,就象是狙擊手手中的狙擊槍一樣,是要跟操作它的人合為一體的必不可少的東西,在cs里用鼠標(biāo)開狙擊槍爆頭,和端起真正的狙擊槍來(lái)爆頭,這個(gè)差別也太大了,用鍵盤或者鼠標(biāo)開車和用方向盤開車的差別我認(rèn)為也小不到哪里去。我為什么覺得shift駕駛感受很真實(shí)呢,原因我一個(gè)個(gè)的說(shuō)來(lái)。

1。底盤:fwd,rwd,awd三種底盤在游戲中不同車輛之間的差別,可以用非常的明顯又非常的真實(shí)來(lái)形容。

Fwd在現(xiàn)實(shí)中開起來(lái)就是一種頭重腳輕的感覺,每次變道,轉(zhuǎn)彎,都會(huì)感覺是車頭在牽引著你,把你拉向一個(gè)方向。你能明顯體會(huì)到任何時(shí)候車子的重心都是在你前面的,包括加速的時(shí)候也是一樣。剎車和快速過彎的時(shí)候就更別提了。而在shift中,我開gti就是這樣的感覺。但是游戲中的gti比現(xiàn)實(shí)中一般的fwd的車轉(zhuǎn)向要更靈敏和直接,我沒開過真gti,但是據(jù)說(shuō)真gti就是前驅(qū)車?yán)锍隽嗣霓D(zhuǎn)向操控表現(xiàn)出色的。

Rwd就完全相反了,bmw325在駕駛的過程中,每一次變道和過彎,你都會(huì)感覺是背后有一股力量在推著你進(jìn)行這個(gè)動(dòng)作,前輪的反應(yīng)是非常直接和靈敏的,打多沙方向就動(dòng)多少車頭,完全沒有了fwd車的那種牽著你鼻子走的被動(dòng)感。轉(zhuǎn)變成了一種更加自如更加自信的操控感覺。當(dāng)然,這是在沒有突破車子極限的正常駕駛中的體驗(yàn),很遺憾我還沒機(jī)會(huì)在現(xiàn)實(shí)中駕駛過關(guān)閉了車身穩(wěn)定和tc循跡控制的bmw或其他rwd的車,所以,為了體驗(yàn)它真實(shí)度到底如何,我特地在游戲中買了第一級(jí)中的bmw135之后,用pro模式但是打開了全部輔助(abs,tc,sc)來(lái)試過了,那種操控的感受,可以說(shuō)跟開真bmw(當(dāng)然真bmw是所有電子輔助默認(rèn)全開的)的感覺,很像很像!

而第二級(jí)別中的保時(shí)捷cayman s,又給我了一種全新的感受,我沒開過真保時(shí)捷,但是我相信不論真caymans在關(guān)閉了所有輔助之后是否真的尾部有這么調(diào)皮,至少在游戲中, 在彎道中那過于飄忽的尾部著實(shí)讓我郁悶了好多次,因?yàn)槊看卧谶_(dá)到一定速度之后(比如120km以上),只要一有對(duì)手車輛在后面碰撞或者在側(cè)后方跟我產(chǎn)生碰撞,我的cayman s就會(huì)毫無(wú)意外的失控,這好像不是某些人說(shuō)的那種輕松可以挽救的失控,而是毀滅性的。我唯有restart一招。我相信這一點(diǎn)是真實(shí)可信的?,F(xiàn)實(shí)中的車輛如果沒有電子控制,我相信120km以上的速度跟其他車發(fā)生沖撞也絕對(duì)會(huì)失控吧。

后來(lái)我試著打開了車身穩(wěn)定系統(tǒng),果然不出所料,打開了穩(wěn)定之后再發(fā)生類似碰撞,失控的幅度減少了許多。電腦介入控制與否的差別,體驗(yàn)的非常明顯。當(dāng)然現(xiàn)實(shí)中電子穩(wěn)定輔助對(duì)于碰撞產(chǎn)生的反饋是否有這么明顯,沒體驗(yàn)過,也永遠(yuǎn)不想體驗(yàn)到:p

但是拋開碰撞產(chǎn)生的失控不說(shuō),似乎cayman s的中置發(fā)動(dòng)機(jī)結(jié)構(gòu)應(yīng)該不至于使得重心如此的靠后,在我印象中,發(fā)動(dòng)機(jī)中置應(yīng)該是重心最靠中間最為穩(wěn)定和合理的一種布置方式了。而且我暫時(shí)還沒有買到游戲中的911,這么說(shuō)起來(lái)重心完全靠后的911會(huì)要比cayman s的尾部更加不聽話了。這一部分我感受到的是過于容易出現(xiàn)的轉(zhuǎn)向過度和尾部漂移,其實(shí)這一感覺在玩bmw135的時(shí)候已經(jīng)有了,但是我認(rèn)為作為僅次于911的cayman s來(lái)說(shuō),底盤的穩(wěn)定性和抓地力應(yīng)該要比135強(qiáng)不少才對(duì)啊。這個(gè)問題好像也是很多人有反映的。我想這一點(diǎn)上大家的感受可能差不多。

Awd就比較特別,別的awd車型我不清楚,但是斯巴魯?shù)腶wd我開了這么些時(shí)間還是很熟悉的了,是一種很特別的感受,在正常駕駛的情況下,變道和轉(zhuǎn)彎的時(shí)候,整個(gè)車子感覺像是有軌道的火車一樣,是一種前后互相牽制住的穩(wěn)定感,駕駛員就象被前后四根相對(duì)方向的繩子拉住了一樣居中搖擺。雖然前后動(dòng)力分配是相等的50:50,但是在高速過彎的時(shí)候還是明顯能感受到重心偏前方,因?yàn)榘l(fā)動(dòng)機(jī)還是在前面的。這跟bmw那種前面發(fā)動(dòng)機(jī)后面輸出動(dòng)力帶來(lái)的50:50還是很明顯差別的,最直接的感覺就是推頭的感覺要明顯的多。特別是彎中如果還輕踩剎車的話,重心前沖導(dǎo)致的推頭感覺就更加明了。而如果在進(jìn)彎前控制好了速度在彎中保持著線性的油門出彎的時(shí)候深踩油門的話,那就是一種很美的感受了。這一些感覺,在shift中我買選擇了斯巴魯sti來(lái)體會(huì),感受還是那樣,很像,很像。還是那個(gè)遺憾,我的車是2。0的,所以無(wú)法關(guān)閉tc,我還沒體會(huì)過真awd車關(guān)閉穩(wěn)定和控制系統(tǒng)之后的感受,所以我也無(wú)法評(píng)價(jià)shift中pro模式下關(guān)閉了tc和穩(wěn)定控制的sti的那種因油門變化而起的尾部飄動(dòng)是否夠真實(shí),但是有一個(gè)實(shí)際情況是,我開自己的力獅,在有默認(rèn)tc和穩(wěn)定的控制的情況下,我也很多次在掉頭的時(shí)候用一檔拉高轉(zhuǎn)速之后,輕易體會(huì)到了尾部處于失控邊緣的那種快感,隨之邇來(lái)的車身突然的橫向角度擺動(dòng)和輪胎失去部分抓地力發(fā)出的尖叫聲。但是因?yàn)檐囎颖旧眈R力和扭矩都小,再加上電子系統(tǒng)的干擾,所以這種體驗(yàn)瞬間就過去了,只能馬上老老實(shí)實(shí)的反打方向來(lái)讓車子回到正常的抓地往前牽引的狀態(tài)。而在shift中要出現(xiàn)和保持這樣的狀況就容易得多了,這跟大馬力的車型設(shè)定和關(guān)閉所有輔助應(yīng)該有密切關(guān)系吧?

跟sti同一級(jí)別的awd車型三菱的evo,在shift中的操控感覺又有很明顯差異,但是這種差異是建立在同為很出色的awd的基礎(chǔ)上的,在高速中變線時(shí)那種車身整體往側(cè)面拉動(dòng)的感覺非常出色,跟rwd車在同樣情況下的感覺是完全不一樣的,我很樂于在shift中體驗(yàn)這種跟現(xiàn)實(shí)極其相似的架控感受,在caymans上所體驗(yàn)到的那種時(shí)刻準(zhǔn)備著將你摧毀的尾部滑動(dòng)轉(zhuǎn)向過度,在awd上完全沒有了,取而代之的是時(shí)刻準(zhǔn)備著將你送向防護(hù)墻的推頭。我不曉得是否把sti或者evo開到那么快之后是否真的有這么推頭,但是至少在shift中出現(xiàn)這種推頭的時(shí)候,我努力的用油門剎車配合并且猛扭方向的時(shí)候,感受到了車身的顫抖和車頭努力跟進(jìn)我的操控的趨勢(shì)。

說(shuō)完了驅(qū)動(dòng)方式和底盤的感受,接下來(lái)說(shuō)說(shuō)其他方面的。

首先是懸掛系統(tǒng)的感受,我不懂什么物理模型或者編程之類的專業(yè)dd,但是我的主觀感受是,在shift中懸掛系統(tǒng)給人的反饋和感受是非常豐富和逼真的,我看到很多人說(shuō)在shift中車身感覺都是飄的?太輕?沒重量感?我的感覺恰恰相反,shift給我的感覺,跟forza2一樣,重量感表現(xiàn)得極其到位。車子是重是輕,在壓過路肩和過彎的時(shí)候的感覺異常明顯,1。3噸的cayman s和比它重得多的那輛大黃蜂美國(guó)肌肉車的重量感差異,我一上手就驚訝的叫了出來(lái)。相反,我在被所有人津津樂道的gt5p中反而體會(huì)不到這種直接明了的重量感差異(這個(gè)對(duì)于gt5p的感受后面再細(xì)說(shuō))。

不論是沒有abs輔助下重踩剎車帶來(lái)的車輪鎖死,還是彎道中為了修正轉(zhuǎn)向不足或者轉(zhuǎn)向過度猛打方向所帶來(lái)的車身顫抖,都讓我直接感受到了懸掛在底下產(chǎn)生作用,而且這種反饋是很豐富的通過方向盤的震動(dòng)和回彈力傳遞到我身上來(lái)的,能在不擔(dān)心生命安全的虛擬世界體驗(yàn)到這種感覺實(shí)在太爽了。

賽道是平路還是高低起伏不平的坡道,對(duì)操控的直接影響也明顯的體現(xiàn)在上面,同一輛車同樣的設(shè)置,開在銀石上和開在北環(huán)上,簡(jiǎn)直就是完全不同的兩種駕駛體驗(yàn),這就對(duì)針對(duì)賽道不同情況必須對(duì)懸掛和其他方面作出相應(yīng)tune提出了很高的要求,我覺得這也是真實(shí)可信的。

還有一點(diǎn),更加讓人體驗(yàn)真實(shí)懸掛系統(tǒng)對(duì)車身的反映的,就是車內(nèi)視角所體驗(yàn)的剎車和加速這些過程中的車身反應(yīng),剎車的時(shí)候整個(gè)人都感覺在往前沖,然后再被安全帶拉回坐位上,剎車前速度越快,剎車越劇烈,這個(gè)感覺越明顯,然后加速的時(shí)候又往后靠,在過彎的時(shí)候會(huì)感覺到不同程度的側(cè)傾和目光視野的朝向輕微變化,并且在1,2,3檔換擋的過程中能體會(huì)到明顯的車身的頓挫感,而且這個(gè)頓挫感根絕不同的車還有不一樣的變化。加上在發(fā)車之前空擋轟油門所帶來(lái)的車身的震抖,所有這些要素,讓車內(nèi)視角的真實(shí)感上升到了前所未有的高度。而且這些都是其他sim賽車游戲所沒有考慮到和沒有做到的。這一點(diǎn)不得不佩服EA,對(duì)人的體驗(yàn)研究上下了很多功夫啊。之前玩rfactor也能體會(huì)到一點(diǎn)這種感覺,但是沒這么到位,說(shuō)得通俗一點(diǎn)就是沒這么有親身臨場(chǎng)感。

再說(shuō)說(shuō)速度感

以往接觸到的賽車游戲里都存在速度感不真實(shí)的問題,nfs以前那些爽快系列,還有burnout和山脊賽車等等,都是爽快系的,當(dāng)然是開火箭一樣最好了,所以不討論。Forza2相對(duì)來(lái)說(shuō)速度感比較接近真實(shí),gt5p則讓我感覺很不舒服,速度感明顯偏慢,真車,特別是沒有經(jīng)過改裝加強(qiáng)底盤行走系統(tǒng)的真車,超過一定的速度你都會(huì)開始感覺到恐懼和擔(dān)憂。就拿我自己的車來(lái)說(shuō),我很少開到160以上,哪怕是在高速上,我也經(jīng)常是120巡航,因?yàn)槲覀€(gè)人感受告訴我,超過150之后我的車身開始不穩(wěn)定了,這種不穩(wěn)定給駕駛者帶來(lái)的是直接的心理上的震懾力,警告你不要再快了,當(dāng)然你再快也是可以的,最快可以超過200呢,但是那是拿生命開玩笑,最好別做。而不同級(jí)別的原廠車的極限也不一樣,操控性運(yùn)動(dòng)型越好的車,極限也越高。

在shift中這種極限和速度感帶來(lái)的恐懼心理是非常真實(shí)的。你會(huì)怕,快到一定速度之后你會(huì)害怕,會(huì)下意識(shí)的在看到前方彎道的時(shí)候松掉油門和把腳移到剎車上去,這是在以往所有賽車游戲中都沒有體驗(yàn)到的一種真實(shí)感。很多人說(shuō)shift的速度感太夸張?我不認(rèn)同。在現(xiàn)實(shí)中這種級(jí)別的速度感絕對(duì)是有這么夸張的,甚至還要更夸張,因?yàn)槿说母杏X是很敏感的,任何普通人坐在時(shí)速超過150甚至200的車?yán)锩妫貏e是還有周遍那么多參照物的情況下,看著從前窗迅速移動(dòng)到側(cè)窗然后一閃而過的那些參照物,絕對(duì)是會(huì)感受到這種讓人擔(dān)心和害怕的感覺的。

我想shift之所以帶來(lái)這么真實(shí)可信的速度感,跟它出色的視角設(shè)定和運(yùn)動(dòng)模糊效果有很大關(guān)系,它的視角設(shè)定跟rfactor還有g(shù)tr有些相似,比較廣角,這樣能讓人看到側(cè)窗一掠而過的模糊的影子,比gt5p相對(duì)狹窄和拘謹(jǐn)?shù)能噧?nèi)視角更加接近真實(shí)駕駛時(shí)的視線范圍。特別是高速直線行使下視線模糊只能清楚的看到前方小小的一塊的感覺,,這些體驗(yàn)讓人不得不全身心的投入到比賽的氛圍中去。當(dāng)然,要是能體會(huì)到三個(gè)屏幕一起連接的全側(cè)面都能看到的感覺,那肯定要更加的投入和真實(shí),但是對(duì)于一般人來(lái)說(shuō)是沒有這樣的條件了,哈哈,大概只有那些真正很發(fā)燒的游戲發(fā)燒友才會(huì)把游戲設(shè)備搞到那種程度了吧。。

然后是輪胎的抓地力感覺,我覺得還是做得很真實(shí)很到位的,但是呢,確實(shí)有些時(shí)候感覺抓地力很弱,目前我還沒看到gt級(jí)別的車輛,開的都是沒有經(jīng)過改裝的民用車型,說(shuō)不定這些車在這樣的極限狀態(tài)下就是很不穩(wěn)定的呢?呵呵,沒親自體驗(yàn)過真正的極限駕駛,就不能隨意評(píng)判它的這種抓地力到底是真實(shí)還是夸張。但是至少我能清晰的感覺到自己的輪胎是在抓地極限之內(nèi),還是已經(jīng)突破了抓地極限,這在車身的晃動(dòng)和變化豐富的響胎聲音上體現(xiàn)的很直接很細(xì)膩。這個(gè)時(shí)候我想起了gt5p那從頭到尾所有車型毫無(wú)區(qū)別的來(lái)得很沒有理由的奇怪的響胎聲。。。

輪胎在不同地面上的抓地力差別很明顯,并不象有些人說(shuō)的那樣進(jìn)了沙地還能輕易扳回來(lái),要不就是我技術(shù)太差,反正我在mazda賽道失誤沖進(jìn)了沙地的話基本沒救回來(lái)過,輪子完全不聽使喚了,直直的往前沖往旁邊拉。而且遇到了坡道和坑還會(huì)導(dǎo)致整個(gè)車頭跳個(gè)不停輪胎明顯會(huì)懸空跳起,這種時(shí)候的感覺也讓人很有帶入感。

然后說(shuō)說(shuō)碰撞,碰撞原本是我最不看重的方面,但是在shift里的碰撞實(shí)在太有帶入感了,嚴(yán)重車禍的時(shí)候讓我不得不失聲叫出來(lái),哈哈,這種感覺也很真實(shí)。我之前在網(wǎng)上看到過兩段gt賽事中賽道突發(fā)狀況導(dǎo)致的撞車錄像,是出事車第一人稱攝影機(jī)拍下的,那種眼看著前面有車出事而無(wú)法剎住直直的高速撞上去然后一片混亂的感覺,在shift中顯現(xiàn)的極其真實(shí)和到位。再回頭看看gt5p里面的碰撞。。。。有點(diǎn)無(wú)語(yǔ)。很多人說(shuō)碰撞不能說(shuō)明問題,但是我認(rèn)為碰撞是直接跟物理引擎有關(guān)的表現(xiàn),不能自欺欺人的無(wú)視它的存在對(duì)物理真實(shí)性的影響。

最后說(shuō)說(shuō)shift的畫面和聲音表現(xiàn)。

畫面我只能用佩服兩個(gè)字來(lái)形容,做得太到位了!賽道的細(xì)節(jié),光影,車子的建模和光影,車內(nèi)內(nèi)飾的精細(xì)度和光影變幻的真實(shí)度,北環(huán)郁郁蔥蔥的樹林和斑駁的投射在賽道上的樹影,銀石早晨時(shí)候冷冷的斜射的光線在賽道上泛泛的反射,我不得不說(shuō)它比gt5p高出了整整一個(gè)時(shí)代。Shift的這種光影的立體感是一種很豐富很柔和的立體感,跟gt5p那種很硬朗很缺乏空氣感的呆板立體感,是完全不一樣的。當(dāng)然,shift的畫面還是不能用照片一樣真實(shí)來(lái)形容,特別是陽(yáng)光正面照進(jìn)來(lái)的時(shí)候,應(yīng)該出現(xiàn)的刺眼的光線衍射和眩目的視覺效果弱了些,可能是之前nfs系列那些夸張的光影被罵得太多了吧,哈哈,但是其實(shí)那種眩目的光線是真實(shí)度的重要組成部分,比如從隧道出去瞬間眼睛適應(yīng)不過來(lái)的那種眩目感,gt5p在這個(gè)方面做得蠻好的,shift反倒顯得保守了很多。

哦,忘了報(bào)一下我的pc配置,是很一般的配置,4核core的cpu,主頻是2。33的,超頻到了2。75。內(nèi)存4g,9600gt512m的顯卡,我在這個(gè)配置上試驗(yàn)了多種不同的分辨率和特效模式的組合,最后選定了一種,1600x900的分辨率,4x抗鋸齒,特效全開,只有car detail是medium,因?yàn)檫@個(gè)對(duì)幀數(shù)影響比較明顯。而且我覺得實(shí)際玩起來(lái)medium和high的差別不大。Medium的細(xì)節(jié)已經(jīng)足夠豐富了。我用fraps測(cè)了幀數(shù),基本是穩(wěn)定在50-60幀之間。在某些觀眾席特別多的賽段會(huì)降到40多幀,但是基本能接受了。

我還試過1280x720加8x抗鋸齒,這個(gè)就更加流暢,穩(wěn)定在60以上,但是這個(gè)分辨率離我的等離子電視1920x1080的原始分辨率實(shí)在相去甚遠(yuǎn),心理上有些不爽,所以就還是選擇了1600的平衡一點(diǎn)。哈

最后是聲音,,最讓我郁悶的一點(diǎn),因?yàn)槊髅鱯hift的音效就做得非常到位非常真實(shí),但是我卻做不到讓它輸出spdif到功放上進(jìn)行5。1解碼?這一點(diǎn)就沒有g(shù)t5p來(lái)得先進(jìn)了吧,,或者是我設(shè)置不對(duì)?我的pc平時(shí)是用來(lái)看hd電影的,一直都是用spdif輸出用功放解碼,什么都很正常的,但是不知道是游戲本身的原因還是我沒找到設(shè)置的地方,在shift里面聲音是沒有經(jīng)過spdif到功放解碼的,功放上解碼燈完全沒有亮,感覺聲音都是從中置音箱里出來(lái)的,沒有體會(huì)到5。1環(huán)繞聲的臨場(chǎng)感,遺憾遺憾?。∮心奈桓呷四軒兔Ψ治鲆幌逻@個(gè)問題嗎?

基本就說(shuō)這么多了,洋洋灑灑打了只怕幾千字了,能有耐心看完的tx們多謝你們了,呵呵,shift是讓我陶醉其中的好游戲,而且在我看來(lái)是很真實(shí)又很爽快的sim游戲,當(dāng)然還有很多不完美的瑕疵和不足的地方,很希望ea能聽取更多的意見來(lái)打幾個(gè)補(bǔ)丁修正一下那些明顯不足的地方,比如撞前車會(huì)撞到飛起來(lái)之類的。只玩了三天還不足以對(duì)整個(gè)游戲的體系作出正確的理解和評(píng)價(jià),現(xiàn)在還剛進(jìn)入tier2級(jí)別的第二個(gè)賽事組,級(jí)別還很低,而且還很不熟練,失誤是家常便飯,不過這樣才有意思,forza2我玩了一年半,gt5p也玩了半年,這個(gè)shift我想可以玩很久了,直到比它更完美的14代出來(lái)。

同時(shí)還很期待即將發(fā)布的forza3,我?guī)缀蹩梢钥隙ǖ恼J(rèn)為forza3的物理和真實(shí)感要比今后的gt5正式版做得更加好。但是可惜的是360微軟方向盤相比g25實(shí)在太差勁了,估計(jì)是根本無(wú)法將forza3的精髓發(fā)揮到極致啊。

同樣也很期待傳說(shuō)中年內(nèi)要發(fā)布的正式版gt5,雖然對(duì)gt5p存在很多很多的不滿和不足,但是還是對(duì)正式版可能出現(xiàn)的品質(zhì)的飛躍抱有巨大的希望的。嘿嘿

現(xiàn)在最缺乏的就是一套堅(jiān)硬的方向盤鋼管底架了,在一個(gè)玩rfactor的朋友家用他的底架玩,感覺實(shí)在太舒服了,而自己家現(xiàn)在還是很山寨的自己用ikea的小茶幾和地毯加一堆沙發(fā)靠墊給diy出來(lái)的駕駛位,實(shí)在是很不爽~~下一步計(jì)劃就是這個(gè)。

極品飛車13變速詳細(xì)評(píng)測(cè)

本作的畫面很漂亮,雖說(shuō)不上華麗!但畫面給人一種清新干凈的感覺(特別是藍(lán)天和白云的效果)!

氮?dú)馐蔷G色的!很漂亮!

同時(shí)加入了車損!

鍵位介紹:

本人用的是B操作模式,感覺比較舒服!

R 油門

L 倒車

方塊 后視,

叉 氮?dú)?/p>

三角 調(diào)整視角

圓圈 手剎

本作的漂移做的非常爽快,類似《頭文字D》的系統(tǒng)!但與《頭D》不同的是,操作非常簡(jiǎn)單,就算沒有接觸過《頭D》的玩家一樣能夠輕松的上手!

總評(píng):

畫面:8分(漂亮)

操作:9分(爽快)

音樂:7分(不過不失)

綜合:8分(很贊的競(jìng)速游戲)

寫在最后的話:

相比去年的《無(wú)間風(fēng)云》,本作進(jìn)步還是很明顯的!至少讓人第一次玩就會(huì)有繼續(xù)玩下去的沖動(dòng)!家用機(jī)版的《變速》獲得了IGN 9.0的高分!所以本作還是相當(dāng)值得一試的!推薦給所有《極品》的FANS和競(jìng)速游戲愛好者!祝大家玩的愉快!

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